Il 2015 della Gamification: cosa ha funzionato e cosa no

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Il 2015 sta volgendo al termine e considerando i numerosi dati e le varie previsioni che nell’arco dell’anno abbiamo riportato fra le pagine del blog può essere interessante, arrivati a questo punto, controllare come effettivamente si sono evoluti il mondo della Gamification e della Learnification negli corso degli ultimi mesi.

Un interessante articolo comparso sul sito specializzato elearningindustry si è rivelato decisamente utile a raccogliere informazioni riguardo allo stato attuale della Gamification sul mercato, del mondo del lavoro e, nello specifico, dell’e-learning, ambito particolarmente caro a noi di Gamification.it. Da notare che l’articolo in questione, sebbene datato, fa riferimento a studi che vengono costantemente aggiornati e rivisti al fine di rimanere attuali ed affidabili.

Come dicevamo, tenere sotto controllo l’evoluzione e le variazioni a cui la Gamification è sottoposta è senza dubbio un fattore di importanza fondamentale per chi, come noi, cerca di studiarne gli effetti e l’impatto sul mercato e sulla società in generale.

Di seguito abbiamo pertanto deciso di riportare una serie di interessanti facts, pillole informative se vogliamo, da condividere con i nostri lettori.

Prima di tutto, qualche curiosità relativa al mondo dell’e-learning:

  • Stando a studi oggi largamente diffusi, una qualunque azienda può arrivare a risparmiare ben il 70% del budget dedicato alla formazione semplicemente sostituendo alle vecchie e tradizionali procedure di training le più recenti procedure di e-learning (IOMA 2002). Non si tratta, va detto, di un passaggio privo di qualsivoglia difficoltà: ogni variazione delle routine aziendali richiede un certo sforzi, impegno ed il necessario tempo,  ma è importante non arenarsi pensando che il cambiamento comporti più fatica che benefici;
  • Circa 20 milioni di studenti universitari in tutto il mondo seguono ad oggi almeno 1 corso online. E’ previsto poi che entro il 2019 circa la metà di tutti I corsi universitari saranno svolti online: questo dato è importante per aiutarci a capire quando i metodi di “apprendimento digitali” stiano diventando comuni e di come presto rappresenteranno, verosimilmente, la norma;
  • Secondo stime consolidate, entro la fine del 2015 è previsto che il mercato dell’e-learning arrivi a valere circa 107 miliardi di dollari, cosa che lo renderà il mercato relativo all’educazione con la crescita più rapida;

Passiamo ora a dati più circostanziati, relativi alla Gamification ed all’influenza che questa attualmente esercita o potrebbe esercitare sul vasto (e proficuo) mercato dell’e-learning:

  • Per quanto possa risultare incredibile a dirsi, secondo ricerche conclusesi nel 2014, ben il 75% della popolazione occidentale è composta da gamer. Va specificato tuttavia che per lo più si parla di giocatori casuali e non regolari. Solo il 25% circa della popolazione può essere inscritta nell’insieme dei giocatori regolari;
  • Come chiunque si occupi di formazione a livello professionale sa bene, generalmente quando “studiamo” qualcosa siamo in grado di richiamare alla mente circa il 10% di quello che abbiamo letto e il 20% di quello che abbiamo sentito. Se al processo uniamo anche un supporto visivo (ad esempio una presentazione di qualche genere) la percentuale di acquisizione dei contenuti sale a circa il 30%. Infine, se possiamo osservare direttamente qualcuno compiere una serie di azioni correlate all’argomento in studio mentre questo viene spiegato, la percentuale sale fino al 50%. Tuttavia, e qui entra in gioco la Gamification, abbinando a tutti i passaggi precedenti la possibilità di svolgere “personalmente” un incarico, di essere cioè coinvolti attivamente nel processo di apprendimento la percentuale di apprendimento dei contenuti sale addirittura al 90%;
  • Circa l’80% delle persone interpellate in merito ha affermato che la produttività sul luogo di lavoro (o all’università) aumenterebbe considerevolmente se fossero impiegate meccaniche mutuate dai giochi, in pratica cioè se fosse usata la Gamification in qualche sua declinazione;
  • Sulla stessa scia, il 60% degli interpellati si dicono convinti che  l’impiego di leaderboard ed una maggiore “competizione” (purché sana, non sclerotizzata o estremizzata) sul luogo di lavoro aumenterebbero le motivazioni e la spinta verso il miglioramento;
  • Inoltre, l’89% si sentirebbe più gratificato e maggiormente coinvolto in un processo di learnification se questo comprendesse un qualche sistema di punteggio;

Ancora più nello specifico, ecco una breve panoramica di quelle che sono le meccaniche normalmente più apprezzate dall’utenza quando si parla di Gamification:

  • Prima di tutto l’avanzamento tramite livelli, elemento che conferisce una concreta sensazione di “evoluzione” del proprio status e con essa un reale appagamento;
  • In secondo luogo, l’assegnazione di un punteggio in seguito ad una serie di azioni svolte;
  • Risulta in media particolarmente apprezzato anche l’impiego di avantar da utilizzare come rappresentazioni virtuali. Questo aspetto contribuisce ad alleggerire il peso dell’esperienza ed a ridurne la formalità, rendendola meno oppressiva e stressante;
  • Infine, molto utile l’utilizzo di una “moneta virtuale” grazie alla quale poter effettuare acquisti di beni particolari correlati all’esperienza di “gioco“ (gamificata);

Ma non è tutto: dopo aver analizzato un gran numero di piattaforme gamificate, l’autore del libro “How Gamification Reshapes Learning”, ha individuato un’ulteriore serie di logiche, caratteristiche e meccaniche gamificate che la rendono una “metodologia” di successo. Queste sono:

  • Il comunicare in modo costante ed affidabile i progressi ottenuti dagli utenti (attenzione: si parla di progressi, non necessariamente di tutti i risultati ottenuti. Questa è una distinzione che tratteremo di nuovo in seguito);
  • La gestione oculata dell’engaging dell’utenza, in pratica del suo coinvolgimento. Una delle principali caratteristiche della Gamification è infatti proprio quella di riuscire ad aumentare sensibilmente il senso di coinvolgimento fra coloro che la utilizzano;
  • La possibilità di rinnovarsi e di somministrare sempre nuove esperienze e stimolanti sfide, senza ripetersi;
  • La capacità di instillare nell’utenza la sensazione di aver raggiunto dei traguardi concreti;

Non tutti gli aspetti di una piattaforma gamificata raccolgono però lo stesso entusiasmo e producono gli stessi risultati: a fronte di meccaniche che vengono immediatamente percepite come positive, ne troviamo altre che invece incontrano in media maggior “resistenza” da parte dell’utenza, portando così a risultati meno eclatanti, quanto meno nel breve periodo. Queste secondo le ricerche odierne sono:

  • Laddove una sana competizione è quasi sempre vissuta come un elemento positivo, troviamo invece che la competizione forzata e diretta fra amici viene percepita come un inutile elemento di atrito;
  • Altro fattore direttamente in contrasto con uno dei punti dell’elenco precedente, è la meccanica del “gifting”. La possibilità di fare acquisti grazie all’impiego di una moneta virtuale è, come evidenziato in precedenza, accolta molto positivamente: diversa invece la reazione se si parla della possibilità di “regalare” ad altri utenti beni, effetti o virtual goods di qualunque tipo. Riassumendo quindi: “acquisto si”, “regalo no”;
  • Un punto ora piuttosto delicato, che prende in esame una meccanica dai risvolti piuttosto ampli. Stando alle statistiche più recenti, quando si parla di Gamification l’utenza tende a non apprezzare in modo particolare l’approccio relativo alla narrazione attiva, quella meccanica cioè che porta l’utente stesso ad essere protagonista di una storia o comunque di un flusso narrativo. Questo non deve essere tuttavia inteso come una resistenza da parte dei partecipanti a prendere parte a qualunque forma di narrazione più partecipata e che richieda in certo livello di interazione, come nel caso dello storytelling: quello che viene accolto con resistenza è l’essere “trascinati” nel ruolo del protagonista di una vicenda. Chiedere ad un utente, ad esempio, di prendere una decisione che possa influenzare lo svolgimento di una storia è visto positivamente, purché l’utente sia posto all’esterno della storia stessa, come nel caso di uno spettatore e non coinvolto direttamente, come appunto nel caso del protagonista della storia. Cercando quindi di riassumere in poche parole: “spettatore attivo, si”, “protagonista, no”;
  • Ultima meccanica da evitare nella progettazione di un’efficace piattaforma gamificata sono i feedback in tempo reale. Ricevere feedback relativi alle proprie azioni è visto come un fattore utile e positivo, ma solo fintantoché questi non vengano rilasciati, appunto, in tempo reale. Per fare un esempio: dopo aver svolto un questionario, è percepito come elemento positivo ricevere un feedback sull’esito complessivo del proprio lavoro. Diversa invece la reazione se questo feedback viene dato immediatamente dopo aver risposto ad ogni singola domanda del questionario. Questo approccio infatti tende a deconcentrare l’utenza e a comprometterne la performance;

Ormai la Gamification è presente sul mercato da diversi anni: l’utilizzo sempre maggiore di questa metodologia di lavoro ha reso possibile un’analisi accurata della sua efficacia nonché la raccolta di statistiche utili a migliorarne in futuro l’impatto e la resa. Il 2015, ormai quasi concluso, si è rivelato un anno incredibilmente produttivo per questo settore, gettando le basi per un ulteriore crescita e sviluppo.

Non ci rimane quindi che continuare ad osservarne e a studiarne attentamente il fenomeno, in attesa dei nuovi e stimolanti sviluppi che certamente non tarderanno ad arrivare.

Le 8 caratteristiche della gamification in azienda

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Le esperienze basate sulle logiche della gamification, siano esse studiate per il mondo del lavoro o del marketing per la comunicazione, stanno riscuotendo un notevole successo derivante dai reali obbiettivi che permettono di raggiungere. Oggi la gamification, e quindi la necessità di coinvolgere aumentando l’engagement, è un requisito necessario nei processi anche all’interno delle aziende e sempre più rivolto alle persone in azienda.

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Alittleb.it presenta Skillato all’IGDS. La gamification applicata all’e-Learning

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Sta per aprire i battenti la terza edizione dell’IGDS, il più importante summit Italiano dedicato al mondo dei videogames!

Non poteva mancare Alittleb.it, una delle aziende di riferimento per il mercato Italiano dei Videogames e del game-based marketing, che è stata invitata per tenere una sessione dedicata alle novità nel mondo dei games, della gamification e dell’e-Learning gamificato.

Sabato 25 Ottobre alle ore 11:30 durante la sessione Play Different, Alain Bonati il Marketing Manager di Alittleb.it & DarkWave Games ed editor di Gamification.it, coinvolgerà la platea presentando Skillato, la piattaforma più innovativa del mercato per l’e-Learning all’interno dell’impresa, grazie alla quale è possibile perseguire l’obiettivo di aumentare i Talenti dell’impresa attraverso una soluzione integrata che utilizza Gamification, Storytelling e innovativi strumenti interattivi.

L’incontro, dedicato alla piattaforma per la formazione a distanza, mostrerà le caratteristiche e le potenzialità di Skillato, soluzione già in uso con successo dai gruppi Allianz e Genialloyd.

L’appuntamento è quindi Sabato all’IGDS che sarà ospitato all’interno della manifestazione Milano Games Week! presso il MiCo (Milano Congressi). Entrata MiCo vicino al GATE 4 (Viale Scarampo corner Viale Colleoni).

Voglia di vincere! Foot Locker sperimenta la Gamification

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L’ambizione e il desiderio di fare bene, meglio degli altri, in alcune persone sono più spiccati che in altre ma per chiunque, ragazzino o adulto che sia, il desiderio di sfidare il “nr.1”, il migliore sulla piazza, è qualcosa che vale più di una vittoria!

Foot Locker, cavalcando la popolarità dei challenge trend, ha basato la sua nuova campagna per fare branding sulla sfida realizzando un progetto di game-base marketing in cui chiunque può sfidare niente po’ po’ di meno che James Harden, la guardia tiratrice NBA degli Houston Rocket, un fenomeno da 25 punti a partita nell’ultima stagione. Chi non vorrebbe farci una partita in un campo neutro?

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Adolescenza, gioco e il mondo del lavoro: una semplice riflessione

Adolescenza e Lavoro - Gamification

Già nel 2008 il giornalista del The Times, Rob Fahey, sentenziò che “è inevitabile, prima o poi saremo tutti giocatori”. Questa frase, diventata famosa, rende a nostro avviso in modo piuttosto significativo la direzione che la società nel suo complesso sta imboccando. Questa direzione sembrerebbe puntare, agevolando la fruizione di contenuti e attività di vario tipo, verso i principi di gamification e il game-based marketing permettendo di coinvolgere l’utenza proprio grazie ad attività tipiche del gaming. Ma questa tendenza interesserà anche quella che possiamo chiamare learnification?

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Come ALS Ice Bucket Challenge ha sfruttato alcuni aspetti del game-based marketing e della gamification

ASL Ice Bucket Gamification and Game-Based Digital Marketing

L’estate 2014 nel mondo del marketing digitale sarà sicuramente ricordata per l’ALS Ice Bucket Challenge, e questo con ogni probabilità lo si era già intuito, ma in tutto questo frenetico buzz mediatico, in cui ci si può schierare pro o contro all’iniziativa, resta un punto fermo: l’Ice Bucket Challenge propone alcuni aspetti di game-base marketing e di gamification che ne hanno determinato un successo dilagante, coinvolgendo 17 milioni di donatori e definendo un nuovo livello di engagement. Continua a leggere Come ALS Ice Bucket Challenge ha sfruttato alcuni aspetti del game-based marketing e della gamification

Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche

Alittleb.it è stata invitata a tenere un intervento al Salone Internazionale del Libro di Torino, la più importante fiera italiana dedicata al mondo dell’editoria, per illustrare l’importanza degli strumenti digitali anche per il mondo dei libri ed, in generale, della carta stampata.

iphone-rightL’intervento svelerà in anteprima Real Chamber, la nostra innovativa piattaforma che consente di creare avventure grafiche all’interno di fotografie ed illustrazioni, rendendole esplorabili ed interattive e permettendo attraverso i paradigmi della gamification di coinvolgere gli utenti. Continua a leggere Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche

Chipotle Scarecrow: è forse questo il futuro dell’Advergame?

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La catena di ristoranti Chilpote per il mercato statunitense ha realizzato una eccellente e mirata campagna di branding basata sul rilascio di una applicazione gamificata integrata nella campagna di comunicazione e a supporto della SCR. L’APP, con un forte storytelling, coinvolge l’utente in un’esperienza dove il giocatore si vede impegnato a combattere la meccanizzazione eccessiva e lo sfruttamento degli animali per la creazione del cibo.

Un Advergame che sensibilizza l’utenza verso temi ambientalisti e salutari, legando a queste tematiche l’azienda e che regala omaggi a chi completa il gioco con successo.

La catena Chiplote Mexican Grill, con sedi in diversi stati del mondo tra cui USA, Canada e Regno Unito, ha presentato su iTunes la sua applicazione che a detta di molti esperti del settore ha generato una piccola rivoluzione nel campo della promozione virale dei propri prodotti. Continua a leggere Chipotle Scarecrow: è forse questo il futuro dell’Advergame?

Gamification case study: pubblicità Coca-Cola

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L’esperimento sembra riuscito: i dati parlano di più di 380.000 download per un’app brandizzata e 9 milioni di visualizzazioni dello spot in TV. Risultati decisamente positivi per la campagna pubblicitaria messa in atto da Coca Cola ad Honk Kong per il proprio target adolescenziale in cui la gamification ha giocato un ruolo fondamentale.

 

Coca Cola ha recentemente sviluppato una innovativa campagna pubblicitaria per i residenti ad Honk Kong, il cui funzionamento è semplice e allo stesso tempo frutto di un ottimo utilizzo delle tecniche di gamification, che trasportano meccaniche legate ai videogames al di fuori del contesto videoludico: l’utente, dopo aver installato  sul proprio smartphone l’applicazione dedicata, poteva agitare il telefono come se si stesse impugnando una bottiglia durante uno specifico spot visibile in televisione. In questo modo poteva vincere premi istantanei di Coca Cola e dei suoi partner commerciali (per esempio Mc Donalds).

La campagna incentiva i comportamenti attivi degli utenti attraverso tecniche Cross-Platform. L’uso contemporaneo di due media (telefono e TV) permette delle interazioni nuove per applicare la gamification, come ha dimostrato Coca-Cola con questa campagna certamente atipica, e come recenti studi hanno rivelato poco tempo fa (ne parliamo in un nostro articolo su alittleb.it)

 

Vi lasciamo con il video di presentazione della campagna, sperando vi siano azioni promozionali simili presto anche in Italia

 

 

 

 

Parlano di Alittleb.it: L’Espresso, Ansa, Il Sole 24 Ore


Di seguito una piccola selezione degli ultimi articoli che parlano di Alittleb.it. Inutile dire che, data l’importanza delle testate giornalistiche (L’Espresso, Ansa e Il Sole 24 Ore), ne siamo molto fieri e ringraziamo di cuore i giornalisti che ci hanno contattato.

Ne siamo enormemente orgogliosi perchè questi articoli testimoniano che finalmente anche in Italia il Game-based Marketing e la Gamification cominciano a guadagnare il loro mercato ed il rispetto che meritano … e noi siamo considerati come l’azienda leader nell’offerta di tali soluzioni.


L’Espresso – Numero 44 anno 2012

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