Nello scorso articolo abbiamo analizzato il design comportamentale, oggi andremo a vedere una seconda strategia di gamification che consente di coinvolgere le persone più attivamente: le simulazioni.
Le simulazioni sono uno dei pilastri su cui si basano le moderne teorie della gamification, in quanto condividono con i videogiochi elementi che sono imprescindibili e fondanti per ogni soluzione di gamification. Due concetti molto importanti e alla base dell’utilità delle simulazioni sono quelli di “safe circle” e “fail to learn”.
Le simulazioni sono innanzitutto un contesto sicuro, dove l’utente ha la possibilità di sbagliare senza preoccuparsi del “costo” dell’errore (che la realtà, invece, spesso comporta); rappresentano, dunque, un “safe circle”, uno spazio dove è possibile testare diversi approcci e comportamenti per verificarne le conseguenze, oppure un luogo dove è possibile “allenarsi” per migliorare le proprie capacità.
Nei giochi si impara dagli errori, si ha la possibilità di continuare a sbagliare fino a comprendere qual è la tattica vincente, o sino a che non si sarà conquistata un’abilità specifica necessaria per vincere. La gamification permette di riprendere questi concetti, consente di creare esperienze nelle quali le persone possano sperimentare, apprendere ed imparare anche sbagliando (fail to learn).
Tra l’altro, proprio per questa ragione, un’esperienza simulativa non richiede una fase di apprendimento per essere utilizzata, perché si basa su una dinamica interattiva che incentiva l’utente (tramite competizione e rewarding) a “mettersi in gioco”.
Uno dei più grandi vantaggi dati dalle simulazioni è, dunque, quello di dare la possibilità alle persone di sperimentare liberamente, per imparare facendo. Questo aspetto è molto rilevante se consideriamo che la maggior parte delle cose le impariamo sul campo, tramite l’esperienza, ossia tramite il “learning by doing”.
Il modello “70:20:10” sviluppato da Morgan McCall ne è la dimostrazione. Questo framework deriva da una serie di studi volti a capire come le persone apprendono in ambito lavorativo. Dai risultati è emerso che l’apprendimento si suddivide così:
● 70% apprendimento esperienziale: le persone imparano attraverso l’esperienza, la pratica e le sfide, quindi, tramite il fare.
● 20% apprendimento sociale: le persone imparano tramite l’interazione e collaborazione con gli altri, ad esempio attraverso sessioni di mentoring e training.
● 10% apprendimento formale: rappresenta ciò che le persone imparano tramite lo studio (corsi o studi di materiali, interventi di formazione formale e corsi strutturati).
In azienda, le simulazioni possono essere utilizzate per ricreare situazioni che i lavoratori potrebbero effettivamente incontrare durante la loro attività lavorativa, dando loro la possibilità di provare e riprovare la gestione e la risoluzione di situazioni, anche complesse, per aumentare la loro produttività e ridurre i rischi e costi correlati all’errore.
L’utilizzo delle simulazioni porta vantaggi al dipendente, all’azienda e al cliente finale:
● Il dipendente ha la possibilità di sviluppare le proprie competenze, potendo testare differenti strategie senza preoccuparsi delle conseguenze delle proprie azioni
● L’azienda riduce i rischi di costi (o i mancati ricavi) derivanti dall’operato erroneo dei propri dipendenti
● Il cliente ottiene un miglior servizio, avendo a che fare con persone più skillate.
Per capire quanto le simulazioni siano capaci di arricchire le esperienze e le capacità individuali andremo a riportare qualche esempio:
• Simulazione in sala operatoria: la isterectomia laparoscopica
• XVR Simulation
• SKILLATO® Adventure
Le simulazioni possono essere molto importanti per esempio nella formazione dei chirurghi, in quanto viene data la possibilità di sperimentare sul campo situazioni rare o complicazioni che potrebbero costare anche la vita ai pazienti se mal gestite. La fondazione policlinico Universitario A. Gemelli ha ideato un serious game sulla isterectomia laparoscopica. Questo gioco permette ai medici di esercitarsi sulla isterectomia laparoscopica in qualsiasi condizione del paziente. In poche ore i chirurgi possono quindi affrontare anche le complicanze rare che normalmente un chirurgo incontrerebbe poche volte durante la propria carriera. La simulazione ha quindi permesso di eliminare dei rischi per i pazienti, di simulare casi gravi e rari e complicazioni, riducendo le possibilità di errore. I vantaggi per il cliente/paziente sono immediatamente intuibili ed enormi, per l’azienda ospedaliera significa meno incidenti, migliore immagine, meno cause, meno costi assicurativi etc. Ma cosa più importante è che i medici hanno la possibilità di fare molta esperienza, l’esperienza di una carriera.
Un secondo esempio lo ritroviamo in XVR Simulation che grazie alla propria piattaforma consente di formare, educare e valutare i professionisti della sicurezza in tutto il mondo. Grazie alle simulazioni le persone potranno allenarsi e aumentare le proprie competenze ed esperienze nella gestione di situazioni di emergenza. Caratteristica fondamentale è che viene data la possibilità di creare qualsiasi scenario si voglia, consentendo quindi di adattare il contesto alle diverse esigenze. L’utilizzo delle simulazioni consente alle persone di esercitasi in un contesto sicuro dove l’errore non è più una criticità ma la base dell’apprendimento. La piattaforma XVR consente di far pratica con i normali protocolli nei più svariati e complicati contesti in modo tale da aiutare le persone ad affrontare anche gli scenari più critici. Le persone potranno accrescere le loro competenze sperimentando ogni giorno scenari e situazioni differenti, potendo rivivere e riprovare la gestione di un’emergenza, cercando di fare sempre meglio. Grazie alle simulazioni viene richiesto anche un minore sforzo da parte degli insegnanti nel far esercitare i propri alunni e nel riprodurre situazioni d’emergenza complesse. Un ulteriore vantaggio si ritrova nel rapporto costi-benefici, l’utilizzo della realtà virtuale rispetto all’allenamento dal vivo ha dei costi ridotti in quanto necessita di un minor numero di insegnanti e non c’è la necessità di creare le ambientazioni per l’esercitazione. Inoltre non tutto può essere riprodotto dal vivo, come un incendio in un palazzo con molte persone all’interno che devono essere soccorse o un incidente stradale che coinvolge molteplici macchine, o addirittura un incidente aereo. Cosa quindi più importante rimane sempre la mole di esperienza che possono fare le persone: potranno vivere esperienze complesse e difficili da gestire che capitano raramente, ma se dovessero capitare avranno le competenze per affrontare la situazione al meglio, evitando di mettere a rischio le persone e salvando delle vite.
Un’ulteriore applicazione di quanto abbiamo appena appreso la possiamo ritrovare nell’utilizzo di SKILLATO® Adventure per un’azienda farmaceutica che aveva la necessità di insegnare la propria strategia commerciale ai nuovi Informatori Scientifici Farmaceutici (ISF) [Induction Training].
SKILLATO® Adventure è una tecnologia (game engine) che permette la creazione di avventure grafiche ambientate all’interno di fotografie o illustrazioni, rendendole esplorabili e interattive.
L’obiettivo della simulazione è quello di permettere all’informatore farmaceutico di prepararsi al meglio all’incontro con un potenziale cliente e, quindi, di insegnargli quale sia la migliore strategia di vendita.
Il gioco è stato strutturato in due fasi, una prima parte di esplorazione e una seconda in cui l’utente deve affrontare il colloquio con un potenziale cliente.
L’utente, appena entrato nel gioco, si ritrova nel proprio ufficio, dove ha la possibilità di esplorare l’ambiente circostante. Lo scopo della prima fase del gioco è far sì che l’utente familiarizzi con il nuovo ambiente lavorativo e, soprattutto, studi e conosca la documentazione necessaria per la vendita dei prodotti. Inizialmente, quindi, l’utente, dopo aver conosciuto il proprio nuovo responsabile e aver ricevuto il brief sul nuovo potenziale cliente, deve esplorare l’ufficio e accedere al computer virtuale per trovare, selezionare ed ordinare tutto il materiale utile per il colloquio di vendita.
Nella seconda parte del gioco, l’informatore scientifico deve affrontare il colloquio con un potenziale cliente: in base alla documentazione selezionata durante la prima fase, e in base a come è stata ordinata, la presentazione del prodotto avverrà automaticamente; il potenziale cliente, inoltre, porrà delle domande all’utente, che nella selezione delle risposte, dovrà dimostrare di conoscere il prodotto. In base all’esposizione e alla correttezza delle risposte date, si otterrà o meno la vendita. Il punteggio del giocatore sarà il fatturato prodotto nella simulazione.
Questo gioco ha consentito ai nuovi informatori di esercitarsi con i colloqui senza paura di sbagliare; all’impresa ha permesso di evitare rischi o perdite di fatturato. Il 100% dell’utenza target del game ha completato il percorso e, a distanza di 6 mesi, ha dimostrato tassi di comprensione e ricordo delle informazioni assolutamente più elevati rispetto al gruppo di controllo che aveva ricevuto una formazione in aula. Tramite quindi l’utilizzo della simulazione è stato possibile creare un percorso di induction differente, che ha permesso alle persone di apprendere tramite il gioco, divertendosi e ottenendo ottimi risultati.
Tramite questi esempi abbiamo potuto vedere come le simulazioni consentono di aumentare le competenze delle persone tramite la ricreazione di ambienti e scenari variegati che permettono in ultimo di insegnare a gestire situazioni non solamente ordinarie ma anche straordinarie.