Gamification o Serious Game? Punti di incontro e diversità

Spesso i termini “Gamification” e “Serious Game” sono erroneamente utilizzati come sinonimi. Eppure, essi indicano due realtà molto diverse tra loro: con questo articolo ci proponiamo di fare chiarezza sull’argomento.

Il termine Serious Game, traducibile con “Gioco Serio”, può essere a prima vista percepito come un ossimoro. Tuttavia, la storia dei Serious Game è iniziata già trent’anni fa, negli Anni Novanta, con la nascita del concetto di Eduntainment. Con il termine Edutainment si indicava, all’epoca, un qualsiasi mezzo multimediale, diretto in particolare alle famiglie (programmi televisivi, software, siti web, o videogiochi), che utilizzasse una comunicazione giocosa per trasmettere nozioni.

La raffinazione di questo metodo formativo ha successivamente portato alla nascita di una denominazione specifica per i soli videogiochi educativi. Tra questi, il primo ad essere considerato un vero e proprio Serious Game fu America’s Army, presentato nel 2002. Questo videogioco, finanziato dall’esercito degli Stati Uniti d’America, aveva lo scopo di presentare all’utente interessato all’arruolamento le responsabilità ed i ruoli di un membro dell’Esercito.

Oggi, secondo gli psicologi della comunicazione Anolli e Mantovani, un videogioco può essere considerato a tutti gli effetti un Serious Game se comprende in sé tre componenti:

  • Componente formativa: il Serious Game deve avere un intento formativo.

    La Formazione è qui intesa in senso molto ampio. Essa comprende nozioni tecniche così come soft e life skills, ma anche concetti articolati quali una Mission aziendale o la sensibilizzazione verso temi sociali, ambientali o economici.

  • Componente ludica: il Serious Game deve avere un chiaro contenuto giocoso.

    Con questo termine non si intende la semplice presentazione estetica e grafica del contenuto, quanto invece la presenza di elementi di gioco quali livelli, punteggi, obiettivi. Questa componente è particolarmente importante poiché, grazie agli elementi competitivi, sostiene con grande efficacia la motivazione all’apprendimento.

  • Componente simulativa: il Serious Game deve avere l’aspetto di una simulazione della realtà.

    Se, infatti, la situazione presentata all’interno del Serious Game ha un alto grado di realismo, sarà molto più facile per l’utente applicare le conoscenze ottenute digitalmente alla vita reale.

I Serious Game sono, dunque, videogiochi che permettono all’utente di esercitarsi in un ambiente altamente realistico ma protetto, in cui si è liberi di imparare dai propri errori senza che vi siano conseguenze reali e spiacevoli. Gli ambiti di applicazione sono aumentati dagli anni Duemila: dalle prime fasi dell’onboarding aziendale alla formazione specialistica e tecnica dei piloti di linea, i Serious Game sono sempre più utilizzati in contesti diversificati.

Nel corso degli ultimi anni, il numero di videogiocatori e videogiocatrici abituali è aumentato costantemente, raggiungendo nel 2020 i 386 milioni di giocatori solo in Europa. Se, da un lato, questa spinta verso l’utilizzo del videogioco può rappresentare un vantaggio per l’introduzione dei Serious Game in contesti aziendali o formativi, dall’altro può costituire uno svantaggio. La corsa al successo ha, infatti, guidato i giganti dell’intrattenimento a creare prodotti videoludici di altissimo livello, portando gli standard della qualità tecnica e grafica a livelli sempre più elevati, specialmente agli occhi del pubblico più giovane.

Un ulteriore svantaggio consiste nel fatto che i Serious Game sono un metodo formativo poco flessibile, nel senso che modificarli per introdurvi aggiornamenti e variazioni comporta un grande investimento in termini di tempo e denaro. Sono perciò particolarmente adeguati alla trasmissione di nozioni che rimangono stabili nel tempo o per iniziative dalla durata temporale limitata.

Il termine Gamification è anch’esso, apparso per la prima volta nei primi anni 2000, anche se il suo uso non è diventato comune fino alla seconda metà degli anni 2010. Nonostante nel campo dei Game Studies vi sia tutt’oggi un dibattito riguardo la definizione di un significato univoco del termine, molti esperti intendono la Gamification come una strategia di utilizzo di elementi di game design per sostenere la motivazione.

Infatti, il termine Gamification indica l’applicazione di meccaniche e dinamiche mutuate dal mondo videoludico ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco, al fine di sostenere la motivazione e l’interesse attivo dell’utente nei confronti dell’attività stessa. Nelle parole di Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, nel loro articolo From game design elements to gamefulness: defining “gamification” (2011), si può dire che la Gamification utilizza la sola componente ludica dei Serious Game, spacchettandola nei suoi elementi fondamentali, che abbiamo visto essere traino di interesse, coinvolgimento e partecipazione.

È possibile “gamificare” o “ludicizzare” diverse attività già esistenti, quali un sito, un obiettivo di performance, una comunità online, un contenuto formativo, o una campagna pubblicitaria. Una buona strategia di Gamification, inoltre, può facilitare la modifica a lungo termine del comportamento degli utenti, favorendo la nascita ed il consolidamento di un interesse attivo e prolungato nel tempo. Inoltre, può contribuire alla creazione di relazioni tra utenti, i quali, ad esempio, competendo singolarmente o a squadre, si motivano vicendevolmente verso il raggiungimento di obiettivi predeterminati (ad esempio, il miglioramento delle proprie capacità o l’incremento delle performance).

Serious Game e Gamification hanno, quindi, innegabili punti in comune, eppure presentano delle caratteristiche specifiche che ne costituiscono i punti di forza. Di conseguenza, conoscere a fondo la propria realtà formativa ed aziendale è imprescindibile per trarre il meglio da ciascun metodo.

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