Esempi di una gamification di successo

gamification esempi di successo

Gamification.it fino a questo momento ha parlato spesso di quali possono essere le risorse ed i vantaggi insiti nei processi di formazione a distanza, di e-learning ed appunto di Gamification, ma anche di quali sono secondo i detrattori del sistema i loro principali limiti.

A prescindere dal proprio punto di vista e dalle proprie opinioni, è chiara e sostanzialmente innegabile una cosa: la Gamification, così come le dinamiche di e-learning e della formazione a distanza, stanno crescendo e stanno cercando di porsi come soluzioni ottimali per una serie di oggettivi problemi che recentemente hanno cominciato a diffondersi fra la forza lavoro, a prescindere dal campo o dal settore. Nei soli Stati Uniti è stato stimato da recenti ricerche e sondaggi che ogni anno, a causa dello scarso attaccamento al lavoro e generalmente alla mancanza di coinvolgimento dei propri dipendenti, vengono persi qualcosa come 370 miliardi dollari di potenziali profitti. Continua a leggere Esempi di una gamification di successo

Più corri, più sudi e più guadagni, letteralmente. Alfa-Bank gamification

L’attenzione alla cura e quindi al benessere della persona, fin dagli albori della cultura, è sempre stato un tema molto importante, ma sicuramente nel corso degli ultimi anni questo interesse ha visto un tangibile incremento, vuoi per l’abbattimento di molte barriere all’informazione, vuoi per una diversa agenda-setting globale (dove il segmento food è stato il precursore e capo cordata con molti esempi tra cui quello già qui visto di Chipotle Scarecrow), il risultato concreto e facilmente visibile è la costante e crescente offerta di attività per mantenersi fit e programmi con annessi gadget per tracciare e confrontare i propri progressi.

Tornare o restare in forma è sicuramente un’attitudine mentale, senza questa attitudine non c’è modo per cambiare o mantenere una buona e sana abitudine. E’ certamente in questo ambito che la gamification, sempre di più, sta offrendo alcune delle migliori case-history andando a incentivare e mantenere delle buone abitudini di cura del proprio corpo.
A partire da specialisti dello sport come Nike con il suo network Nike+ o Adidas con miCoach, oggi tante sono le aziende di diversi settori che si sono impegnati in questa sfida sfruttando l’attenzione al corpo.

Alfa Bank Activity Gamification

Finora l’uso della gamification unendo sport e finanza non si era ancora visto, ma ci hanno pensato dei creativi Russi con una soluzione molto interessante.

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Gamification case study: Carrefour e PICS

 

PICS_Header

L’azienda francese lancia un’iniziativa che mette in palio buoni della spesa all’interno dei propri punti vendita, utilizzando un’applicazione, online e per cellulari, che utilizza diversi strumenti della Gamification per creare engagement per i propri clienti. Analizziamo PICS e forniamo un quadro delle sue potenzialità e caratteristiche.

 

Carrefour ha ideato una nuova campagna gamificata che sarà usufruibile fino al 31-07 di quest’anno; PICS, questo il nome dell’iniziativa, sarà utilizzabile dal web all’indirizzo Carrefour.it o da un’app scaricabile sul proprio cellulare. Il funzionamento è molto semplice: una volta registrato, all’utente vengono mostrati prima un indizio (per esempio “Ospiti sgraditi”) e successivamente 12 degli oggetti Carrefour tra cui scegliere. Dopo due minuti di gioco, il sistema ci dirà quanti punti abbiamo fatto: con 100 punti avremo modo di partecipare all’estrazione di uno dei buoni sconto (sono 10 ogni giorno) disponibili.

L’applicazione presenta molti spunti interessanti che possono essere analizzati in ottica gamification:

 

  • Innanzitutto, vi sono i punteggi, che sono il primo indizio della presenza di un ambiente gamificato. Al termine dei due minuti, riceveremo il nostro punteggio che ci permetterà di scoprire se potremo avere una chance di vincere il premio. Con 100 punti in una partita otterremo infatti la possibilità di cliccare su instant win per poter tentare di prendere per noi uno dei buoni da 50 euro messi a disposizione da carrefour. I punteggi danno la possibilità agli utenti di avere una metrica diretta delle proprie performance all’interno del gioco, e dà un obiettivo chiaro che essi devono raggiungere.
  • Il tempo è uno dei fattori portanti dell’esperienza: il giocatore ha solo due minuti di tempo per effettuare tutte le combinazioni possibili per il premio. Avere un limite di tempo così basso lo spinge a muoversi velocemente, aumentando così le possibilità di errore. Con un tempo limite di due minuti, inoltre, la partita risulta rapida e l’utente è portato a testare nuovamente le proprie abilità, giocando nuovamente.
  • Carrefour riesce ad inserire un altro concetto economico all’interno dell’applicazione. Esistono infatti due modalità di “gioco”: la prima è allenamento, con la possibilità di effettuare partite a volontà, l’altra è la modalità “partita” con la quale possiamo mettere a frutto il nostro “allenamento” per tentare di vincere i buoni, ma solo con tre tentativi al giorno. La scarsità di risorse introdotta in PICS, quindi, indurrà i giocatori ad utilizzare il più possibile l’applicazione in modalità allenamento, per poter poi trarre il massimo vantaggio quando si effettueranno le partite canoniche concesse dall’applicazione. Più partite di allenamento si traducono in un maggior tempo passato dagli utenti sull’applicazione.

 

L’obiettivo prefissato da Carrefour per questa campagna gamificata risulta però quello di mostrare i propri prodotti che hanno superato un panel di consumatori. All’interno del minisito infatti vengono spiegate le caratteristiche del panel che Carrefour ha improntato per offrire ai consumatori ciò che essi stessi richiedono. Nel corso del gioco gli utenti guardano più volte i prodotti carrefour, imparando inoltre le funzioni d’uso specifiche degli stessi (quali prodotti utilizzare per una cena sfiziosa o quali per curare la propria igiene). Quando torneranno nei punti vendita, essi li riassocieranno alle funzioni associate, trasformando quindi il tempo passato sull’applicazione in acquisto all’interno della catena francese.

 

 

Gamification case study: Steam Trading Cards

Steam_trading_cards_header

Steam propone ai propri utenti una promozione, al momento in beta, che permetterà loro di collezionare carte virtuali relative ai titoli giocandoci o utilizzando la propria rete di amici sul proprio account. Analizziamo la proposta di Valve per gamificare l’esperienza di gioco degli utenti, al fine di ingaggiarli e sviluppare un vero e proprio “mercato” parallelo di carte virtuali.

 

Le carte collezionabili sono un fenomeno che attrae e stabilizza un rapporto duraturo con i propri utenti sin dagli anni ’90, quando Magic the Gathering si è imposto nel panorama mondiale. Da allora, si sono succeduti vari sistemi di regole e di collezioni, che hanno toccato qualsiasi tema possibile (QUI su Wikipedia.eng una lista esaustiva).
Steam crea pertanto, al momento in fase BETA, un sistema gamificato che si propone di premiare i propri utenti: stiamo parlando delle STEAM TRADING CARD.

Il sistema ideato da Valve è molto semplice: semplicemente giocando ad uno dei giochi che partecipano alla beta di questo sistema, sarà possibile collezionare carte relative ai programmi (nella beta vi sono giochi che spaziano da DOTA 2, Portal 2 e Triple Town); ogni gioco avrà un proprio “set di carte”, di grandezza variabile, ma l’utente potrà raccogliere al massimo la metà di esse giocando senza alcun aiuto…esterno.

Se infatti il giocatore vorrà terminare un set di carte relativo ad un gioco, dovrà appellarsi alla comunità di Steam scambiando le proprie carte per ottenere quelle che gli mancano e compleatare così la serie. Oltre a guadagnare direttamente in prestigio (l’utente riceve una medaglia visibile sul proprio profilo), la medaglia consegna ad un giocatore un contenuto multimediale (come può essere uno sfondo per il profilo  o una emoticon particolare) oppure uno sconto sull’acquisto di altri titoli Steam.

Lo scopo della promozione è quindi premiare gli utenti che utilizzano maggiormente i i prodotti Steam e allo stesso tempo favorire un’interazione, seppur minima, con la comunità dei giocatori. La componente “endless” della promozione (la possibilità che non vi sia una fine designata) è data dalla possibilità per gli utenti di perfezionare le medaglie ottenute per ottenere premi migliori.
Steam lascia quindi la scelta ai giocatori, che potranno decidere quanto immergersi nell’esperienza in base alle proprie preferenze, privilegiando l’aspetto pratico dell’ottenimento delle carte o l’aspetto più sociale/mercantile che seguirà lo scambio delle carte.

Non resta che attendere per vedere se questa iniziativa, al momento in fase BETA, piacerà agli utenti Steam, portandoli ad utilizzare con maggior frequenza i prodotti Valve. Per il momento non possiamo che attendere di vedere la loro reazione, per questo progetto che potrebbe (fonti non ufficiali lo affermano) portare presto ad un gioco interamente dedicato.

 

 

Gamification case study: pubblicità Coca-Cola

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L’esperimento sembra riuscito: i dati parlano di più di 380.000 download per un’app brandizzata e 9 milioni di visualizzazioni dello spot in TV. Risultati decisamente positivi per la campagna pubblicitaria messa in atto da Coca Cola ad Honk Kong per il proprio target adolescenziale in cui la gamification ha giocato un ruolo fondamentale.

 

Coca Cola ha recentemente sviluppato una innovativa campagna pubblicitaria per i residenti ad Honk Kong, il cui funzionamento è semplice e allo stesso tempo frutto di un ottimo utilizzo delle tecniche di gamification, che trasportano meccaniche legate ai videogames al di fuori del contesto videoludico: l’utente, dopo aver installato  sul proprio smartphone l’applicazione dedicata, poteva agitare il telefono come se si stesse impugnando una bottiglia durante uno specifico spot visibile in televisione. In questo modo poteva vincere premi istantanei di Coca Cola e dei suoi partner commerciali (per esempio Mc Donalds).

La campagna incentiva i comportamenti attivi degli utenti attraverso tecniche Cross-Platform. L’uso contemporaneo di due media (telefono e TV) permette delle interazioni nuove per applicare la gamification, come ha dimostrato Coca-Cola con questa campagna certamente atipica, e come recenti studi hanno rivelato poco tempo fa (ne parliamo in un nostro articolo su alittleb.it)

 

Vi lasciamo con il video di presentazione della campagna, sperando vi siano azioni promozionali simili presto anche in Italia