Caso: l’E-learning Game Experience di Vodafone

Nome del Progetto: Vodafone Supermobile
Categoria: E-learning Game; Gamification / Serious Games / ARG; Comunicazione Interna
Cliente: Vodafone Italia
Technologie: Ludum; HTML5, Actionscript 3.0; Ruby On Rails
Target: 8.000 dipendenti Vodafone


Alittleb.it ha concepito e creato Vodafone SuperMobile, un Alternate Reality Game sviluppato per i dipendenti di Vodafone, al fine di generare e-learning sul mondo degli smartphone.

Lo sviluppo del gioco è stato possibile grazie allo sfruttamento di LUDUM: una piattaforma studiata e sviluppata per garantire un’esperienza unificata, complessa ma immediata.

Alittleb.it ha optato per una strategia di apprendimento interattivo ed esperienziale, ottimizzando l’elemento fun per incentivare l’interesse e l’approccio attivo dei dipendenti Vodafone.
Il gioco si svolge contemporaneamente su browser pc, sugli schermi degli Smartphone, nel mondo reale, andando a creare delle vere e proprie esperienze offline, negli uffici Vodafone.

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Caso: Il Productivity Game di Seat Pagine Gialle – WebPoint Village

Nome del Progetto: WebPoint Village
Categoria: Productivity Game; Gamification / Serious Games; Comunicazione Interna / Giochi per i Dipendenti
Cliente: Seat PG
Technologie: Ludum; UnderWave
Target: Agenti/Consulenti di Vendita Seat Pagine Gialle


Alittleb.it ha ideato e sviluppato Webpoint Village, un productivity game per iPad, dedicato all’intera forza vendita di Seat PG.

DESCRIZIONE:
Alittleb.it ha risposto alla necessità di Seat PG di incrementare le proprie performance di vendita attraverso una soluzione gamificata, indirizzata direttamente a tutto il suo personale di vendita (circa 1.400 persone).
Webpoint Village rientra nella categoria di Serious games, è stato concepito come un progetto di medio/lungo periodo (3 anni) ed è liberamente ispirato su CityVille e Millionaire City; in Webpoint Village, però, le risorse per far crescere la città sono ottenute dagli agenti Seat PG realizzando i loro obiettivi di vendita di periodo. Continua a leggere Caso: Il Productivity Game di Seat Pagine Gialle – WebPoint Village

Caso: E-learning Game per i Dipendenti – Go To Jupiter

Social E-learning Game / Serious Game per la formazione volontaria

Nome Progetto: Go To Jupiter
Categoria: E-learning; Gamification / Serious Games; Game based Marketing per la comunicazione interna / Giochi per i dipendenti
Cliente: Astrazeneca – Multinazionale Farmaceutica
Target: Informatori Astrazeneca


Descrizione Progetto

Go To Jupiter è un Social E-learning Game sviluppato da Alittleb.it srl per la formazione volontaria della field force di una multinazionale farmaceutica, in preparazione al lancio di nuovo farmaco anticolesterolo basato su un nuovo principio attivo.
Il gioco era in preparazione e riprendeva i temi di un evento finale, che rappresentava la data ufficiale di lancio del prodotto. Continua a leggere Caso: E-learning Game per i Dipendenti – Go To Jupiter

Design Comportamentale

I videogame vengono progettati attorno ad un elemento centrale: il giocatore. Il ruolo del giocatore è quello di svolgere azioni finalizzate ad una ricompensa, entro i limiti stabiliti da regole di gioco. John Hopson ha coniato questo set di regole con il termine “contingenze”, ovvero un insieme di leggi imperanti sotto le quali il giocatore agisce ricevendo ricompense e rinforzi . Sperimentando quindi differenti modalità di ricompense, si ottengono differenti patterns di risposta dal giocatore. Continua a leggere Design Comportamentale

Bisogni e Motivazioni: perchè esistono i Giochi

Il nostro cervello si è evoluto, al fine di incoraggiare il successo personale di ogni individuo, attraverso un sistema di ricompense che ne gratifica gli scopi; tali scopi arrivano oltre il mero concetto di sopravvivenza, sebbene questo sia il fondamento animale per eccellenza. I giochi e l’attività ludica, pertanto, vedono la propria ragione d’essere in correlazione con la nostra capacità di adattamento, nonché con la sua evoluzione: imparando a giocare ci districhiamo nella vita di ogni giorno, metabolizzando regole, limiti e traguardi, al fine di crescere come individui e fronteggiare le avversità della quotidianità.

Le ragioni di tale forza psicologica  sono da attribuirsi all’esistenza di stimoli biologici e chimici. Risolvere un rompicapo all’interno di un gioco, annientare un nemico per ottenere un determinato bonus, sono attività che rilasciano la medesima dose di dopamina (un neurotrasmettitore collegato direttamente alle motivazioni e agli stimoli, indotti dall’ambiente esterno) nel nostro cervello, così come superare un esame universitario o ottenere un certo riconoscimento lavorativo.

Dunque, è importante non ricadere nello stereotipo che i giochi siano attività ad irrilevanti e “perdite di tempo”.

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MTV My Chart: Gamification & Cross-media Strategy

MTV My Chart è un’applicazione concepita e sviluppata da alittleb.it per rispondere alla necessità di MTV Italia di creare classifiche settimanali di video musicali, in base alle preferenze degli utenti Facebook.
A tal fine, MTV My Chart è ospitata nella sezione classifiche del portale MTV.it (http://www.mtv.it/musica/classifiche/archivio/mychart.asp) ed è connessa al social network tramite Facebook Connect ed un Facebook Live Stream Wall; inoltre, nella pagina dell’applicazione su Facebook, gli utenti potranno consultare gli andamenti della classifica My Chart in tempo reale.

Ma MTV My Chart è molto di più: è un’applicazione gamificata atta ad essere utilizzata come vero e proprio strumento per attuare una strategia crossmedia.

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GAMECITY – il social meta-game di NickTV.it

GAMECITY è un social meta-game ospitato da nickTV.it e connesso a Facebook, concepito e creato da alittleb.it.

Accedendo alla sezione di NickTV.it che ospita GameCity, gli utenti vestiranno i panni di un supereroe, dotato anche di super-veicolo, chiamato a svolgere continue missioni all´interno di una città abitata dai personaggi di Nickelodeon.

Giocando ai giochi contenuti in GAMECITY, svolgendo le missioni loro assegnate, sfidando i loro amici, i giocatori aumenteranno di livello, scaleranno le classifiche GAMECITY e guadagneranno continuamente nuovi gadget per personalizzare il loro avatar, carte per aumentare il potere del loro super-veicolo, premi per testimoniare gli avanzamenti di status.

GAMECITY è stato sviluppato da alittleb.it utilizzando la propria piattaforma di sviluppo di social advergame – LUDUM.

Gli Obiettivi di GameCity

GAMECITY è un meta-gioco concepito per valorizzare al massimo il brand NickTV.it, sfruttando le proprietà intellettuali presenti e future gestite da Nickelodeon (come Spongebob, I Pinguini di Madagascar, Avatar, Due Fantagenitori, etc.).

I principali obiettivi di GAMECITY sono: Continua a leggere GAMECITY – il social meta-game di NickTV.it

Le statistiche di diffusione dell’uso della gamification nelle digital agencies britanniche

Customer Engagement Report 2011

Il report di Econsultancy e cScape Customer Engagement Report 2011 parla chiaro: le azienda stanno finalmente superando la paura nei confronti dei social media, sfruttando gli strumenti a loro disposizione per aumentare il coinvolgimento dei loro clienti e dipendenti, aspetto che da sempre è stato uno degli obbiettivi principali di molte strategie di marketing.

In particolare evidenziamo due passaggi del report molto interessanti:

[…] Aziende ed agenzie stanno continuando a sviluppare tecniche innovative per aiutare ad incoraggiare la partecipazione dei clienti, prendendo in prestito features dagli ambienti del social gaming e networking. Piccole ma significative percentuali di tali compagnie stanno utilizzando tecniche quali eventi a tempo (18%), ricompense per particolari comportamenti online basati sulla partecipazione (16%) e interfacce ludiche (10%). […]

[…] “In termini generali, le imprese sono più inclini all’uso dei social media e dei canali mobile per approfondire le relazioni con i clienti e migliorare la qualità dei servizi, anche attraverso l’uso di social network, Twitter, applicazioni mobile e marketing location-based”.
“La ‘gamification’ è un trend importante. Al momento solo una minoranza sta utilizzando feature ispirate al mondo del gaming come interfacce ludiche, classifiche per il cliente migliore e livelli di accesso che dipendono dall’entità della partecipazione. E’ però atteso un’aumento dell’utilizzo di queste tecniche in futuro grazie alla ricerca di nuovi vantaggi competitivi da parte delle aziende”. […]

Continua a leggere: Companies blurring lines between social and corporate platforms.

24 hour play-time: Get ready for the game of your life

New Scientist TV: 24 hour play-time: Get ready for the game of your life.

Perchè la gamification e il game-based marketing rappresentano delle efficaci soluzioni per il business? Guardate questo video che ne spiega scientificamente i motivi!
Il mondo sarà sempre più gamificato, ma la pointsfication non basta: per utilizzare le game-mechanics e game-dynamics occorre un game-design, non è sufficiente un layer che assegni punti e badge.