Gamification e Motivazione: Ingredienti per l’Engagement

Spesso, nell’ambito della Gamification, si pone grande attenzione ai punteggi come elemento in grado di ricompensare l’utente e, dunque, motivarlo…

Ma è davvero sufficiente ricompensare un utente con punti e gemme per spingerlo a completare un’attività, ad esempio per trasformare un progetto formativo in un successo?

Il grado di determinazione di un individuo a portare a termine un determinato compito può dipendere da due aspetti: la motivazione intrinseca o quella estrinseca. A sistematizzare queste diverse tipologie di motivazione in un’unica teoria, la Teoria dell’Autodeterminazione , furono i ricercatori Ryan e Deci, a partire dalla fine degli Anni Settanta:

  • La motivazione estrinseca implica che la tendenza di un soggetto a completare un’attività dipenda dalla ricompensa che otterrà al termine dell’attività, come ad esempio un premio in denaro o un buono sconto;

  • La motivazione intrinseca implica che la tendenza di un soggetto a completare un’attività dipenda dal suo interesse verso l’attività stessa, dalla soddisfazione di portarla a termine.

In particolare, la motivazione intrinseca si attiva quando l’attività svolta soddisfa tre bisogni psicologici basici degli utenti: la competenza, l’autonomia, e la relazione.

  • Gli utenti si percepiscono competenti quando svolgono azioni che si rivelano efficaci o completano con successo gli obiettivi proposti. La sfida nel sostenere la competenza attraverso la gamification sta nel trovare un equilibrio tra le abilità già possedute dall’utente e quelle necessarie per eseguire i compiti proposti. Proponendo compiti che sono abbastanza facili da padroneggiare, ma abbastanza impegnativi da stimolare la concentrazione, è possibile sostenere la motivazione del giocatore, spingendolo al successo, senza risultare frustranti.

  • Per quanto riguarda la necessità di autonomia, è consigliabile introdurre una certa flessibilità nelle modalità di ottenimento dei punteggi da parte degli utenti, oppure, nell’ordine in cui le attività richieste all’utente vengono svolte, in modo tale che l’utente abbia quanto più possibile libertà di movimento, costruendo la propria strada verso l’obiettivo finale.

  • Infine, il bisogno di relazione può essere soddisfatto sia da opportunità di confronto tramite sfide, classifiche individuali o di squadra, oppure tramite sistemi che permettano ai diversi utenti di interagire tra loro tramite un sistema di chat, messaggistica, o forum in cui condividere le proprie impressioni.

Secondo la Teoria dell’Autodeterminazione, la motivazione intrinseca incoraggia il mantenimento dell’interesse durante l’attività e stimola la flessibilità cognitiva, portando a significativi benefici personali per l’utente. Al contrario, la motivazione estrinseca rende il sistema di ricompense/punizioni prominente rispetto all’interesse. In un sistema basato esclusivamente sulla motivazione estrinseca, dove non vi è necessariamente un interesse nei confronti dell’attività che mantenga alto il livello di motivazione, l’utente che non raggiunge gli obiettivi non viene premiato. Nella motivazione estrinseca vi è, dunque, un rischioso collegamento tra risultato ottenuto e autostima, inficiando la motivazione a lungo termine di quegli utenti che perseguirebbero gli obiettivi posti dall’azienda con molta difficoltà.

Risulta semplice a questo punto capire che ottenere un cambiamento comportamentale è maggiormente fattibile quando si riesce a motivare le persone in modo intrinseco, oltre che estrinseco. Le Aziende spesso sovrastimano gli effetti della motivazione estrinseca rispetto a quella intrinseca, ovunque e anche nella promozione dell’e-learning e della formazione gamificata. Tuttavia, solo una formazione che supporti i bisogni di autonomia, competenza, e relazione dei propri dipendenti è davvero in grado di aumentare la motivazione degli utenti, risultando più efficace. Lo scopo degli strumenti di gamification, dunque, non deve essere quello di attribuire dei punti per creare delle classifiche al fine di premiare gli utenti, ma deve essere quello di agevolare le loro motivazioni intrinseche, rendendo più semplice soddisfare i tre bisogni psicologici basici: la competenza, l’autonomia e la relazione.