Gamification
Gamification Case study: il video interattivo dei RHCP
21 mag
I Red Hot Chili Peppers hanno presentato il proprio video di “Look Around” in una versione decisamente poco convenzionale, presentandolo come un vero e proprio video interattivo.
All’utente è consentito spostarsi nelle location del video, spostare lo zoom della telecamera e interagire con alcuni oggetti nascosti che consentono di accedere a contenuti come foto o altri spezzoni, mentre il video musicale continua a suonare. La band di Los Angeles propone quindi un’esperienza avvolgente per i fan e i curiosi, per molti versi simile ad una avventura punta e clicca.
Sono una delle Rock Band più conosciute e blasonate degli ultimi tempi, sempre in grado di innovarsi e di proporre, a fan e non, esperienze coinvolgenti. I Red Hot Chili Peppers hanno saputo creare un’esperienza che coniuga perfettamente la musica con le tecniche di Gamification; il video che vi proponiamo è infatti molto particolare. Mentre sentirete le note di “Look Around” avrete a disposizione la telecamera, potendo decidere liberamente come spostarvi tra le quattro location del video. Se è vero che esperimenti di video interattivi sono già stati compiuti su youtube per esempio (e sono molti i brand che si sono pubblicizzati in questo modo), l’esperimento di questo video permette di scorrere l’inquadratura mentre il video continua a suonare, senza far scegliere una direzione all’utente a fine video. Come se non bastasse, all’interno del filmato sono presenti degli oggetti interattivi che consentono, una volta cliccati, di raggiungere contenuti accessori, come foto o altri spezzoni.
I RHCP puntano quindi ad un video musicale con rimandi ad avventure “punta e clicca”, che ingaggia gli utenti e li spinge ad interagire con gli elementi presenti nel video, oltre che ad osservare dinamicamente le quattro ambientazioni presentate. Non vi resta che provare il risultato finale, che abbiamo postato sopra, e provare a scoprire tutti i contenuti nascosti (senza usare i trucchi!). L’esperimento apre le porte a progetti ancora più interattivi ed ambiziosi; speriamo che altri sappiano sfruttare questo cammino pioneristico dei Red Hot Chili Peppers per creare esperienze simili in futuro.
Comunicazione interna: gamification diretta ai dipendenti
11 mag
Sempre più spesso le aziende si interrogano circa gli strumenti da adottare per permettere una piena immedesimazione dei dipendenti nella vision aziendale, e aumentare la propria produttività. La gamification presenta numerose opportunità per le imprese che decidono di investire sui propri dipendenti; presentiamo e analizziamo questo paper che individua i vantaggi e le difficoltà riscontrabili nell’adottare tecniche gamificate per i propri dipendenti.
Le imprese sono alla continua ricerca di metodi per migliorare la performance aziendale, spesso andando a ricercare al proprio interno i promotori del marchio. Dipendenti felici significa dipendenti più produttivi e veri e propri “evangelizzatori” dei valori di marca; occorre trasmettere al dipendente un senso di appartenenza alla community aziendale, ricevendo da esso un continuo feedback per permettere l’innovazione dei sistemi a lui dedicati.
I sistemi dedicati al personale all’interno del contesto aziendale sono stati per sempre improntati sul feedback, registrando eventuali suggerimenti da parte dei dipendenti per migliorarne le prestazioni.
La gamification fornisce un continuo feedback delle azioni degli utenti. Viene quindi naturale pensare ad una integrazione delle tecniche gamificate nei sistemi aziendali.
All’interno di un gioco, infatti, i giocatori sono incentivati a partecipare attivamente, elaborando strategie per risolvere i problemi che gli vengono posti e avanzare nell’esperienza tenendo conto anche del parere degli altri; queste caratteristiche creano engagement per il dipendente. Inoltre, per l’azienda, vi è la possibilità di misurare l’impegno profuso dai dipendenti, essendo i badges, i livelli e l’intera esperienza quantificabile, potendo pertanto collegare i risultati sul gioco con quelli riscontrati nella realtà.
L’applicazione della gamification nei sistemi di incentive dei dipendenti presenta però dei punti critici, delle difficoltà che possono presentarsi ma che l’azienda sarà in grado di evitare se l’esperienza verrà sviluppata adeguatamente. Ecco alcune criticità che vengono poste:
Eccessiva gratificazione dell’esperienza: nel caso in cui i premi siano eccessivi rispetto alle azioni richieste, vi è la possibilità che il dipendente smetta di essere produttivo quando non viene più premiato nella misura che egli ritiene adeguata;
Ricevere troppi feedback: nel caso l’esperienza sia caotica e mal progettata è possibile che i feedback siano relativi a troppe aree tematiche, e non possa concentrarsi sui dati strettamente necessari per compiere valutazioni corrette;
Competizione negativa: se l’esperienza non è creata nella maniera corretta si rischia di far sviluppare ai dipendenti una competizione troppo serrata, che disgrega il concetto di team che dovrebbe essere invece portante per creazioni di questo tipo.
La maggior parte delle criticità relative alla gamification per i dipendenti viene superata facilmente creando esperienze con un design ricco e variegato, evitando di proporre meccaniche abusate; come scriviamo qui, il design dell’esperienza di gamification sta divenendo sempre più un fattore discriminante per creare esperienze vincenti.
A questo link del blog Enterprise Gamification potete scaricare l’intero paper scritto da Zoë Epstein.
Quando due modelli si incontrano: Gamifikaizen
2 mag
Tra i modelli che vanno formandosi relativi alla gamification, desta interesse l’unione con la metodologia Kaizen, che professa una lunga serie di piccoli cambiamenti per potersi migliorare costantemente. Analizziamo il modello che nasce dall’unione di queste due filosofie, come ipotizzato da enterprise-gamification.
La parola giapponese Kaizen deriva dall’unione delle due KAI (cambiamento) e ZEN (migliore). Attraverso questa filosofia di business ben rappresentata dagli sviluppi di Toyota negli anni ’80, l’azienda opera un miglioramento dei propri processi costante, attraverso piccoli ma continui cambiamenti. Per operare queste modifiche , l’azienda si affida al modello PDCA che permette di migliorare la propria qualità attraverso quattro fasi continue:
_Plan: pianificazione del cambiamento
_Do: esecuzione in un contesto circoscritto
_Check: test di verifica, raccolta e riscontro dei risultati
_Act: azione per rendere definitivo il nuovo processo
Punto focale di questa azione è la continua rotazione delle quattro fasi per permettere un flusso di cambiamento continuo, e portarsi così al miglioramento aziendale.
La gamification, in sostanza, è invece l’utilizzo di elementi dell’ambiente gaming all’interno di contesti non gaming per generare un cambiamento nell’utenza.
I due modelli possono essere quindi integrati, come suggeriscono su enterprise-gamification, per poter giungere a un framework ottimizzato seguendo sia le direttive del Kaizen, sia della Gamification.
Ecco il modello integrato. Le quattro azioni del modello PDCA e in blu le caratteristiche essenziali della gamification. Come potete vedere, l’integrazione delle caratteristiche della gamification combacia perfettamente con le fasi del PDCA, per permettere un miglioramento continuo delle esperienze gamificate.
Non sappiamo ancora se e quando i modelli teorici che stanno sorgendo applicando la gamification a realtà già consolidate funzioneranno nei business model aziendali, ma restiamo in attesa di eventuali aggiornamenti sul Gamifikaizen e sugli altri (qui parliamo dell’Octalysis).
Perchè la Gamification non è da ignorare
29 apr
La Gamification ha ottenuto sempre più attenzioni nel corso del 2012. Alcune testate giornalistiche ne prevedono un veloce abbandono da parte delle imprese nei prossimi anni.
Nel corso del 2012 la Gamification ha visto crescere il proprio utilizzo da parte delle imprese, impegnate a promuovere i propri prodotti e servizi incentivando l’utenza ad adottare determinati comportamenti utilizzando tecniche proprie dei videogames.
L’uso generalizzato della Gamification ha spostato su di essa l’attenzione delle riviste e degli addetti del settore, che ne hanno potuto studiare le dinamiche e i meccanismi che la caratterizzano, così da poter poi aiutare e direzionare le imprese nelle decisioni strategiche per il mercato.
Inc. (Sito di Inc.com), rivista economica americana famosa per la sua annuale classifica delle 500 imprese più in rapida crescita ha da poco pubblicato un articolo con i trends che, a loro giudizio, sono da abbandonare. Al quarto punto della lista, ecco apparire: Gamification. Riportiamo il testo direttamente dall’articolo di Inc.com:
“Games are engaging. Games are fun. Games are interactive. It’s no wonder businesses have jumped on the band wagon to bring game mechanics to things like in-house applications and consumer-facing mobile apps, not to mention other company initiatives. Why shouldn’t a customer get an achievement badge for staying in a hotel or frequently “checking in” to a restaurant?
It might help some companies, but this has all the smell of a silver-bullet solution. If you don’t have practices, insights, offerings, and ways of doing business that can bring customers closer to begin with, using games won’t help.
Gimmicks can work to improve sales, employee productivity, or virtually anything else for a while. In organizational psychology, it’s called the Hawthorne Effect. People start working harder because management is paying attention. But eventually things slow to back to normal levels, because people get used to the new status quo. When all is said and done, games rely on consumer whimsy and can be ephemeral in nature, which probably isn’t what you had in mind for business improvements.”
Dopo una breve presentazione, Erik Sherman fa due considerazioni:
_La prima riguarda un problema che aveva già evidenziato anche noi (Link articolo 80% gartner): le imprese devono saper utilizzare la Gamification unita ad un sempre migliore design, altrimenti si rischia di essere attirati da una errata concezione della Gamification come “Panacea” senza eccessivi costi; se non si è in grado di sviluppare correttamente una strategia gamificata, o offerte adatte al pubblico, utilizzare i giochi non aiuterà a a sollevare le vendite.
_Per la seconda considerazione viene chiamata invece in causa la psicologia: secondo il giornalista, la Gamification è influenzata in qesto momento dall’effetto “Hawthorne”. Secondo questo fenomeno, la Gamification e i suoi addetti starebbero aumentando la produttività perchè percepiscono che l’attenzione del pubblico e delle imprese è su di essi. Quando la situazione si sarà normalizzata, e sarà raggiunto un nuovo status quo, la Gamification verrà abbandonata in breve tempo.
L’effetto è possibile che vi sia, ma l’analisi non tiene conto del fatto che un utente che utilizza la gamification lo fa volontariamente, e quindi non è portato a disinteressarsi dell’argomento in breve tempo. Inoltre occorre tener presente che l’utilizzo di tecniche gamificate non implica la creazione di un gioco; il gioco trova molte meno applicazioni rispetto ad una soluzione gamificata per la promozione di un prodotto, che risulta quindi meno influenzabile da un eventuale “effetto Hawthorne”
Foursquare cambia strategia sulla gamification
26 apr
Il CEO di Foursquare, Dennis Crowley, ha da poco annunciato durante una intervista per SXSW che Foursquare, uno dei brand simbolo della gamification, cambierà strategia riguardo badge e tecniche gamificate, per poter permettere un migliore posizionamento del marchio.
L’annuncio del CEO aziendale non ha lasciato molti dubbi e la risposta degli utenti non si è fatta attendere, con migliaia di tweet in poche ore.
Tra questi, moltissimi pensavano vi fosse qualcosa di sbagliato nelle tecniche di gamification adottate dall’azienda che è stata tra gli early adopter di queste meccaniche nel 2010 (rilevando un impressionante tasso di crescita del 3400%).
La scelta di questo cambio di strategia è sicuramente legato, come ipotizzato da Gamification.co (punto di vista da noi appoggiato), ad un rinnovamento in seno a Foursquare in direzione di un design più ricco.
Dopo un grande rinnovamento strutturale operato questa estate quindi, Foursquare non punta più a meccaniche gamificate legate ad un design povero (di cui parliamo in questo articolo riguardante una previsione di Gartner), ma piuttosto al riposizionamento del brand nellì’immaginario dell’utente, provando ad innovarsi da “applicazione che fornisce badges” a un utile tool per scoprire e conoscere i luoghi della propria città.
La scelta di Foursquare ci sembra assolutamente in linea con il rinnovamento che si sta ponendo in essere non solo nella azienda americana, ma nel mondo della Gamification: senza un Design ben progettato, la Gamification non risulta utile per gli obbiettivi aziendali di medio-lungo periodo.
Implementiamo la gamification: il modello Octalysis
24 apr
La Gamification si sta evolvendo velocemente, spostandosi da campo sperimentale a collaudata tecnica di marketing a disposizione delle aziende: si stanno ponendo le basi sulle quali poter definire e costruire una teoria unificata.
E’ da parte di uno dei guru della gamification, l’americano di origini asiatiche Yu-kai Chou, che arriva a noi questa nuova teoria, l’octalysis, che si propone di far chiarezza e ordinare le idee e le teorie sulla gamification (sulla quale si è tanto prodotto in questi ultimi anni).
Yu-kai Chou prende quindi le componenti fondamentali della gamification e le condensa nel grafico riportato qui sotto:
Nel’immagine possiamo vedere la sintesi di Chou relativa alla gamification: otto impulsi sui quali fare forza (o meglio, affidamento), per incuriosire e poi fidelizzare l’utente finale.
Vi rimandiamo al suo sito per ulteriori approfondimenti
Il futuro della Gamification dipende da un suo migliore design
30 gen
La multinazionale Gartner dice che entro 2014 l’80% delle attuali applicazioni gamificate avrà fallito nel raggiungere gli obiettivi aziendali, a causa di un design povero. Non possiamo che concordare, avendo già sottolineato che, per la maggiorparte, l’applicazione pratica delle teorie di gamification è solo una “pointsfication”. Per questo noi ci differenziamo, offrendo Game-Based Marketing.
Caso: l’E-learning Game Experience di Vodafone
19 lug
Nome del Progetto: Vodafone Supermobile
Categoria: E-learning Game; Gamification / Serious Games / ARG; Comunicazione Interna
Cliente: Vodafone Italia
Technologie: Ludum; HTML5, Actionscript 3.0; Ruby On Rails
Target: 8.000 dipendenti Vodafone
Alittleb.it ha concepito e creato Vodafone SuperMobile, un Alternate Reality Game sviluppato per i dipendenti di Vodafone, al fine di generare e-learning sul mondo degli smartphone.
Lo sviluppo del gioco è stato possibile grazie allo sfruttamento di LUDUM: una piattaforma studiata e sviluppata per garantire un’esperienza unificata, complessa ma immediata.
Alittleb.it ha optato per una strategia di apprendimento interattivo ed esperienziale, ottimizzando l’elemento fun per incentivare l’interesse e l’approccio attivo dei dipendenti Vodafone.
Il gioco si svolge contemporaneamente su browser pc, sugli schermi degli Smartphone, nel mondo reale, andando a creare delle vere e proprie esperienze offline, negli uffici Vodafone.
Caso: Il Productivity Game di Seat Pagine Gialle – WebPoint Village
16 lug
Nome del Progetto: WebPoint Village
Categoria: Productivity Game; Gamification / Serious Games; Comunicazione Interna / Giochi per i Dipendenti
Cliente: Seat PG
Technologie: Ludum; UnderWave
Target: Agenti/Consulenti di Vendita Seat Pagine Gialle
Alittleb.it ha ideato e sviluppato Webpoint Village, un productivity game per iPad, dedicato all’intera forza vendita di Seat PG.
DESCRIZIONE:
Alittleb.it ha risposto alla necessità di Seat PG di incrementare le proprie performance di vendita attraverso una soluzione gamificata, indirizzata direttamente a tutto il suo personale di vendita (circa 1.400 persone).
Webpoint Village rientra nella categoria di Serious games, è stato concepito come un progetto di medio/lungo periodo (3 anni) ed è liberamente ispirato su CityVille e Millionaire City; in Webpoint Village, però, le risorse per far crescere la città sono ottenute dagli agenti Seat PG realizzando i loro obiettivi di vendita di periodo. Continua >
Caso: E-learning Game per i Dipendenti – Go To Jupiter
10 lug
Nome Progetto: Go To Jupiter
Categoria: E-learning; Gamification / Serious Games; Game based Marketing per la comunicazione interna / Giochi per i dipendenti
Cliente: Astrazeneca – Multinazionale Farmaceutica
Target: Informatori Astrazeneca
Descrizione Progetto
Go To Jupiter è un Social E-learning Game sviluppato da Alittleb.it srl per la formazione volontaria della field force di una multinazionale farmaceutica, in preparazione al lancio di nuovo farmaco anticolesterolo basato su un nuovo principio attivo.
Il gioco era in preparazione e riprendeva i temi di un evento finale, che rappresentava la data ufficiale di lancio del prodotto. Continua >










