Foursquare cambia strategia sulla gamification

foursquare

Il CEO di Foursquare, Dennis Crowley, ha da poco annunciato durante una intervista per SXSW che Foursquare, uno dei brand simbolo della gamification, cambierà strategia riguardo badge e tecniche gamificate, per poter permettere un migliore posizionamento del marchio.

 

L’annuncio del CEO aziendale non ha lasciato molti dubbi e la risposta degli utenti non si è fatta attendere, con migliaia di tweet in poche ore.
Tra questi, moltissimi pensavano vi fosse qualcosa di sbagliato nelle tecniche di gamification adottate dall’azienda che è stata tra gli early adopter di queste meccaniche nel 2010 (rilevando un impressionante tasso di crescita del 3400%).

La scelta di questo cambio di strategia è sicuramente legato, come ipotizzato da Gamification.co (punto di vista da noi appoggiato), ad un rinnovamento in seno a Foursquare in direzione di un design più ricco.

Dopo un grande rinnovamento strutturale operato questa estate quindi, Foursquare non punta più a meccaniche gamificate legate ad un design povero (di cui parliamo in questo articolo riguardante una previsione di Gartner), ma piuttosto al riposizionamento del brand nellì’immaginario dell’utente, provando ad innovarsi da “applicazione che fornisce badges” a un utile tool per scoprire e conoscere i luoghi della propria città.

La scelta di Foursquare ci sembra assolutamente in linea con il rinnovamento che si sta ponendo in essere non solo nella azienda americana, ma nel mondo della Gamification: senza un Design ben progettato, la Gamification non risulta utile per gli obbiettivi aziendali di medio-lungo periodo.

 

 

 

Implementiamo la gamification: il modello Octalysis

La Gamification si sta evolvendo velocemente, spostandosi da campo sperimentale a collaudata tecnica di marketing a disposizione delle aziende: si stanno ponendo le basi sulle quali poter definire e costruire una teoria unificata.

E’ da parte di uno dei guru della gamification, l’americano di origini asiatiche Yu-kai Chou, che arriva a noi questa nuova teoria, l’octalysis, che si propone di far chiarezza e ordinare le idee e le teorie sulla gamification (sulla quale si è tanto prodotto in questi ultimi anni).

Yu-kai Chou prende quindi le componenti fondamentali della gamification e le condensa nel grafico riportato qui sotto:

 

Nel’immagine possiamo vedere la sintesi di Chou relativa alla gamification: otto impulsi sui quali fare forza (o meglio, affidamento), per incuriosire e poi fidelizzare l’utente finale.

Vi rimandiamo al suo sito per ulteriori approfondimenti

 

Social game e meccaniche virali: Farmville 2

 

Farmville2_front

Da settembre il sequel del social game per eccellenza, Farmville 2, è sbarcato su Facebook. I dati parlano già di più di 10 milioni di utenti mensili per questa applicazione rinnovata nelle meccaniche e nel gameplay, ma che mantiene saldamente il proprio concetto trainante: la creazione di una fattoria virtuale. Analizziamo un’immagine proveniente da dubitlimited.com, prendendo in esame i meccanismi di onboarding insiti nel gioco per accattivare l’utente nella prima ora di gioco.

 

il “nuovo” prodotto Zynga, Farmville 2, è completamente rinnovato rispetto al precedente (e fortunato) social game. Mantiene l’obiettivo di far accudire una vera e propria fattoria virtuale ai propri utenti, ma allo stesso tempo si propone di portare un vero e proprio “ambiente di relax” per i giocatori. I suoni ambientali, le grafiche, tutto è stato pensato per far rilassare l’utente mentre pianta le proprie colture o nutre gli animali.

Attraverso questo gioco, Zynga si propone di riportare sulla applicazione i precedenti utenti e i nuovi potenziali, che si erano magari annoiati con i livelli alti del precedente titolo. Per permettere una generazione di traffico tanto imponente Farmville 2 usa alla perfezione le tecniche virali tipiche dei social game. Mattew Warneford ha analizzato e catalogato le azioni che vengono richieste agli utenti nel corso della prima ora di gioco rilevando che, delle 14 azioni totali, 9 sono di condivisione allo scopo di condividere i risultati ottenuti, 3 invitano altri amici a giocare e 2 sono delle richieste di risorse per i nostri contatti.

Queste richieste per i propri contatti sono essenziali per garantire la longevità dei social game, oltre che per poter permettere il passaparola e la condivisione sulle bacheche utenti, vero punto di forza di questi titoli. Zynga vuole però dissociarsi dagli altri social game, proponendo avvisi ad una cadenza assai minore rispetto ai principali concorrenti (seguendo il pensiero di calma e relax).

I volumi di gioco sulla applicazione sembrano dare credito alle intuizioni del team di Zynga. Per coloro che fossero interessati al flow virale integrato in farmville 2 (le tecniche virali predisposte dalla applicazione) nel corso della prima ora di gioco, potete trovare l’immagine esplicativa in fondo a questo articolo.

Farmville 2 Viral Mechanics Flow Chart

Gamification case study: pubblicità Coca-Cola

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L’esperimento sembra riuscito: i dati parlano di più di 380.000 download per un’app brandizzata e 9 milioni di visualizzazioni dello spot in TV. Risultati decisamente positivi per la campagna pubblicitaria messa in atto da Coca Cola ad Honk Kong per il proprio target adolescenziale in cui la gamification ha giocato un ruolo fondamentale.

 

Coca Cola ha recentemente sviluppato una innovativa campagna pubblicitaria per i residenti ad Honk Kong, il cui funzionamento è semplice e allo stesso tempo frutto di un ottimo utilizzo delle tecniche di gamification, che trasportano meccaniche legate ai videogames al di fuori del contesto videoludico: l’utente, dopo aver installato  sul proprio smartphone l’applicazione dedicata, poteva agitare il telefono come se si stesse impugnando una bottiglia durante uno specifico spot visibile in televisione. In questo modo poteva vincere premi istantanei di Coca Cola e dei suoi partner commerciali (per esempio Mc Donalds).

La campagna incentiva i comportamenti attivi degli utenti attraverso tecniche Cross-Platform. L’uso contemporaneo di due media (telefono e TV) permette delle interazioni nuove per applicare la gamification, come ha dimostrato Coca-Cola con questa campagna certamente atipica, e come recenti studi hanno rivelato poco tempo fa (ne parliamo in un nostro articolo su alittleb.it)

 

Vi lasciamo con il video di presentazione della campagna, sperando vi siano azioni promozionali simili presto anche in Italia

 

 

 

 

Crescita esponenziale per il mercato dei giochi su Smartphone

 

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Il mercato dei giochi per smartphone (come del resto il mercato delle “app” per cellulari), ha realizzato una crescita considerevole nel corso di soli dodici anni, incrementando il proprio fatturato da 20 a 211 miliardi di dollari nel solo mercato americano. Analizziamo questa infografica proveniente da Insidesocialgames, che fotografa un mercato in crescita.

All’interno dell’infografica in analisi vi è in primo luogo una giustificazione all’imponente crescita: il cellulare viene infatti utilizzato giornalmente, e secondo i dati quasi per la metà per rilassarsi giocando. Ne deriva quindi che un’app per dispositivi (l’uso del tablet non è troppo dissimile da quello del cellulare) viene utilizzata almeno una volta nel corso della giornata, riuscendo a superare, nel rapporto durata di utilizzo/giorno, anche la Televisione.

Risulta inoltre dalla grafica un altro dato interessante: quasi la metà dei luoghi nei quali la popolazione si intrattiene con i giochi su dispositivi sono il proprio letto o i mezzi pubblici; questo dato è spiegabile con un altro fenomeno che interessa le app: le sessioni di gioco sono brevi, basate su applicazioni che sono in grado, nella maggior parte dei casi, di attrarre fin da subito l’utente con delle partite veloci in durata e svolgimento.

L’utente del mobile game fa parte di un pubblico variegato: se è vero che vi è una predominanza degli uomini fino ai 35 anni, da quell’età fino agli oltre 65 anni è la componente femminile ad essere superiore agli uomini. I giochi più utilizzati riflettono queste rilevazioni: Farmville e Monopoly sono delle applicazioni utilizzate maggiormente da donne (con una età superiore ai 26 per la maggior parte), mentre Texas hold’em poker è al 75% utilizzata da un pubblico maschile (per il tema, probabilmente.)

L’infografica ci offre quindi qualche spunto per poter valutare questa enorme crescita del mercato mobile game, che è stato oggetto di crescita esponenziale creando prodotti che hanno riscosso un notevole successo presso il pubblico e le aziende coinvolte, basti pensare al fenomeno Ruzzle degli ultimi giorni, o ad altre applicazioni che periodicamente vengono utilizzate da milioni di persone nel mondo.

Parlano di Alittleb.it: L’Espresso, Ansa, Il Sole 24 Ore


Di seguito una piccola selezione degli ultimi articoli che parlano di Alittleb.it. Inutile dire che, data l’importanza delle testate giornalistiche (L’Espresso, Ansa e Il Sole 24 Ore), ne siamo molto fieri e ringraziamo di cuore i giornalisti che ci hanno contattato.

Ne siamo enormemente orgogliosi perchè questi articoli testimoniano che finalmente anche in Italia il Game-based Marketing e la Gamification cominciano a guadagnare il loro mercato ed il rispetto che meritano … e noi siamo considerati come l’azienda leader nell’offerta di tali soluzioni.


L’Espresso – Numero 44 anno 2012

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Il futuro della Gamification dipende da un suo migliore design

 

 

La multinazionale Gartner dice che entro 2014 l’80% delle attuali applicazioni gamificate avrà fallito nel raggiungere gli obiettivi aziendali, a causa di un design povero. Non possiamo che concordare, avendo già sottolineato che, per la maggiorparte, l’applicazione pratica delle teorie di gamification è solo una “pointsfication”. Per questo noi ci differenziamo, offrendo Game-Based Marketing.

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Caso: l’E-learning Game Experience di Vodafone

Nome del Progetto: Vodafone Supermobile
Categoria: E-learning Game; Gamification / Serious Games / ARG; Comunicazione Interna
Cliente: Vodafone Italia
Technologie: Ludum; HTML5, Actionscript 3.0; Ruby On Rails
Target: 8.000 dipendenti Vodafone


Alittleb.it ha concepito e creato Vodafone SuperMobile, un Alternate Reality Game sviluppato per i dipendenti di Vodafone, al fine di generare e-learning sul mondo degli smartphone.

Lo sviluppo del gioco è stato possibile grazie allo sfruttamento di LUDUM: una piattaforma studiata e sviluppata per garantire un’esperienza unificata, complessa ma immediata.

Alittleb.it ha optato per una strategia di apprendimento interattivo ed esperienziale, ottimizzando l’elemento fun per incentivare l’interesse e l’approccio attivo dei dipendenti Vodafone.
Il gioco si svolge contemporaneamente su browser pc, sugli schermi degli Smartphone, nel mondo reale, andando a creare delle vere e proprie esperienze offline, negli uffici Vodafone.

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Caso: Il Productivity Game di Seat Pagine Gialle – WebPoint Village

Nome del Progetto: WebPoint Village
Categoria: Productivity Game; Gamification / Serious Games; Comunicazione Interna / Giochi per i Dipendenti
Cliente: Seat PG
Technologie: Ludum; UnderWave
Target: Agenti/Consulenti di Vendita Seat Pagine Gialle


Alittleb.it ha ideato e sviluppato Webpoint Village, un productivity game per iPad, dedicato all’intera forza vendita di Seat PG.

DESCRIZIONE:
Alittleb.it ha risposto alla necessità di Seat PG di incrementare le proprie performance di vendita attraverso una soluzione gamificata, indirizzata direttamente a tutto il suo personale di vendita (circa 1.400 persone).
Webpoint Village rientra nella categoria di Serious games, è stato concepito come un progetto di medio/lungo periodo (3 anni) ed è liberamente ispirato su CityVille e Millionaire City; in Webpoint Village, però, le risorse per far crescere la città sono ottenute dagli agenti Seat PG realizzando i loro obiettivi di vendita di periodo. Continua a leggere Caso: Il Productivity Game di Seat Pagine Gialle – WebPoint Village

Caso: E-learning Game per i Dipendenti – Go To Jupiter

Social E-learning Game / Serious Game per la formazione volontaria

Nome Progetto: Go To Jupiter
Categoria: E-learning; Gamification / Serious Games; Game based Marketing per la comunicazione interna / Giochi per i dipendenti
Cliente: Astrazeneca – Multinazionale Farmaceutica
Target: Informatori Astrazeneca


Descrizione Progetto

Go To Jupiter è un Social E-learning Game sviluppato da Alittleb.it srl per la formazione volontaria della field force di una multinazionale farmaceutica, in preparazione al lancio di nuovo farmaco anticolesterolo basato su un nuovo principio attivo.
Il gioco era in preparazione e riprendeva i temi di un evento finale, che rappresentava la data ufficiale di lancio del prodotto. Continua a leggere Caso: E-learning Game per i Dipendenti – Go To Jupiter