Zombie-Based Learning Gamification case study

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Il professor David Hunter, docente scolastico di Seattle, ha progettato un metodo di insegnamento nuovo e coinvolgente della geografia che consente agli alunni di impararla come se stessero sfuggendo ad una apocalisse zombie!
Tra nozioni geografiche elementari e avanzate, strategie per sfuggire all’apocalisse e dover ricostruire il mondo tenendo conto dei fattori economici e sociali di un paese, il professore è riuscito a dare vita ad un progetto di e-learning basato sulla gamification che sta espandendosi nel corso del tempo, aggiudicandosi sempre più consensi.

La prima apparizione del progetto, denominato dal suo inventore Zombie Based Learning, è stata su kickstarter più di un anno fa, dove David Hunter…, l’ideatore di questi curricula non convenzionali, presentava il suo progetto spiegando che è possibile insegnare la geografia in un modo divertente e immersivo per gli alunni. In questo modo si favorisce l’apprendimento delle nozioni non più tramite la mera lezione frontale ma creando attorno alla materia un ambiente più informale, coinvolgente e divertente.

Il professore divide quindi il suo progetto in cinque aree, che accompagnano gli studenti nell’apprendimento della geografia:

1) Pianificazione dell’epidemia –> Si è da poco scoperto che un virus zombie sta per arrivare nella propria zona, ed occorre preparare un piano di fuga

La prima parte del curriculum serve ad introdurre la narrazione che si avrà successivamente per i ragazzi, e inoltre è importante perchè è la prima impressione che gli stessi hanno del corso. Dal punto di vista degli insegnamenti, le nozioni di geografia territoriale saranno utili (e verranno studiate) per pianificare la via di fuga: questo si traduce in una migliore comprensione dell’area in cui si vive.

2) Sopravvivenza dopo l’epidemia –> L’epidemia ha raggiunto la tua zona, e ne è seguito il caos. Utilizza le tue abilità per sopravvivere e rintracciare altri dispersi

La seconda parte è di anticamera alle seguenti, e completa l’immersione degli alunni nello storytelling selezionato; i ragazzi possono apprendere proseguire l’apprendimento del territorio, magari ampliando il raggio d’azione alle tecniche di sopravvivenza, che potrebbero un giorno essergli utili. Il flusso narrativo si impegna a portarli a pensare all’apprendimento di queste nozioni all’interno dell’ambientazione, senza presentarle come una lunga sfilza di “consigli utili”.

3) Cercare un posto dove stabilirsi –> Hai incontrato altri sopravvissuti, serve ora trovare un posto per ricostruire una società

La terza parte vede l’incontro con altri individui, e la definizione di un “posto sicuro”. I ragazzi sono portati a immaginare le caratteristiche di tale posto, utilizzando a tale scopo un atlante; dovranno pertanto immaginare ed indicare nel modo corretto quale posto nel mondo può essere favorevole (in base alla composizione del suolo, per esempio, o alle protezioni naturali) per il ripristino di una comunità. L’orografia e l’idrografia fanno da padrone in questa fase, utilizzata per apprendere le diversità geografiche in senso strettamente legato alla fisicità del pianeta.

4) Costruire una nuova comunità –> Con il tuo gruppo di sopravvissuti, prendi decisioni per costruire una società sicura e sostenibile

La quarta parte è quella di “costruzione” vera e propria: i ragazzi sono invitati a costruire una società che funzioni, prendendo decisioni per la neonata comunità. In questa fase sono principali gli indicatori sociali che sono derivanti dalla geografia, che ci permettono di definire una “comunità funzionante”; gli alunni possono adempiere a questo compito solo conoscendo gli indicatori sociali ed economici che consentono di definire una comunità “sana”, applicandoli poi alla loro neofita società.

5) Pianificare il futuro –> basandoti su ciò che conosci della geografia, e grazie alle conoscenze delle altre fasi, la tua comunità si prepara alla sopravvivenza e alla ricostruzione di una vita

La quinta ed ultima fase fa immaginare agli alunni come sarà la vita per la loro società, per la ripopolazione del mondo, al momento distrutto. La quinta fase richiede uno sforzo aggiuntivo agli alunni, lasciandoli però liberi di trarre le conclusioni al loro viaggio non molto convenzionale. La società che hanno progettato può, nelle condizioni territoriali, sociali ed economiche che hanno deciso, funzionare ed espandersi fino alla ripopolazione dell’intero pianeta? Essi stessi possono fare una proiezione nel tempo, grazie a ciò che hanno imparato durante il corso.

 

La strutturazione del corso appare quindi un ottimo espediente per insegnare la geografia, materia forse un poco ignorata o mal interpretata, utilizzando uno storytelling adatto e coinvolgente. Va detto che gran parte del merito va proprio all’ottimo accoppiamento che è stato creato tra insegnamento e ambientazione, in grado di interessare gli alunni e coinvolgerli nel processo di apprendimento.

Un ottimo caso di serius game, pertanto, che sta infatti venedo esportato anche al di fuori della zona di Seattle, da parte di altri docenti.
Si è chiuso infatti da pochi mesi un altro progetto dello stesso Hunter, sempre riguardante lo Zombie-Based Learning; il docente, questa volta modifica la strategia alla base del processo di e-learning, facendo passare le fasi da 5 a 10, e propone un altro linguaggio ben conosciuto ed apprezzato dai ragazzi: un fumetto, realizzando: Dead Reckon: The Zombie-Based Learning Comic Book.

Il progetto, come vedete, non ha raggiunto il traguardo sperato, forse perchè “ricalca” il precedente, ne è quindi troppo simile. Questo non ha significato però l’abbandono del curriculum per l’apprendimento della geografia attraverso gli zombie, acquistabile con abbonamento mensile (che comprende tutte le tabelle e le istruzioni necessarie) sul sito Zombie Based Learning

 

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