Implementiamo la gamification: il modello Octalysis

La Gamification si sta evolvendo velocemente, spostandosi da campo sperimentale a collaudata tecnica di marketing a disposizione delle aziende: si stanno ponendo le basi sulle quali poter definire e costruire una teoria unificata.

E’ da parte di uno dei guru della gamification, l’americano di origini asiatiche Yu-kai Chou, che arriva a noi questa nuova teoria, l’octalysis, che si propone di far chiarezza e ordinare le idee e le teorie sulla gamification (sulla quale si è tanto prodotto in questi ultimi anni).

Yu-kai Chou prende quindi le componenti fondamentali della gamification e le condensa nel grafico riportato qui sotto:

 

Nel’immagine possiamo vedere la sintesi di Chou relativa alla gamification: otto impulsi sui quali fare forza (o meglio, affidamento), per incuriosire e poi fidelizzare l’utente finale.

Vi rimandiamo al suo sito per ulteriori approfondimenti

 

Gamification case study: pubblicità Coca-Cola

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L’esperimento sembra riuscito: i dati parlano di più di 380.000 download per un’app brandizzata e 9 milioni di visualizzazioni dello spot in TV. Risultati decisamente positivi per la campagna pubblicitaria messa in atto da Coca Cola ad Honk Kong per il proprio target adolescenziale in cui la gamification ha giocato un ruolo fondamentale.

 

Coca Cola ha recentemente sviluppato una innovativa campagna pubblicitaria per i residenti ad Honk Kong, il cui funzionamento è semplice e allo stesso tempo frutto di un ottimo utilizzo delle tecniche di gamification, che trasportano meccaniche legate ai videogames al di fuori del contesto videoludico: l’utente, dopo aver installato  sul proprio smartphone l’applicazione dedicata, poteva agitare il telefono come se si stesse impugnando una bottiglia durante uno specifico spot visibile in televisione. In questo modo poteva vincere premi istantanei di Coca Cola e dei suoi partner commerciali (per esempio Mc Donalds).

La campagna incentiva i comportamenti attivi degli utenti attraverso tecniche Cross-Platform. L’uso contemporaneo di due media (telefono e TV) permette delle interazioni nuove per applicare la gamification, come ha dimostrato Coca-Cola con questa campagna certamente atipica, e come recenti studi hanno rivelato poco tempo fa (ne parliamo in un nostro articolo su alittleb.it)

 

Vi lasciamo con il video di presentazione della campagna, sperando vi siano azioni promozionali simili presto anche in Italia

 

 

 

 

Parlano di Alittleb.it: L’Espresso, Ansa, Il Sole 24 Ore


Di seguito una piccola selezione degli ultimi articoli che parlano di Alittleb.it. Inutile dire che, data l’importanza delle testate giornalistiche (L’Espresso, Ansa e Il Sole 24 Ore), ne siamo molto fieri e ringraziamo di cuore i giornalisti che ci hanno contattato.

Ne siamo enormemente orgogliosi perchè questi articoli testimoniano che finalmente anche in Italia il Game-based Marketing e la Gamification cominciano a guadagnare il loro mercato ed il rispetto che meritano … e noi siamo considerati come l’azienda leader nell’offerta di tali soluzioni.


L’Espresso – Numero 44 anno 2012

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Il futuro della Gamification dipende da un suo migliore design

 

 

La multinazionale Gartner dice che entro 2014 l’80% delle attuali applicazioni gamificate avrà fallito nel raggiungere gli obiettivi aziendali, a causa di un design povero. Non possiamo che concordare, avendo già sottolineato che, per la maggiorparte, l’applicazione pratica delle teorie di gamification è solo una “pointsfication”. Per questo noi ci differenziamo, offrendo Game-Based Marketing.

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Caso: l’E-learning Game Experience di Vodafone

Nome del Progetto: Vodafone Supermobile
Categoria: E-learning Game; Gamification / Serious Games / ARG; Comunicazione Interna
Cliente: Vodafone Italia
Technologie: Ludum; HTML5, Actionscript 3.0; Ruby On Rails
Target: 8.000 dipendenti Vodafone


Alittleb.it ha concepito e creato Vodafone SuperMobile, un Alternate Reality Game sviluppato per i dipendenti di Vodafone, al fine di generare e-learning sul mondo degli smartphone.

Lo sviluppo del gioco è stato possibile grazie allo sfruttamento di LUDUM: una piattaforma studiata e sviluppata per garantire un’esperienza unificata, complessa ma immediata.

Alittleb.it ha optato per una strategia di apprendimento interattivo ed esperienziale, ottimizzando l’elemento fun per incentivare l’interesse e l’approccio attivo dei dipendenti Vodafone.
Il gioco si svolge contemporaneamente su browser pc, sugli schermi degli Smartphone, nel mondo reale, andando a creare delle vere e proprie esperienze offline, negli uffici Vodafone.

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Caso: Il Productivity Game di Seat Pagine Gialle – WebPoint Village

Nome del Progetto: WebPoint Village
Categoria: Productivity Game; Gamification / Serious Games; Comunicazione Interna / Giochi per i Dipendenti
Cliente: Seat PG
Technologie: Ludum; UnderWave
Target: Agenti/Consulenti di Vendita Seat Pagine Gialle


Alittleb.it ha ideato e sviluppato Webpoint Village, un productivity game per iPad, dedicato all’intera forza vendita di Seat PG.

DESCRIZIONE:
Alittleb.it ha risposto alla necessità di Seat PG di incrementare le proprie performance di vendita attraverso una soluzione gamificata, indirizzata direttamente a tutto il suo personale di vendita (circa 1.400 persone).
Webpoint Village rientra nella categoria di Serious games, è stato concepito come un progetto di medio/lungo periodo (3 anni) ed è liberamente ispirato su CityVille e Millionaire City; in Webpoint Village, però, le risorse per far crescere la città sono ottenute dagli agenti Seat PG realizzando i loro obiettivi di vendita di periodo. Continua a leggere Caso: Il Productivity Game di Seat Pagine Gialle – WebPoint Village

Caso: E-learning Game per i Dipendenti – Go To Jupiter

Social E-learning Game / Serious Game per la formazione volontaria

Nome Progetto: Go To Jupiter
Categoria: E-learning; Gamification / Serious Games; Game based Marketing per la comunicazione interna / Giochi per i dipendenti
Cliente: Astrazeneca – Multinazionale Farmaceutica
Target: Informatori Astrazeneca


Descrizione Progetto

Go To Jupiter è un Social E-learning Game sviluppato da Alittleb.it srl per la formazione volontaria della field force di una multinazionale farmaceutica, in preparazione al lancio di nuovo farmaco anticolesterolo basato su un nuovo principio attivo.
Il gioco era in preparazione e riprendeva i temi di un evento finale, che rappresentava la data ufficiale di lancio del prodotto. Continua a leggere Caso: E-learning Game per i Dipendenti – Go To Jupiter

Design Comportamentale

I videogame vengono progettati attorno ad un elemento centrale: il giocatore. Il ruolo del giocatore è quello di svolgere azioni finalizzate ad una ricompensa, entro i limiti stabiliti da regole di gioco. John Hopson ha coniato questo set di regole con il termine “contingenze”, ovvero un insieme di leggi imperanti sotto le quali il giocatore agisce ricevendo ricompense e rinforzi . Sperimentando quindi differenti modalità di ricompense, si ottengono differenti patterns di risposta dal giocatore. Continua a leggere Design Comportamentale

Bisogni e Motivazioni: perchè esistono i Giochi

Il nostro cervello si è evoluto, al fine di incoraggiare il successo personale di ogni individuo, attraverso un sistema di ricompense che ne gratifica gli scopi; tali scopi arrivano oltre il mero concetto di sopravvivenza, sebbene questo sia il fondamento animale per eccellenza. I giochi e l’attività ludica, pertanto, vedono la propria ragione d’essere in correlazione con la nostra capacità di adattamento, nonché con la sua evoluzione: imparando a giocare ci districhiamo nella vita di ogni giorno, metabolizzando regole, limiti e traguardi, al fine di crescere come individui e fronteggiare le avversità della quotidianità.

Le ragioni di tale forza psicologica  sono da attribuirsi all’esistenza di stimoli biologici e chimici. Risolvere un rompicapo all’interno di un gioco, annientare un nemico per ottenere un determinato bonus, sono attività che rilasciano la medesima dose di dopamina (un neurotrasmettitore collegato direttamente alle motivazioni e agli stimoli, indotti dall’ambiente esterno) nel nostro cervello, così come superare un esame universitario o ottenere un certo riconoscimento lavorativo.

Dunque, è importante non ricadere nello stereotipo che i giochi siano attività ad irrilevanti e “perdite di tempo”.

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MTV My Chart: Gamification & Cross-media Strategy

MTV My Chart è un’applicazione concepita e sviluppata da alittleb.it per rispondere alla necessità di MTV Italia di creare classifiche settimanali di video musicali, in base alle preferenze degli utenti Facebook.
A tal fine, MTV My Chart è ospitata nella sezione classifiche del portale MTV.it (http://www.mtv.it/musica/classifiche/archivio/mychart.asp) ed è connessa al social network tramite Facebook Connect ed un Facebook Live Stream Wall; inoltre, nella pagina dell’applicazione su Facebook, gli utenti potranno consultare gli andamenti della classifica My Chart in tempo reale.

Ma MTV My Chart è molto di più: è un’applicazione gamificata atta ad essere utilizzata come vero e proprio strumento per attuare una strategia crossmedia.

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