E-Learning: glossario dei termini

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Su questo blog è capitato in diverse occasioni di parlare non solo di Gamification e di e-learning ma anche in generale di progetti e prodotti che possono essere considerati parte della “galassia delle esperienze gamificate”.

Non ci siamo mai soffermati tuttavia sul tentativo di dare una definizione, per quanto approssimativa, delle varie tipologie di esperienza di cui normalmente trattiamo: l’obiettivo di questo post è appunto quello di fornire qualcuna, per quanto semplice ed approssimativa, soprattutto relativamente alle categorie più importanti o più spesso menzionate nei nostri articoli.

Ecco quindi un breve elenco:

  • E-LEARNING: partiamo da quello che è senz’altro il termine più generico, utilizzato per definire più che prodotti specifici un vero e proprio approccio alternativo all’apprendimento e che comprende al suo interno tutte le altre voci presenti nell’elenco. Con e-learning si intende infatti l’impiego di tecnologie multimediali grazie alle quali veicolare l’apprendimento, migliorandone l’efficacia e la fruibilità generale. Un ulteriore definizione potrebbe essere quella che indica l’e-learning come “l’apprendimento tramite canali elettronici”. Designing Digitally, una società specializzata nello sviluppo di prodotti ed esperienza basate sui principi dell’e-learning, fornisce un’interessante infografica sul tema che potete trovare a questo indirizzo;
  • MOOCS: sigla che sta per “Massive Open Online Courses” ed indica in pratica dei corsi da svolgersi on-line, pensati per la formazione a distanza di numeri elevati di utenti. Si tratta di un fenomeno presente sulla scena già da diversi anni ed ancora in grande espansione: basti pensare che il New York Times definì già il 2012 come “l’anno dei MOOC”: generalmente questi si focalizzano su corsi di tipo universitario grazie ai quali mettere liberamente a disposizione materiale didattico. Il primo MOOC fu molto probabilmente quello tenuto nel 2008 dai professori George Siemens e Stephen Downs, che col loro corso “Connectivism and Connective Knowledge”, riuscirono a raggiungere migliaia di utenti contemporaneamente. Del contenuto del corso e dei suoi risultati abbiamo già avuto modo di parlare in un nostro precedente articolo;
  • GAMIFICATION: eccoci arrivati alla Gamification. Come definire, in poche parole ed in modo chiaro, questo processo? Una definizione da dizionario potrebbe essere la seguente: la Gamification consiste “nell’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi, al fine di incrementare la partecipazione ed il coinvolgimento”. Si tratta forse di una definizione un po’ arzigogolata ma che comunque è utile per rendere a chiarire l’argomento. Abbiamo più volte elencato gli elementi tipici della Gamification e delle meccaniche gamificate, come l’aggiunta di barre di avanzamento, di punti, di badge che certifichino i progressi degli utenti e via discorrendo, così come abbiamo più volte riportato esempi di esperienze gamificate nei nostri precedenti post: non ci dilungheremo pertanto nuovamente in questa sede;
  • SERIOUS GAMES: si tratta di prodotti di cui abbiamo parlato poco fino ad ora ma che in futuro riceveranno senz’altro maggiore attenzione. In pratica, a differenza della Gamification dove troviamo si meccaniche mutuate dai videogames ma comunque all’interno di piattaforme ed esperienza che chiaramente non lo sono, un serious game è un gioco vero e proprio ma pensato con uno scopo preciso, diverso dal mero intrattenimento. Un serious game possiede de facto tutti gli elementi tipici dei normali “game”, primo fra tutti un reale gameplay, ma ha finalità differenti che possono comunque essere le più varie e disparate (l’insegnamento è solo una di queste). Andrzej Marczewsky tempo fa ha scritto un interessante articolo in merito alla distinzione fra Gamafication e Serious Game. A questo indirizzo potete consultare un’altra infografica molto ben  realizzata, sempre ad opera di Designing Digitally, o questa ad opera di On Serious Games. A questa categoria appartengono anche tutti quei giochi che vengono normalmente definiti “Educational Games”, cioè videogiochi pensati principalmente allo scopo di “insegnare” o di trasmettere un qualche tipo di “valore”;

Concludendo, riportiamo un utile diagramma realizzato sempre da Marczewsky, in cui si evidenziano le differenze fra le varie categorie in base agli obiettivi in fase di progettazione

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Notiamo ad esempio che i Serious Games sono posizionati nel settore del diagramma più lontano dalla voce “Fun” (divertimento). Con questo non si vuol intendere che un gioco di questo tipo non possa essere divertente, ma semplicemente che l’obiettivo con cui un Serious Game viene creato esula dal semplice divertimento/entertainment.

Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche

Alittleb.it è stata invitata a tenere un intervento al Salone Internazionale del Libro di Torino, la più importante fiera italiana dedicata al mondo dell’editoria, per illustrare l’importanza degli strumenti digitali anche per il mondo dei libri ed, in generale, della carta stampata.

iphone-rightL’intervento svelerà in anteprima Real Chamber, la nostra innovativa piattaforma che consente di creare avventure grafiche all’interno di fotografie ed illustrazioni, rendendole esplorabili ed interattive e permettendo attraverso i paradigmi della gamification di coinvolgere gli utenti. Continua a leggere Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche

Flappy Bat – HTML5 Game

In alittleb.it stiamo mettendo a punto alcune soluzioni di gaming e serious gaming replicabili basate su HTML5 per garantire continuità di esperienza tra desktop e mobile.

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Il nostro ultimo esperimento utilizza il framework “Phaser” e riprende il gameplay di uno dei giochi più scaricati (e discussi) delle ultime settimane: Flappy Bird.

Questa è solo una delle tecnologie su cui alittleb.it sta lavorando e sviluppando nuove soluzioni che possono essere utilizzate all’interno di progetti complessi e con modelli di gamification.

Il gioco replica la modalità di gioco di Flappy Bird, utilizzando il tasto del mouse o il touch su mobile per dare uno slancio verso l’alto al pipistrello ed evitare gli ostacoli e il doppio click/touch per dare uno slancio maggiore.

Ora non resta altro da fare che provarlo: gioca a Flappy Bat

Zombie-Based Learning Gamification case study

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Il professor David Hunter, docente scolastico di Seattle, ha progettato un metodo di insegnamento nuovo e coinvolgente della geografia che consente agli alunni di impararla come se stessero sfuggendo ad una apocalisse zombie!
Tra nozioni geografiche elementari e avanzate, strategie per sfuggire all’apocalisse e dover ricostruire il mondo tenendo conto dei fattori economici e sociali di un paese, il professore è riuscito a dare vita ad un progetto di e-learning basato sulla gamification che sta espandendosi nel corso del tempo, aggiudicandosi sempre più consensi.

La prima apparizione del progetto, denominato dal suo inventore Zombie Based Learning, è stata su kickstarter più di un anno fa, dove David Hunter…, Continua a leggere Zombie-Based Learning Gamification case study

La competizione nelle esperienze gamificate

La competizione è da sempre un elemento portante dei giochi; riuscire a portare a termine un obiettivo confrontando i nostri risultati con quelli altrui ci spinge a perfezionarci e a migliorare. Alcune regole (da Mario Herger, guru americano globalmente riconosciuto della gamification) per poter da una parte difendersi da una competizione distruttiva, dall’altra trarre vantaggio per il proprio business da una competizione positiva.

La competizione viene definita da Wikipedia come ” …una gara tra organismi, animali, individui o gruppi per un territorio, una nicchia o una location in gardo di fornire risorse e sostentamento, per prestigio, riconoscimento, premi, dei compagni o un nuovo status sociale, per la leadership; è opposto alla cooperazione”.

La gamification stessa ha a che fare direttamente con la competizione, dato che molti degli strumenti a disposizione sono basati interamente sulla competizione perchè abbiano effetto: una leaderboard, per esempio, si fonda sulla volontà dei giocatori di apparire nelle prime posizioni della stessa, pertanto trova fondamento nel direzionare correttamente la competizione tra gli utenti. Le esperienze gamificate giovano pertanto della competizione, riuscendo a creare tanto più engagement quanto più le persone si sentono in competizione tra loro. In particolar modo risulta importante per le imprese riuscire a creare delle esperienze gamificate di successo per i propri dipendenti; un dipendente che si senta incentivato a competere con i suoi colleghi lavora più duramente e conquista gli obiettivi in poco tempo, proprio per affermarsi come il migliore. Ne deriva che, se l’azienda è in grado di incanalare correttamente i comportamenti dei suoi dipendenti, è in grado di aumentare la propria produttività di riflesso.

 

Herger distingue in primo luogo una competizione “positiva” (tecnicamente chiamata adattativa) e una negativa (o “disadattiva”); la componente adattiva ha come caratteristiche principali la perseveranza dell’utente nel “mettersi in gioco” seguendo le regole, applicandosi al meglio delle sue capacità per migliorarsi senza ossessionarsi dal pensiero di superare gli altri. La componente disadattiva, d’altro canto, è tipica di una persona che si impone di non perdere ad ogni costo, in competizione anche mentre gli altri non sono competitivi e che barerebbe al gioco, se solo fosse possibile. L’articolo prosegue indicando come le differenze di genere (gli uomini tendono a mettersi in gioco avendo anche solo un minimo di possibilità, le donne quando hanno grandi chances per la vittoria), di cultura (ad esempio in oriente l’armonia del gruppo è tenuta più in considerazione rispetto allo sviluppo individuale) e altri fattori demografici possano influire sulla competizione; per questo motivo, occorre che gli esperti di Gamification sappiano implementare al meglio gli strumenti propri di questa tecnica di Marketing, al fine di incontrare al meglio i gusti del pubblico, e allo stesso tempo direzionare la competizione in modo che generi un flow positivo.

Le idee riportate da Herger ci consentono quindi di considerare l’uso della competizione come un prezioso strumento nelle nostre mani, per poter supportare le esperienze create dagli esperti e per poter aumentare l’interesse generato attorno ad essa. Vi lasciamo con l’articolo in lingua originale sul sito di Herger, qui

Giocare (e perdere) ci aiuta a migliorare

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Uno degli aspetti più interessanti di un ambiente gamificato è la possibilità di ricreare un ambiente “protetto”, all’interno del quale l’utente può migliorare alcuni comportamenti. Vediamo come la possibilità di poter provare un’azione più volte diventa importante, soprattutto in contesto aziendale, per migliorare la produttività dei propri dipendenti.

La possibilità di far vivere delle esperienze in un contesto virtuale può essere di grande aiuto alle persone: ogni giorno milioni di persone giocano a videogames che riproducono delle situazioni di vita quotidiana (a volte opportunamente modificati per adattarsi al game design). I videogiochi possono sembrare strani o fuorvianti (per esempio nella saga di GTA siamo portati ad infrangere le leggi), ma possono insegnare a migliorarci in alcuni task, come nell’esempio citato il guidare per la città ricostruita virtualmente. Il fatto stesso che la città sia virtuale permette al giocatore di non preoccuparsi troppo di eventuali errori, ma la possibilità di imparare a guidare correttamente (rispettando la segnaletica, evitando gli incidenti) è un task presente (e anche supportato dal gioco, dato che la guida spericolata può essere uno dei motivi per il quale la polizia ci inseguirà).
Quindi, il giocatore può impegnarsi a migliorare alcune competenze che si riflettono in seguito nella vita quotidiana: ricorderà come ha affrontato la situazione all’interno del videogioco e riuscirà a trovare la soluzione migliore che è riuscito ad adottare all’interno del contesto virtuale.

Spostando il nostro punto di visione sul contesto aziendale, le applicazioni sono infinite e si prestano alla creazione di serius game per testare e formare le capacità dei propri dipendenti: avendo la possibilità di tarare il game-design sulle necessità del management, i dipendenti possono essere inseriti in situazioni che simulano ciò che potrebbero incontrare durante la loro carriera lavorativa. Avremo così poliziotti alle prese con simulazioni di casi, piloti che affrontano traversate comodamente seduti alla scrivania, impiegati alle prese con clienti fittizi. Unendo la situazione virtuale ad un game-design ben studiato (il game design, per ogni applicazione gamificata è essenziale), consente al dipendente di provare e riprovare, in un ambiente protetto, il proprio task. In questo modo potrà, esattamente come se stesse giocando ad un altro qualsiasi videogame, imparare dai propri errori per non commetterne nella vita reale.

Il vantaggio si sviluppa per tutte le categorie impiegate nel processo produttivo:

  • Il dipendente ha modo di sviluppare le proprie capacità lavorative avendo la possibilità di testare diverse strategie per portare a compimento la missione assegnata. L’apprendimento è portato ad essere più incisivo, dato che avviene in un contesto “fun” che è attivamente ricercato dall’utente .
  • Il management guadagna una formazione attiva da parte dei dipendenti, che risulta quindi migliore a livello qualitativo. L’esperienza è adattata al processo produttivo aziendale, e pertanto il management può decidere su quale aspetto della carriera lavorativa far lavorare i dipendenti. Inoltre è possibile adattare le tecnologie utilizzate al fine di formare sempre più dipendenti, abbattendo i costi per l’azienda.
  • Il cliente ottiene un servizio migliore, formato sulla base delle esperienze accumulate dal lavoratore. Quanti aerei sarebbero dovuti cadere per ottenere la stessa formazione per quel pilota?

Caso: Il Productivity Game di Seat Pagine Gialle – WebPoint Village

Nome del Progetto: WebPoint Village
Categoria: Productivity Game; Gamification / Serious Games; Comunicazione Interna / Giochi per i Dipendenti
Cliente: Seat PG
Technologie: Ludum; UnderWave
Target: Agenti/Consulenti di Vendita Seat Pagine Gialle


Alittleb.it ha ideato e sviluppato Webpoint Village, un productivity game per iPad, dedicato all’intera forza vendita di Seat PG.

DESCRIZIONE:
Alittleb.it ha risposto alla necessità di Seat PG di incrementare le proprie performance di vendita attraverso una soluzione gamificata, indirizzata direttamente a tutto il suo personale di vendita (circa 1.400 persone).
Webpoint Village rientra nella categoria di Serious games, è stato concepito come un progetto di medio/lungo periodo (3 anni) ed è liberamente ispirato su CityVille e Millionaire City; in Webpoint Village, però, le risorse per far crescere la città sono ottenute dagli agenti Seat PG realizzando i loro obiettivi di vendita di periodo. Continua a leggere Caso: Il Productivity Game di Seat Pagine Gialle – WebPoint Village

Caso: E-learning Game per i Dipendenti – Go To Jupiter

Social E-learning Game / Serious Game per la formazione volontaria

Nome Progetto: Go To Jupiter
Categoria: E-learning; Gamification / Serious Games; Game based Marketing per la comunicazione interna / Giochi per i dipendenti
Cliente: Astrazeneca – Multinazionale Farmaceutica
Target: Informatori Astrazeneca


Descrizione Progetto

Go To Jupiter è un Social E-learning Game sviluppato da Alittleb.it srl per la formazione volontaria della field force di una multinazionale farmaceutica, in preparazione al lancio di nuovo farmaco anticolesterolo basato su un nuovo principio attivo.
Il gioco era in preparazione e riprendeva i temi di un evento finale, che rappresentava la data ufficiale di lancio del prodotto. Continua a leggere Caso: E-learning Game per i Dipendenti – Go To Jupiter

Survey di LUDUS sull’utilizzo dei serious games – ricerca co-finanziata dalla Comunità Europea

METID ha chiesto aiuto a Alittleb.it e Gamification.it per promuovere due importanti survey sui serious games nell’ambito dell’e-learning, relativi al progetto LUDUS.

LUDUS è un network europeo per la condivisione e per la diffusione della conoscenza e delle tecnologie innovative nel campo dell’apprendimento basato sui giochi e può vantare otto partner divisi in sei paesi europei.

Quello italiano è il METID (Metodi e Tecnologie Innovative per la Didattica), centro con l’obiettivo di supportare gli usi innovativi della rete nella didattica e nella gestione di processi collaborativi, attraverso lo sviluppo di progetti che si rivolgono imprese, scuole, università, pubblica amministrazione, sia sul territorio nazionale che in contesti internazionali.

LUDUS sta promuovendo un’indagine sulla percezione e le opinioni riguardo i serious games per l’e-learning.

Sono disponibili online due questionari, uno dedicato agli utenti e l’altro ai fornitori e produttori, da compilare per partecipare alla raccolta dei dati.

Maggiori informazioni su LUDUS e METID sono disponibili sui relativi siti: