GAMIFICATION: L’arte dell’imparare divertendosi

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Penso che a ciascuno di noi piacerebbe tornare bambino, giocare tutto il giorno senza pensare agli errori e agli sbagli che si possono commettere; quando si è piccoli, non ci si sofferma sulle conseguenze, si fa e si gioca in modo spensierato. Unico obiettivo è divertirsi. Quando si cresce, iniziano le responsabilità, a lavoro bisogna essere sempre concentrati perché ogni azione ha delle conseguenze, se si commettono degli errori si potranno avere delle ripercussioni, si è sempre sotto osservazione. Sarebbe bello avere uno spazio in cui poter tornare bambini, in cui lo sbagliare diventa una regola del gioco, in cui si può agire con spensieratezza, senza essere sottopressione, senza pensare ad ogni singolo errore commettibile. E se tramite questo spazio si potesse anche imparare? Non sarebbe bello poter apprendere in modo divertente?

La prima cosa che ci dobbiamo chiedere per capire se questo mondo sia possibile è come apprendiamo.

70-20-10

Il modello, messo a punto da Morgan McCall, Robert W. Eichinger e Michael M. Lombardo, del “70%-20%-10%” può venirci in aiuto. Questo schema deriva da una serie di studi volti a capire come le persone apprendono nell’ambito lavorativo. I risultati hanno evidenziato che solamente il 10% di ciò che impariamo deriva da corsi formali o studio di materiali, il restante 90% invece da un apprendimento informale. Il 20% riguarda ciò che viene appreso grazie all’interazione, imparare grazie agli altri. Per il 70% si apprende tramite l’esperienza, sul campo, tramite il fare. Questo modello evidenzia come non siano i corsi di formazione a fare la differenza ma le stesse persone, o meglio come queste interagiscono tra di loro e come agiscono. La formazione formale deve essere solo un punto di partenza, una base che per essere consolidata ha bisogno di essere agita. La teoria deve essere declinata nella pratica, deve essere rinforzata tramite il fare, il ripetere, lo sbagliare ma anche tramite il confronto con i colleghi. Anche Kolb nel suo modello, “il ciclo di Kolb”, ha evidenziato l’importanza dell’esperienza. Abbiamo già discusso questa teoria in un articolo precedente (potete trovarlo a questo link: : https://www.gamification.it/gamification/processi-dapprendimento-critica-alla-gamification/#more-1103) per cui riprenderemo solo i concetti principali. Secondo l’autore il processo di apprendimento avviene tramite il susseguirsi di quattro fasi: esperienza concreta, osservazione riflessiva, concettualizzazione astratta e sperimentazione attiva. La nostra conoscenza viene elaborata e trasformata tramite l’osservazione e la concettualizzazione fino ad arrivare a essere agita. Si parte dall’esperienza per arrivare all’esperienza.

Queste due teorie mettono in risalto l’importanza che hanno le persone, il modo in cui vivono in azienda, come si comportano e come interagiscono tra di loro. Bisogna tenere conto anche di un altro aspetto: si può obbligare una persona a seguire un corso di formazione, ma non si può costringere a interagire con gli altri e a sperimentare le proprie conoscenze. Inoltre è bene ricordare che non si avranno dei buoni risultati se le persone non sono convinte di voler fare una certa cosa. Quindi come si può promuovere apprendimento in azienda coinvolgendo le persone e invogliandole a partecipare?

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Ed è proprio qui che ci corre in aiuto la “Gamification” grazie alla sua capacità di coinvolgere e attrarre le persone. Secondo la “Cognitive Evaluation Theory” una persona si sente maggiormente coinvolta e compiaciuta in un’attività quando è motivata intrinsecamente. I fattori che devono essere soddisfatti per far sì che un’attività risulti piacevole sono il bisogno di autonomia, di competenza e di relazione. Il primo riguarda il sentirsi liberi di compiere una scelta. Il bisogno di competenza riguarda il sentirsi efficaci, l’idea di interagire in modo proficuo con il contesto circostante, quando si sente di essere capaci di fare una determinata cosa. Il fattore relazione si riferisce a quando ci si sente connessi con gli altri, quando si sente di essere in relazione con qualcuno. Cosa importante da tenere presente è che, solo quando una persona non percepisce di essere costretta o forzata a compiere una determinata azione le ricompense potranno aumentare la motivazione intrinseca. Il gioco essendo un ambiente che supporta l’autonomia, poiché è la persona stessa che sceglie se partecipare e cosa fare, promuove la motivazione intrinseca. Quando giochiamo, ci divertiamo e proviamo gradimento, il giocare è un’azione che ci compiace e questo perché permette la soddisfazione dei bisogni sopra elencati. Guadagnare punti, superare i livelli, raggiungere i propri obiettivi aiuta le persone a soddisfare i bisogni psicologici di autonomia e di competenza. Le ricompense aiutano le persone ad aumentare la propria motivazione intrinseca. La competizione invece, favorisce l’interazione tra le persone e il sentirsi efficaci, questo perché innesca un meccanismo per cui si è spinti a migliorarsi. Per raggiungere alti livelli non sempre bastano le proprie forze, si può chiedere aiuto agli altri, si arriva cosi a favorire non solo l’agonismo ma anche la cooperazione.

Si possono quindi creare delle piattaforme online, dei luoghi in cui le persone possano sperimentare ciò che imparano, interagire con gli altri e fruire di contenuti formativi a loro piacimento. Le persone non si sentiranno costrette a fare determinate cose perché saranno loro stesse a scegliere cosa fare e se farlo. La creazione di un ambiente in cui i colleghi possano scambiarsi idee e opinioni può aiutare a formalizzare il “know how” aziendale, può permettere anche l’individuazione di aspetti problematici e magari una loro risoluzione. La creazione di contenuti formativi interattivi che permettano alle persone di sperimentare i contenuti formali può essere d’aiuto a rielaborare ciò che si apprende. Inoltre per rendere l’ambiente più piacevole, divertente e per aumentare il coinvolgimento delle persone si possono introdurre delle dinamiche gamificate. Tramite un sistema che permette di guadagnare punti e ricevere premi, le persone saranno invogliate a partecipare maggiormente, a confrontarsi con gli altri, a battere gli altri. Più si sarà attivi e meglio si farà, più punti si guadagneranno.

E ritornando ora alla domanda iniziale, possiamo dire che è proprio grazie alla Gamification che è possibile creare un luogo dove si possa apprendere divertendosi, un mondo che ci permetta di uscire dagli schemi e iniziare a sperimentare e divertirsi insieme con gli altri. Ecco creato il nostro magico spazio nel quale le logiche del gioco trionfano su quelle lavorative.

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