La Gamification approvata da una ricerca scientifica

Gamification.it-approved-research

La gamification guida e aumenta il coinvolgimento nelle performance, questo è il risultato dalla ricerca scientifica condotta dall’Università di Basilea. Quindi la gamification (quella fatta bene ovviamente e non la pointification o il mero costringere a condividere sui social per raggranellare qualche punto e ottenere degli inApp benefit) ora ha anche un riconoscimento scientifico che ne avvalora i benefici e i risultati.

Continua a leggere La Gamification approvata da una ricerca scientifica

Gamification: il lavoro e il gioco si contrappongono realmente?

Flow

Una cosa che tutti noi diamo in qualche modo per scontato è che il gioco, e l’attività ludica in generale, sia qualcosa capace di renderci felici. Chiaramente le attività ludiche di cui usufruiamo tendono a cambiare col tempo e con l’età, ma più o meno il concetto base dietro al termine “gioco” non cambia: secondo il filosofo Bernard Suits, ad esempio, “gioco è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari”.
Che si sia d’accordo o meno con questa definizione, quasi tutti, a mente fredda, tenderemmo a concordare su di una cosa, e cioè che il gioco differisce in modo inequivocabile dal lavoro, ad esempio il lavoro in azienda, quasi a creare una dicotomia fra le due cose. Questa è un’idea ancora oggi estremamente radicata e diffusa, a prescindere dalla cultura o dal paese preso in analisi, e nonostante la profonda trasformazione delle pratiche lavorative ed alla sempre più capillare diffusione di esperienze di gamification ed e-learning gamificato.
Ma siamo realmente certi che questa contrapposizione sia sensata e rappresenti l’unica prospettiva realistica? Continua a leggere Gamification: il lavoro e il gioco si contrappongono realmente?

Apprendimento Sociale, Connettivismo e Gamification

gamification.it-connettivismo-gamification

Ormai da diversi anni, in ambito psicologico viene studiata una teoria denominata “dell’apprendimento sociale”, teorizzata per la prima volta dal dottor Albert Bandura: secondo questa teoria, via via sempre più accreditata ed apprezzata (lo dimostrano le numerose ricerche in merito effettuate dalla Stanford Unversity e soprattutto il famoso “esperimento della Bambola Bobo” ormai considerato fondamentale nello studio accademico) il processo di apprendimento di un individuo non avviene necessariamente ed esclusivamente tramite il contatto diretto con un oggetto, ma anche attraverso esperienze indirette maturate tramite l’osservazione di altre persone. In pratica, semplificando e riassumendo a fini puramente esplicativi, secondo la teoria dell’apprendimento sociale il nostro comportamento si modifica in base a ciò che osserviamo nel comportamento di altre persone, “modellandosi” in risposta ad essi.

Ma in che modo questa teoria, puramente psicologia, può andare ad influenzare il reale oggetto di interesse di questo sito, cioè le meccaniche di gamification?

E’ qui che entra in gioco quella che può essere considerata l’evoluzione della teoria dell’apprendimento sociale di Bandura applicata al mondo digitale: il “Connettivismo”. Questa teoria formulata per la prima volta dal professor George Siemens, uno dei più importanti esperti mondiali di open teaching, si focalizza sugli effetti che la tecnologia ha sul nostro modo di comunicare e soprattutto di apprendere. Continua a leggere Apprendimento Sociale, Connettivismo e Gamification

Il design incontra l’utilità e il coinvolgimento grazie alla Gamification

I temi della Gamification e della Data Visualization oggi più che mai ricoprono un interesse e un valore sempre crescente, permettendo di stimolare e comunicare su nuovi canali e a nuovi livelli.


Gamification-for-designers-flyer

Alittleb.it interverrà al #Meetdesign per presentare quali sono oggi gli strumenti e le dinamiche che rendono la gamification non solo uno strumento necessario ma un’opportunità per chiunque voglia coinvolgere il proprio target in modo creativo e mostrare alcune delle migliori case history d’utilizzo delle strategie di gamification.

#MEETDESIGN
Avanzi 20.05.14 ore 19:30

Il programma:
Gamification per designers? by Alittleb.it
Data e Information Visualization  by Paolo Ciuccarelli

Dove:
Martedì 20 Maggio @Avanzi (ingresso da Upcycle – Milano Bike Café, via Ampere 59) ore 19:00

Le Slide dell’incontro sono disponibili su SlideShare

Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche

Alittleb.it è stata invitata a tenere un intervento al Salone Internazionale del Libro di Torino, la più importante fiera italiana dedicata al mondo dell’editoria, per illustrare l’importanza degli strumenti digitali anche per il mondo dei libri ed, in generale, della carta stampata.

iphone-rightL’intervento svelerà in anteprima Real Chamber, la nostra innovativa piattaforma che consente di creare avventure grafiche all’interno di fotografie ed illustrazioni, rendendole esplorabili ed interattive e permettendo attraverso i paradigmi della gamification di coinvolgere gli utenti. Continua a leggere Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche

“La Città Sostenibile” del Gruppo Hera – un e-learning game destinato ad oltre 4.000 dipendenti

HERA - E-learning Multiplayer GameLa Città Sostenibile è il progetto di e-Learning game in multiplayer sincrono realizzato da Alittleb.it per il Gruppo Hera, con l’obiettivo di insegnare il bilancio di sostenibilità del Gruppo Hera ai suoi più di 4.000 dipendenti.

Lo scopo primario del gamplay de “La Città Sostenibile” è migliorare la sostenibilità di una città virtuale, ripercorrendo tutte le attività che Hera ha effettivamente compiuto e riportato nel suo bilancio di sostenibilità del 2012. Per saperne di più sul progetto “La Città Sostenibile”, il progetto di gamification del Gruppo Hera e  per i suoi dipendenti leggi tutto l’articolo.

Continua a leggere “La Città Sostenibile” del Gruppo Hera – un e-learning game destinato ad oltre 4.000 dipendenti

Zombie-Based Learning Gamification case study

ZBL_Head

 

Il professor David Hunter, docente scolastico di Seattle, ha progettato un metodo di insegnamento nuovo e coinvolgente della geografia che consente agli alunni di impararla come se stessero sfuggendo ad una apocalisse zombie!
Tra nozioni geografiche elementari e avanzate, strategie per sfuggire all’apocalisse e dover ricostruire il mondo tenendo conto dei fattori economici e sociali di un paese, il professore è riuscito a dare vita ad un progetto di e-learning basato sulla gamification che sta espandendosi nel corso del tempo, aggiudicandosi sempre più consensi.

La prima apparizione del progetto, denominato dal suo inventore Zombie Based Learning, è stata su kickstarter più di un anno fa, dove David Hunter…, Continua a leggere Zombie-Based Learning Gamification case study

Come funzionano i meccanismi PBL nella gamification: i badges

Badges_Head

Le meccaniche PBL acronimo di Points, Badges and Leaderboard hanno contribuito a definire la teoria della gamification, venendo però spesso riconosciute quasi universalmente come l’esempio di cosa evitare per far sì che il proprio progetto gamificato ben riesca. Victor Manrique, attraverso il proprio Epic Win Blog, propone una interessante alternativa per integrare, invece che scartare a priori, questi meccanismi nel proprio progetto di Gamification.

Continua a leggere Come funzionano i meccanismi PBL nella gamification: i badges

Una gamification senza punti nè badge

E’ possibile prevedere una gamification che esuli dalla assegnazione di punti e badges? Steve Bocska prova a descrivere un metodo di applicazione della gamification che esuli dalla mera assegnazione di punti e badges, con lo scopo di sviluppare delle esperienze gamificate che possano essere efficaci anche al di fuori del breve periodo.

 

Steve Bocska CEO della Pharm Production di Vancouver, descrive sulle pagine di gamification.co una tipologia di gamification che molto si avvicina a quella da noi professata da molto tempo. Oltre oceano, il concetto di esperienza gamificata sta evolvendo infatti dai primi esperimenti di Foursquare nel 2010 a una nuova forma di gamification che non prevede una mera distribuzione di badges e punti quando l’utente compie una azione (per esempio se si invita un amico nel programma, oppure se effettuiamo alcune azioni definite). All’interno dell’articolo l’autore analizza anche alcuni aspetti di marketing: Bocska sa bene che il marketing si basa anche su far leva sulle giuste corde psicologiche per spingerci ad acquistare, ma allo stesso tempo ricorda che è lasciato agli utenti il libero arbitrio. Sono essi stessi che decidono come comportarsi in relazione alle promozioni.

Questo ovviamente vale anche per la gamification. L’autore pone l’accento sulla qualità del gamedesign per catturare l’attenzione dell’utente. Ecco un’immagine tratta dall’articolo:

Zynga

All’interno del grafico vediamo alcuni dei giochi che hanno abbracciato la gamification nel senso più “rudimentale” del termine. I giochi Zynga qui presentati hanno tutti sfruttato un metodo “bubble-and-burst” che ha sì permesso ad essi di divenire famosissimi e utilizzati da milioni di utenti, ma allo stesso tempo ha visto i numeri calare drasticamente una volta terminato il breve periodo.

Unica linea in contro tendenza è Zynga Poker (la linea verde), ma perché le meccaniche del poker sono da 200 anni considerate bilanciate ed intrinsecamente divertenti, e pertanto non hanno le stesse problematiche degli altri giochi.

L’articolo vuole pertanto far riflettere gli esperti di gamification oltreoceano su un nuovo tipo di gamification, diverso da quello che aveva animato le applicazioni dal 2010 all’ultimo periodo; un trend che, orgogliosamente, vediamo allinearsi a quanto già da tempo scriviamo sul nostro blog (per esempio QUI ). I primi segnali di un cambiamento operato dalle aziende si erano già visti (con decisioni anche drastiche, come Foursquare, di cui parliamo QUI ); occorrerà attendere per determinare se quella invocata da Bocska (e da noi) si rivelerà essere il nuovo trend di periodo.

Potete trovare l’articolo in lingua originale cliccando QUI

Obbligati a divertirsi: un paper sulla gamification

La Wharton School ha pubblicato un paper relativo all’uso della gamification nell’ambiente lavorativo. Se è vero che la gamification sta sempre più divenendo un tool importante ed utilizzato nel contesto aziendale, è anche vero che occorre definire chiaramente l’uso che si vuole fare dello strumento. La difficoltà, si evince dalla ricerca, è conciliare gli obiettivi aziendali e la soddisfazione del lavoratore.

 

L’università della Pennsylvania, attraverso la Wharton School (una delle più prestigiose scuole di economia del mondo), ha da poco pubblicato una ricerca approfondita sull’uso della gamification all’interno dei luoghi di lavoro. L’utilizzo della gamification per i dipendenti è un trend in crescita, in particolar modo viene utilizzata a riguardo delle scelte che riguardano la promozione dei propri valori all’interno dell’impresa e la formazione degli addetti per garantire un miglior servizio agli utenti finali.

L’uso della gamification è quindi in crescita, ma si evince chiaramente dal paper la necessità, secondo i ricercatori, di trovare un connubio tra il prevedere l’esperienza gamificata come qualcosa che possa migliorare la soddisfazione personale del lavoratore (e il suo comfort sul luogo di lavoro) e l’evidente provenienza manageriale del progetto.
E’ impossibile “costringere” qualcuno a divertirsi, dice il paper, e pertanto l’azienda deve essere in grado di mediare tra gli obiettivi aziendali che si vogliono raggiungere e la soddisfazione dei lavoratori. Nell’esperimento compiuto dai ricercatori, i venditori sono stati associati a tre diverse esperienze gamificate, valutando, oltre all’incentivo alle vendite generato dalla gamification, il livello di consenso dei lavoratori nei confronti del loro manager, e hanno verificato che, con un basso grado di consenso, gli incentivi alle vendite dati dall’esperienza gamificata scendevano fino a ridurre le prestazioni stesse.

 

Vi lasciamo con il paper, che potete scaricare a QUESTO link.