Come ALS Ice Bucket Challenge ha sfruttato alcuni aspetti del game-based marketing e della gamification

ASL Ice Bucket Gamification and Game-Based Digital Marketing

L’estate 2014 nel mondo del marketing digitale sarà sicuramente ricordata per l’ALS Ice Bucket Challenge, e questo con ogni probabilità lo si era già intuito, ma in tutto questo frenetico buzz mediatico, in cui ci si può schierare pro o contro all’iniziativa, resta un punto fermo: l’Ice Bucket Challenge propone alcuni aspetti di game-base marketing e di gamification che ne hanno determinato un successo dilagante, coinvolgendo 17 milioni di donatori e definendo un nuovo livello di engagement. Continua a leggere Come ALS Ice Bucket Challenge ha sfruttato alcuni aspetti del game-based marketing e della gamification

Bisogni e Motivazioni: perchè esistono i Giochi

Il nostro cervello si è evoluto, al fine di incoraggiare il successo personale di ogni individuo, attraverso un sistema di ricompense che ne gratifica gli scopi; tali scopi arrivano oltre il mero concetto di sopravvivenza, sebbene questo sia il fondamento animale per eccellenza. I giochi e l’attività ludica, pertanto, vedono la propria ragione d’essere in correlazione con la nostra capacità di adattamento, nonché con la sua evoluzione: imparando a giocare ci districhiamo nella vita di ogni giorno, metabolizzando regole, limiti e traguardi, al fine di crescere come individui e fronteggiare le avversità della quotidianità.

Le ragioni di tale forza psicologica  sono da attribuirsi all’esistenza di stimoli biologici e chimici. Risolvere un rompicapo all’interno di un gioco, annientare un nemico per ottenere un determinato bonus, sono attività che rilasciano la medesima dose di dopamina (un neurotrasmettitore collegato direttamente alle motivazioni e agli stimoli, indotti dall’ambiente esterno) nel nostro cervello, così come superare un esame universitario o ottenere un certo riconoscimento lavorativo.

Dunque, è importante non ricadere nello stereotipo che i giochi siano attività ad irrilevanti e “perdite di tempo”.

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L’effetto Reciprocità nei Social Games

Terzo della serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


Lo sfruttamento del cosiddetto Effetto di Reciprocità permette di implementare una meccanica altamente significativa all’interno di un social game.
Utilizzare l’effetto di reciprocità significa far leva sulla dinamica del “dare-ricevere” e sulle norme sociali ad essa correlate; ciò contribuisce senz’altro a rafforzare effetti virali e attrattivi verso i giocatori – spinti a tradurre in-game quelle convezioni alla base della società.
La reciprocità, infatti, è un istinto profondamente radicato nella natura umana, tanto che diversi esperti asseriscono che abbia aiutato non poco nell’affermazione delle moderne società. In molte situazioni sociali esiste l’aspettativa che le persone interagiranno tra loro in modi simili e determinati: con reciprocità si intende che quando qualcuno ci dona qualcosa, non solo avvertiamo un senso di obbligo a ricambiare il gesto, ma sentiamo anche che l’opinione verso quella persona è rinvigorita in positivo (abbiamo quindi ricevuto quello che può essere considerato un “rinforzo positivo”). Seguire questo modello di comportamento è reputato come “corretto”, se non addirittura doveroso; spezzarlo può indurre situazioni di imbarazzo e confusione.
Nei social games, i giocatori tendono a comportarsi seguendo questi principi, in quanto, oltre a godere dei doni ricevuti, il ricambiare il dono li induce a promuovere la propria immagine personale agli altri, innescando quindi un circolo di reciprocità fortemente virale e attrattivo.
La chiave per sfruttare appieno questo tipo di dinamica è far sì che le azioni del giocatore siano osservate (e quindi giudicate) dagli altri; è anche importante come designers stabilire una chiara sequenza di azioni in-games che inducano a generare un’aspettativa di reciprocità.

“Send your friends a gift, and ask them to send one in return!”

Ad ogni modo, occorre calcolare con attenzione questo ciclo: il senso di “obbligo” non sempre porta i risultati sperati, soprattutto nel lungo periodo; l’effetto di reciprocità è una lama a doppio taglio, che deve essere utilizzata con la dovuta cura da parte del game designer, che deve essere capace di inserirla in modo discreto “tra le righe” del gioco.

MTV My Chart: Gamification & Cross-media Strategy

MTV My Chart è un’applicazione concepita e sviluppata da alittleb.it per rispondere alla necessità di MTV Italia di creare classifiche settimanali di video musicali, in base alle preferenze degli utenti Facebook.
A tal fine, MTV My Chart è ospitata nella sezione classifiche del portale MTV.it (http://www.mtv.it/musica/classifiche/archivio/mychart.asp) ed è connessa al social network tramite Facebook Connect ed un Facebook Live Stream Wall; inoltre, nella pagina dell’applicazione su Facebook, gli utenti potranno consultare gli andamenti della classifica My Chart in tempo reale.

Ma MTV My Chart è molto di più: è un’applicazione gamificata atta ad essere utilizzata come vero e proprio strumento per attuare una strategia crossmedia.

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GAMECITY – il social meta-game di NickTV.it

GAMECITY è un social meta-game ospitato da nickTV.it e connesso a Facebook, concepito e creato da alittleb.it.

Accedendo alla sezione di NickTV.it che ospita GameCity, gli utenti vestiranno i panni di un supereroe, dotato anche di super-veicolo, chiamato a svolgere continue missioni all´interno di una città abitata dai personaggi di Nickelodeon.

Giocando ai giochi contenuti in GAMECITY, svolgendo le missioni loro assegnate, sfidando i loro amici, i giocatori aumenteranno di livello, scaleranno le classifiche GAMECITY e guadagneranno continuamente nuovi gadget per personalizzare il loro avatar, carte per aumentare il potere del loro super-veicolo, premi per testimoniare gli avanzamenti di status.

GAMECITY è stato sviluppato da alittleb.it utilizzando la propria piattaforma di sviluppo di social advergame – LUDUM.

Gli Obiettivi di GameCity

GAMECITY è un meta-gioco concepito per valorizzare al massimo il brand NickTV.it, sfruttando le proprietà intellettuali presenti e future gestite da Nickelodeon (come Spongebob, I Pinguini di Madagascar, Avatar, Due Fantagenitori, etc.).

I principali obiettivi di GAMECITY sono: Continua a leggere GAMECITY – il social meta-game di NickTV.it

Le statistiche di diffusione dell’uso della gamification nelle digital agencies britanniche

Customer Engagement Report 2011

Il report di Econsultancy e cScape Customer Engagement Report 2011 parla chiaro: le azienda stanno finalmente superando la paura nei confronti dei social media, sfruttando gli strumenti a loro disposizione per aumentare il coinvolgimento dei loro clienti e dipendenti, aspetto che da sempre è stato uno degli obbiettivi principali di molte strategie di marketing.

In particolare evidenziamo due passaggi del report molto interessanti:

[…] Aziende ed agenzie stanno continuando a sviluppare tecniche innovative per aiutare ad incoraggiare la partecipazione dei clienti, prendendo in prestito features dagli ambienti del social gaming e networking. Piccole ma significative percentuali di tali compagnie stanno utilizzando tecniche quali eventi a tempo (18%), ricompense per particolari comportamenti online basati sulla partecipazione (16%) e interfacce ludiche (10%). […]

[…] “In termini generali, le imprese sono più inclini all’uso dei social media e dei canali mobile per approfondire le relazioni con i clienti e migliorare la qualità dei servizi, anche attraverso l’uso di social network, Twitter, applicazioni mobile e marketing location-based”.
“La ‘gamification’ è un trend importante. Al momento solo una minoranza sta utilizzando feature ispirate al mondo del gaming come interfacce ludiche, classifiche per il cliente migliore e livelli di accesso che dipendono dall’entità della partecipazione. E’ però atteso un’aumento dell’utilizzo di queste tecniche in futuro grazie alla ricerca di nuovi vantaggi competitivi da parte delle aziende”. […]

Continua a leggere: Companies blurring lines between social and corporate platforms.