Gamification o Serious Game? Punti di incontro e diversità

Spesso i termini “Gamification” e “Serious Game” sono erroneamente utilizzati come sinonimi. Eppure, essi indicano due realtà molto diverse tra loro: con questo articolo ci proponiamo di fare chiarezza sull’argomento.

Il termine Serious Game, traducibile con “Gioco Serio”, può essere a prima vista percepito come un ossimoro. Tuttavia, la storia dei Serious Game è iniziata già trent’anni fa, negli Anni Novanta, con la nascita del concetto di Eduntainment. Con il termine Edutainment si indicava, all’epoca, un qualsiasi mezzo multimediale, diretto in particolare alle famiglie (programmi televisivi, software, siti web, o videogiochi), che utilizzasse una comunicazione giocosa per trasmettere nozioni.

La raffinazione di questo metodo formativo ha successivamente portato alla nascita di una denominazione specifica per i soli videogiochi educativi. Tra questi, il primo ad essere considerato un vero e proprio Serious Game fu America’s Army, presentato nel 2002. Questo videogioco, finanziato dall’esercito degli Stati Uniti d’America, aveva lo scopo di presentare all’utente interessato all’arruolamento le responsabilità ed i ruoli di un membro dell’Esercito.

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Gamification e Motivazione: Ingredienti per l’Engagement

Spesso, nell’ambito della Gamification, si pone grande attenzione ai punteggi come elemento in grado di ricompensare l’utente e, dunque, motivarlo…

Ma è davvero sufficiente ricompensare un utente con punti e gemme per spingerlo a completare un’attività, ad esempio per trasformare un progetto formativo in un successo?

Il grado di determinazione di un individuo a portare a termine un determinato compito può dipendere da due aspetti: la motivazione intrinseca o quella estrinseca. A sistematizzare queste diverse tipologie di motivazione in un’unica teoria, la Teoria dell’Autodeterminazione , furono i ricercatori Ryan e Deci, a partire dalla fine degli Anni Settanta:

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Gamification e Competizione di Gruppo

Dopo aver analizzato il design comportamentale, le simulazioni, e le interfacce grafiche, trattiamo l’ultima strategia di gamification: la competizione di gruppo.

La competizione è da sempre un elemento cardine del gioco e, di conseguenza, ricopre un ruolo di basilare importanza anche nella gamification. Secondo la ricerca psicologica, introdurre elementi competitivi nei processi di formazione aumenta la motivazione, stimolando l’attenzione ed il coinvolgimento emotivo.

Alle emozioni positive si associa dunque alta energia, la quale supporta a sua volta la motivazione a continuare la formazione, in un circolo virtuoso. Persino le emozioni negative, entro certi limiti, supportano l’apprendimento: quando l’utente non raggiunge il risultato sperato, il confronto con gli altri lo sprona a continuare a giocare. L’influenza sociale ha infatti un ruolo chiave nell’aumentare la motivazione degli utenti. Il paragonarsi con gli amici – e le aspettative che essi hanno di noi – ci porta a modificare il nostro comportamento in meglio, migliorando, nel processo, anche la nostra autostima. Un esempio dell’efficacia di questo meccanismo sono le app dei fitness tracker, nelle quali il confronto con gli altri è uno dei motivatori principali a continuare ad allenarsi e a migliorare i propri risultati. Un ruolo centrale viene, quindi, ricoperto dalle classifiche. Esse hanno lo scopo di fornire informazioni agli utenti riguardo i propri e altrui progressi, direzionando la competizione.

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Interfacce grafiche dinamiche e gamification

Dopo aver trattato di design comportamentale e di simulazioni, oggi andremo ad analizzare un ulteriore strumento della gamification: le interfacce grafiche.

L’interfaccia grafica coadiuva a creare e condiziona la user experience dell’utente. La grafica è uno degli aspetti che ci può far rimanere davanti ad uno schermo, che ci può invogliare a proseguire un gioco o ad iniziarne uno nuovo, che ci aiuta a definire il mood dell’esperienza, sin dai primi istanti. Negli anni l’avanzamento delle tecnologie grafiche, anche su web, ha fatto passi da gigante, guadagnando un ruolo sempre più centrale nel condizionare e determinare la user-experience. Basta fare un paragone tra i nuovi videogiochi e quelli degli anni ’90, dove la risoluzione dello schermo e la quantità di poligoni gestibili dalle schede video e dalle CPU erano così basse che quasi non si riusciva a distinguere le sagome dei personaggi. Attualmente la risoluzione grafica è così elevata che a volte supera la nostra capacità visiva, le simulazioni sono così iper-realistiche da consentire la nostra completa immersione nell’esperienza digitale. Grazie alle interfacce grafiche, dunque, l’utente può oggi sperimentare simulazioni della realtà (anche tramite visori VR) sempre più complete e fedeli, per comprendere il contesto che lo circonda, capire come muoversi e quali sono le conseguenze delle proprie azioni.

Le interfacce grafiche possono servire alla gamification per differenti scopi, il primo è la comprensione del contesto e delle regole del gioco, essendo uno degli elementi che aiuta il giocatore a capire ciò che accade attorno a sé. Continua a leggere Interfacce grafiche dinamiche e gamification

Gamification e simulazioni

Nello scorso articolo abbiamo analizzato il design comportamentale, oggi andremo a vedere una seconda strategia di gamification che consente di coinvolgere le persone più attivamente: le simulazioni.

Le simulazioni sono uno dei pilastri su cui si basano le moderne teorie della gamification, in quanto condividono con i videogiochi elementi che sono imprescindibili e fondanti per ogni soluzione di gamification. Due concetti molto importanti e alla base dell’utilità delle simulazioni sono quelli di “safe circle” e “fail to learn”.

Le simulazioni sono innanzitutto un contesto sicuro, dove l’utente ha la possibilità di sbagliare senza preoccuparsi del “costo” dell’errore (che la realtà, invece, spesso comporta); rappresentano, dunque, un “safe circle”, uno spazio dove è possibile testare diversi approcci e comportamenti per verificarne le conseguenze, oppure un luogo dove è possibile “allenarsi” per migliorare le proprie capacità.

Nei giochi si impara dagli errori, si ha la possibilità di continuare a sbagliare fino a comprendere qual è la tattica vincente, o sino a che non si sarà conquistata un’abilità specifica necessaria per vincere. La gamification permette di riprendere questi concetti, consente di creare esperienze nelle quali le persone possano sperimentare, apprendere ed imparare anche sbagliando (fail to learn).
Tra l’altro, proprio per questa ragione, un’esperienza simulativa non richiede una fase di apprendimento per essere utilizzata, perché si basa su una dinamica interattiva che incentiva l’utente (tramite competizione e rewarding) a “mettersi in gioco”. Continua a leggere Gamification e simulazioni

La gamification e il design comportamentale

Nello scorso articolo abbiamo analizzato i principi alla base della gamifcation e abbiamo individuato quattro strategie che possono essere utili per riuscire a coinvolgere le persone a mettersi in gioco e a confrontarsi con gli altri. Oggi andremo ad approfondire la prima: il design comportamentale. La gamification deve mettere al centro l’utente, progettando un percorso di engagement partendo dalla persona.

Sotto tale accezione, il design comportamentale connesso alla gamification è la costruzione di esperienze ad alto tasso di coinvolgimento per guidare e influenzare le decisioni degli utenti.
Come il game designer che nella progettazione di un videogioco deve mettere al centro il giocatore, il gamification designer deve mettere al centro l’utente, sia esso un cliente, un dipendente o un collaboratore. Lo scopo dei due designer è lo stesso: riuscire a costruire un ambiente, un’esperienza capace di influenzare e indirizzare le persone per raggiungere un determinato obiettivo.

Il ruolo del giocatore è quello di svolgere AZIONI finalizzate ad una RICOMPENSA entro i limiti stabiliti dalle REGOLE di gioco. Questa frase riassume i tre elementi caratteristici di qualsiasi gioco:

AZIONI

Le azioni rappresentano  quello che il giocatore deve fare, l’impegno che ci deve mettere, la “fatica” che deve provare per  raggiungere un determinato obiettivo. Quindi l’azione è il SACRIFICIO che una persona deve compiere per raggiungere l’obiettivo.

RICOMPENSA

La ricompensa è il premio che il giocatore riceve alla conclusione della sua missione. I giocatori devono sentirsi soddisfatti da quello che hanno fatto. Gli sforzi che si compiono devono essere riconosciuti. La ricompensa dunque rappresenta BENEFICIO a cui il giocatore mira.

REGOLE

In ogni gioco esistono delle regole che sono le linee guida del gioco, vanno a definire il gioco stesso. Se non ci fossero delle regole non esisterebbe nemmeno un gioco. Quindi le regole servono a definire il CONTESTO.

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LA GAMIFICATION E LE SUE STRATEGIE.

Negli scorsi articoli abbiamo parlato di tanti concetti, ma come sono collegati fra di loro e che ruolo svolgono nell’utilizzo della gamification?

Uno dei concetti dal quale non si può prescindere parlando di gamification è quello di engagement. Infatti, uno degli scopi della gamification è proprio quello di favorire la partecipazione attiva e l’impegno degli utenti, due obiettivi tra l’altro essenziali quando si vuole agevolare l’effettiva modifica dei comportamenti.

L’utilizzo delle meccaniche e dinamiche prese dai videogiochi – anche le più semplici, quali badge, livelli e punti – servono per incentivare le persone a compiere una determinata azione, incoraggiandoli sempre di più a sfidarsi, a dare il meglio di sé, a mettersi continuamente in gioco. La gamification, dunque, può essere vista come uno strumento utile ad aumentare il coinvolgimento delle persone e ad aiutarle nel raggiungimento di un determinato scopo.

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OPENBADGES e vantaggi in azienda: selezione, employability, enterprise online reputation, employer branding

Come abbiamo visto nello scorso articolo, gli Openbadges sono un potenziale strumento rivoluzionario per il riconoscimento delle competenze acquisite e di tutte quelle esperienze accumulate al di fuori dei contesti formali. Abbiamo già anche accennato ai vantaggi che offrono durante il processo di selezione del personale. Il loro potenziale, tuttavia, non si ferma a questo, né per le aziende, né per i singoli individui.

Viviamo nell’era del lifelong learning: non è più pensabile smettere di studiare una volta ottenuta una laurea o un diploma, siamo continuamente messi di fronte a nuove sfide, quello che apprendiamo oggi potrebbe essere già vecchio domani. Non abbiamo più un lavoro fisso che durerà tutta la vita, continuiamo a cambiare impiego passando da un’azienda all’altra. In sintesi, dobbiamo puntare al mantenimento o, meglio ancora, all’aumento continuo della nostra employability, cioè la capacità di una persona di trovare e mantenere una posizione di lavoro. Grazie agli Openbadges le persone possono letteralmente “collezionare certificazioni” delle proprie qualità ed esperienze. La nostra collezione di Badge racconta e certifica in maniera immediata la nostra storia, le nostre esperienze. Continua a leggere OPENBADGES e vantaggi in azienda: selezione, employability, enterprise online reputation, employer branding

OPENBADGES: un nuovo modo di riconoscere le competenze

Nel mondo lavorativo attuale stanno acquisendo sempre più importanza le competenze trasversali: tutto quello che si impara in ambiti non formali e informali è un valore aggiunto. Se tutto ciò che apprendiamo nei contesti formali è tacciabile e verificabile, diventa invece molto più complesso rendere riconoscibile ciò che impariamo in modo più informale, ad esempio nel tempo libero. Viviamo inoltre in un mondo sempre più digitale, i social network stanno diventando sempre più centrali nelle nostre vite; anche negli ambiti formativi e della ricerca di lavoro questi strumenti stanno acquisendo sempre più importanza. Non ci limitiamo più a compilare il nostro CV ma aggiorniamo e sistemiamo continuamente i nostri profili social. LinkedIn, ad esempio, è diventato uno dei principali strumenti di ricerca di lavoro da parte del singolo e di selezione da parte delle organizzazioni. Diventa quindi indispensabile la capacità di condivisione delle nostre esperienze e delle nostre qualità. Se fosse possibile avere una traccia digitale di quello che facciamo, delle competenze che abbiamo acquisito, sarebbe tutto più semplice: basterebbe un click per condividere con gli altri quello che abbiamo appreso. E proprio con questo intento di creare un sistema standard di riconoscimento delle competenze acquisite che Mozilla Foundation ha ideato gli Openbadges. Continua a leggere OPENBADGES: un nuovo modo di riconoscere le competenze

Engagement e Successo Aziendale

Uno dei concetti dal quale ormai non si può prescindere in ambito organizzativo è quello di “employee engagement”. Questo termine, nella sua accezione moderna, è stato introdotto per la prima volta in letteratura da William A. Kahn nel 1990. Tramite la ricerca “Psychological Conditions of Personal Engagement and Disengagement at Work” lo studioso scoprì che ciò che influiva maggiormente sulla performance dei lavoratori era ciò che questi provavano emotivamente. Il giusto fit tra lavoro e competenze o le remunerazioni erano secondarie rispetto allo stato psicofisico della persona, ai suoi sentimenti e al modo in cui essa si sentiva a lavoro. Nello stesso studio, W. A. Kahn, individuò anche tre fattori chiave per essere engaged:

  • I lavoratori devono ritenere che ciò che stanno facendo è qualcosa di importante e che contribuirà al successo aziendale.
  • Le relazioni che i lavoratori instaurano con i supervisori e colleghi devono essere ritenute arricchenti, autentiche e supportative.
  • I lavoratori devono ritenere che hanno ricevuto le risorse fisiche e psicologiche che servono per svolgere il proprio lavoro.

W. A. Kahn ha introdotto un nuovo modo di considerare i lavoratori all’interno dell’azienda, ha dato inizio a nuove strategie competitive che vedono al centro le persone. Il concetto di engagement nel corso degli anni è diventato elemento centrale per le strategie aziendali. Continua a leggere Engagement e Successo Aziendale