Social Games e Ricompense
9 dic
I Social Games lavorano secondo un sistema di “sforzo-ricompensa”, generando quello che viene definito “compulsion loop”, o “engagement loop”: quando un giocatore ottiene una piccola ricompensa per ogni azione che compie, sarà motivato ad agire continuamente, in questo modo, appunto, in un “loop di gratificazione”, o in un “loop di coinvolgimento”. Continua >
È disponibile la versione Lite di Act of Fury
6 dic

Due settimane dopo il rilascio di Act of Fury, è disponibile la versione Lite.
Questa nuova versione del gioco, sviluppato da Darkwave Games, include tre nuovi livelli e uno special power che si attiva automaticamente in ogni livello, per dimostrare le possibilità di customizzazione del personaggio.
Act of Fury Lite è scaricabile dall’App Store.
Act of Fury fra le app Nuove e Degne di Nota di App Store
5 dic
Act of Fury figura fra le applicazioni Nuove e Degne di Nota nella sezione generale dell’App Store negli Statiuniti e in Cina, mentre compare fra i più degni di nota nella Games section per UK, Canada, Germania, Italia, Spagna, Francia e molte altre nazioni.
148Apps ha inoltre conferito al gioco 4 stelle su 5 con una recensione pubblicata.
Act of Fury è disponibile – è online la prima review
25 nov
Act of Fury è ora disponibile su iTunes.
E’ possibile acquistare il gioco a soli 1,59 €, ma solo per un periodo di tempo limitato!
Inoltre è già online la prima recensione, con tanto di valutazione di 4 stelle su 5 su The App Shack.
Design Comportamentale
11 nov
I videogame vengono progettati attorno ad un elemento centrale: il giocatore. Il ruolo del giocatore è quello di svolgere azioni finalizzate ad una ricompensa, entro i limiti stabiliti da regole di gioco. John Hopson ha coniato questo set di regole con il termine “contingenze”, ovvero un insieme di leggi imperanti sotto le quali il giocatore agisce ricevendo ricompense e rinforzi . Sperimentando quindi differenti modalità di ricompense, si ottengono differenti patterns di risposta dal giocatore. Continua >
Bisogni e Motivazioni: perchè esistono i Giochi
7 nov
Il nostro cervello si è evoluto, al fine di incoraggiare il successo personale di ogni individuo, attraverso un sistema di ricompense che ne gratifica gli scopi; tali scopi arrivano oltre il mero concetto di sopravvivenza, sebbene questo sia il fondamento animale per eccellenza. I giochi e l’attività ludica, pertanto, vedono la propria ragione d’essere in correlazione con la nostra capacità di adattamento, nonché con la sua evoluzione: imparando a giocare ci districhiamo nella vita di ogni giorno, metabolizzando regole, limiti e traguardi, al fine di crescere come individui e fronteggiare le avversità della quotidianità.
Le ragioni di tale forza psicologica sono da attribuirsi all’esistenza di stimoli biologici e chimici. Risolvere un rompicapo all’interno di un gioco, annientare un nemico per ottenere un determinato bonus, sono attività che rilasciano la medesima dose di dopamina (un neurotrasmettitore collegato direttamente alle motivazioni e agli stimoli, indotti dall’ambiente esterno) nel nostro cervello, così come superare un esame universitario o ottenere un certo riconoscimento lavorativo.
Dunque, è importante non ricadere nello stereotipo che i giochi siano attività ad irrilevanti e “perdite di tempo”.
Più tablet in azienda? Soluzioni gamificate ottimizzate
26 ott
L’integrazione dei tablet nella nostra vita ha avuto modo di crescere molto rapidamente, così in fretta da non concederci neppure il tempo di rendercene conto.
Venturebeat.com, in collaborazione con Lenovo e Qualcomm, ha sviluppato un’infografica (vedi sotto) per descrivere il progresso raggiunto in termini di numero di persone che fanno utilizzo di tablet per lavoro e per il tempo libero.
Per quanto riguarda il mercato italiano, secondo uno studio del Politecnico di Milano, quasi 3 CEO italiani su 4 hanno già introdotto o stanno introducendo i dispositivi new tablet nella propria organizzazione: il 47% li ha già adottati e il 27% lo farà nel futuro. Gli executive e i c-level li hanno già (55%) o li avranno in futuro (38%), il personale di vendita un po’ già li usa (17%) ma soprattutto li riceverà (74%) nel prossimo futuro. Insieme ai new tablet, crescono in modo esponenziale anche le mobile application scaricate. Continua >
Cercasi Creativo / Strategic Planner / Copywriter
13 set
L’Azienda:
Alittleb.it srl è un’agenzia di comunicazione digitale, con fortissime competenze tecnologiche; si occupa principalmente di Interattività Esperienziale ed è leader nell’offerta di soluzioni di Game-Based Marketing.
Alittleb.it, inoltre, possiede la game-house DarkWave Games, che produce e pubblica videogiochi multipiattaforma destinati al mercato consumer.
Il Lavoro:
Alittleb.it srl cerca un “Creativo” per la sua unit B2B.
La figura selezionata, riportando direttamente all’Account Manager e lavorando in team con le risorse esistenti, svilupperà principalmente progetti di game-based marketing per i clienti esistenti; avrà quindi competenze proprie dello strategic planner, del creativo, del copywriter e del game-designer. Continua >
Survey di LUDUS sull’utilizzo dei serious games – ricerca co-finanziata dalla Comunità Europea
29 giu
METID ha chiesto aiuto a Alittleb.it e Gamification.it per promuovere due importanti survey sui serious games nell’ambito dell’e-learning, relativi al progetto LUDUS.
LUDUS è un network europeo per la condivisione e per la diffusione della conoscenza e delle tecnologie innovative nel campo dell’apprendimento basato sui giochi e può vantare otto partner divisi in sei paesi europei.
Quello italiano è il METID (Metodi e Tecnologie Innovative per la Didattica), centro con l’obiettivo di supportare gli usi innovativi della rete nella didattica e nella gestione di processi collaborativi, attraverso lo sviluppo di progetti che si rivolgono imprese, scuole, università, pubblica amministrazione, sia sul territorio nazionale che in contesti internazionali.
LUDUS sta promuovendo un’indagine sulla percezione e le opinioni riguardo i serious games per l’e-learning.
Sono disponibili online due questionari, uno dedicato agli utenti e l’altro ai fornitori e produttori, da compilare per partecipare alla raccolta dei dati.
- Questionario fruitori: http://www.surveymonkey.com/s/82ZY8R5
- Questionario fornitori e produttori: http://www.surveymonkey.com/s/L73K97Q
Maggiori informazioni su LUDUS e METID sono disponibili sui relativi siti:
- Il progetto LUDUS: http://www.ludus-project.eu/
- Il centro METID: http://www.metid.polimi.it/
L’effetto Reciprocità nei Social Games
13 giu
Terzo della serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.
Lo sfruttamento del cosiddetto Effetto di Reciprocità permette di implementare una meccanica altamente significativa all’interno di un social game.
Utilizzare l’effetto di reciprocità significa far leva sulla dinamica del “dare-ricevere” e sulle norme sociali ad essa correlate; ciò contribuisce senz’altro a rafforzare effetti virali e attrattivi verso i giocatori – spinti a tradurre in-game quelle convezioni alla base della società.
La reciprocità, infatti, è un istinto profondamente radicato nella natura umana, tanto che diversi esperti asseriscono che abbia aiutato non poco nell’affermazione delle moderne società. In molte situazioni sociali esiste l’aspettativa che le persone interagiranno tra loro in modi simili e determinati: con reciprocità si intende che quando qualcuno ci dona qualcosa, non solo avvertiamo un senso di obbligo a ricambiare il gesto, ma sentiamo anche che l’opinione verso quella persona è rinvigorita in positivo (abbiamo quindi ricevuto quello che può essere considerato un “rinforzo positivo”). Seguire questo modello di comportamento è reputato come “corretto”, se non addirittura doveroso; spezzarlo può indurre situazioni di imbarazzo e confusione.
Nei social games, i giocatori tendono a comportarsi seguendo questi principi, in quanto, oltre a godere dei doni ricevuti, il ricambiare il dono li induce a promuovere la propria immagine personale agli altri, innescando quindi un circolo di reciprocità fortemente virale e attrattivo.
La chiave per sfruttare appieno questo tipo di dinamica è far sì che le azioni del giocatore siano osservate (e quindi giudicate) dagli altri; è anche importante come designers stabilire una chiara sequenza di azioni in-games che inducano a generare un’aspettativa di reciprocità.
“Send your friends a gift, and ask them to send one in return!”
Ad ogni modo, occorre calcolare con attenzione questo ciclo: il senso di “obbligo” non sempre porta i risultati sperati, soprattutto nel lungo periodo; l’effetto di reciprocità è una lama a doppio taglio, che deve essere utilizzata con la dovuta cura da parte del game designer, che deve essere capace di inserirla in modo discreto “tra le righe” del gioco.


