MTV My Chart: Gamification & Cross-media Strategy

MTV My Chart è un’applicazione concepita e sviluppata da alittleb.it per rispondere alla necessità di MTV Italia di creare classifiche settimanali di video musicali, in base alle preferenze degli utenti Facebook.
A tal fine, MTV My Chart è ospitata nella sezione classifiche del portale MTV.it (http://www.mtv.it/musica/classifiche/archivio/mychart.asp) ed è connessa al social network tramite Facebook Connect ed un Facebook Live Stream Wall; inoltre, nella pagina dell’applicazione su Facebook, gli utenti potranno consultare gli andamenti della classifica My Chart in tempo reale.

Ma MTV My Chart è molto di più: è un’applicazione gamificata atta ad essere utilizzata come vero e proprio strumento per attuare una strategia crossmedia.

Continua a leggere MTV My Chart: Gamification & Cross-media Strategy

GAMECITY – il social meta-game di NickTV.it

GAMECITY è un social meta-game ospitato da nickTV.it e connesso a Facebook, concepito e creato da alittleb.it.

Accedendo alla sezione di NickTV.it che ospita GameCity, gli utenti vestiranno i panni di un supereroe, dotato anche di super-veicolo, chiamato a svolgere continue missioni all´interno di una città abitata dai personaggi di Nickelodeon.

Giocando ai giochi contenuti in GAMECITY, svolgendo le missioni loro assegnate, sfidando i loro amici, i giocatori aumenteranno di livello, scaleranno le classifiche GAMECITY e guadagneranno continuamente nuovi gadget per personalizzare il loro avatar, carte per aumentare il potere del loro super-veicolo, premi per testimoniare gli avanzamenti di status.

GAMECITY è stato sviluppato da alittleb.it utilizzando la propria piattaforma di sviluppo di social advergame – LUDUM.

Gli Obiettivi di GameCity

GAMECITY è un meta-gioco concepito per valorizzare al massimo il brand NickTV.it, sfruttando le proprietà intellettuali presenti e future gestite da Nickelodeon (come Spongebob, I Pinguini di Madagascar, Avatar, Due Fantagenitori, etc.).

I principali obiettivi di GAMECITY sono: Continua a leggere GAMECITY – il social meta-game di NickTV.it

7 peccati capitali e PENS: un’analisi comparativa

PENS è un’interessante ricerca che ha l’obiettivo di superare il concetto di “fun” per focalizzarsi sui bisogni psicologici che i giochi riescono a soddisfare.
La tesi elabora delle tipologie di metriche in grado di valutare il grado di soddisfazione dei giocatori, aspetto importante per i game developer che necessitano di una profonda comprensione delle dinamiche psicologiche sottese alle attività di gioco. Competence, autonomy e relatedness sono fattori chiave in un’esperienza videoludica e possono legarsi alla teoria dei 7 peccati capitali applicata ai games.
E’ possibile spingersi ancora più avanti, sviluppando entrambe le teorie verso i social game, vero campo d’interesse per l’odierno game design.

Continua a leggere 7 peccati capitali e PENS: un’analisi comparativa

L’evoluzione del Game Design – La teoria dei 7 peccati capitali

Secondo della serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


Il lead designer di Settlers Online, Teut Weidemann, afferma che il passo iniziale per uno sviluppatore è identificare ciò che rende divertente una meccanica capace di attrarre utenza. Allo stesso tempo, è necessario considerare la forza remunerativa della meccanica, in quanto la monetizzazione è diventata parte integrante e cruciale del game design.
La tecnica adottata da Weidemann è interessante e non bada di certo al cinismo, poiché si fonda sull’esplorazione, anzi, sulla monetizzazione delle debolezze umane, liberamente rinominate come i “sette peccati capitali” – dicitura questa che di certo non ha fatto mancare polemiche all’interno della comunità degli sviluppatori. Tuttavia, a nostro avviso, rimane una logica corretta.

Ecco i “sette peccati capitali”:
Continua a leggere L’evoluzione del Game Design – La teoria dei 7 peccati capitali

Il team di gamification.it alla GDC di San Francisco

GDC 2011
Il team di alittleb.it, impegnato anche con gamification.it e DarkWave Games, parteciperà alla GDC di San Francisco durante la prossima settimana.

Porteremo le demo giocabili di alcuni nuovi titoli in sviluppo, partecipando ai workshop e stringendo contatti per poter proseguire nella ricerca nell’ambito della gamification, in modo da proporre in futuro giochi e progetti sempre più interessanti ed innovativi.

Maggiori informazioni sul sito di DarkWave Games.

L’evoluzione del Game Design – Introduzione

Questo è il primo di una serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


I giochi sono uno dei principali motivi per cui le persone visitano Facebook: viene stimato che circa il 40% della sua utenza è presente per giocare con i social games. Ciò significa che più di 200 milioni di persone si divertono a giocare su Facebook ogni mese, e che la top ten dei titoli più giocati sul social network può vantare più di 12 milioni di utenti ciascuno.

Come l’industria si sta muovendo rapidamente verso modelli di business online, tra i quali il cloud gaming, la distribuzione digitale e il social gaming, anche i game designers necessitano di adattarsi a questa situazione, evolvendo il proprio bagaglio tecnico-culturale al fine di coniugare la creatività con logiche di mercato via via più agguerrite e innovative, che ricercano l’abile commistione tra il fattore “fun” e quello remunerativo.

Questo non vuole dire un appiattimento del gameplay a favore della monetizzazione fine a se stessa, in quanto la feroce concorrenza, nonché la vertiginosa crescita del settore, inducono a generare negli utenti aspettative di sempre più elevate, focalizzate sulla semplicità e sullo stimolo emotivo, piuttosto che sulle azioni da intraprendere e sulla profondità estetica dell’architettura ludica.

Se portiamo indietro le nostre riflessioni anche solo a vent’anni fa, l’evoluzione del design videoludico ha visto le medesime dinamiche adattive. Ad esempio, i giochi arcade da sala erano appositamente progettati per “spillare” soldi agli utenti, portati a immettere via via più monete nel cabinato per poter proseguire nell’esperienza. Ciò significa che il design era costruito attorno alla piattaforma di gioco; vale a dire, il modello di business era chiaro fin dal principio, e certamente, veniva implementato all’interno del processo creativo come fondamento iniziale delle decisioni da attuare in sede di produzione.

Per un game designer, il modello di business e la piattaforma di lavoro, possono sì rappresentare dei confini, o limiti, ma è all’interno di tali costrizioni, che la creatività viene spinta al massimo e che dà i frutti migliori, soprattutto in termini remunerativi, poiché le meccaniche vengono adottate affinché siano divertenti nella loro semplicità, una semplicità che deve essere capace d’indurre “addiction” nell’utenza.

Gamification e engagement: gli sforzi di Starbucks

My Starbucks Idea
Starbucks è uno dei brand che più sta lavorando all’applicazione dei paradigmi della gamification, proponendo un sistema di loyalty che viene ben spiegato in questo video e avendo lanciato My Starbucks Idea, una piattaforma di idea-management che spinge gli utenti alla partecipazione, fornendo i mezzi per esprimere le proprie idee su qualunque aspetto del business della compagnia.

Quali altre multinazionali stanno investendo in maniera significativa in questa direzione?

Fonti: My Starbucks Rewards e My Starbucks Idea

 

L’ascesa di Foursquare nel 2010

FourSquare growth 2010
Foursquare ha dichiarato un’impressionante crescita del 3400% nell’anno 2010, con un incremento sostanziale nel numero degli utenti, rendendo la società, attualmente formata da cinquanta dipendenti e valutata 250 milioni di Dollari, sempre più appetibile per gli investitori.

La notizia è stata celebrata pubblicando un’infografica che mostra alcuni dettagli interessanti sull’uso del può celebre servizio location based sul web.
Alcune stime, però, parlando di un uso limitato della piattaforma, ferma al 4% degli utenti di Internet, con il solo 1% che continua regolarmente a sfruttare il meccanismo di check-in e out per guadagnare gli ormai celebri badge.

Il traffico generato dal servizio è comunque in forte crescita, con ormai il 40% degli accessi provenienti dal di fuori degli Stati Uniti.
Questa internazionalizzazione ha spinto Foursquare ad aprire il proprio University Program anche alle università straniere, con l’obiettivo di allargare ancora la base d’utenza partendo da una fascia demografica ben precisa.

Fonti: Foursquare e Engage Digital

 

Perché la gamification rischia di essere un flop

[…] Molte persone stanno saltando sul carrozzone dell’anti-gamification nato di recente. […]

[…] E’ perché i sostenitori della gamification generalmente non sono game designer e non capiscono quanto è difficile creare un buon gioco? In alcuni casi probabilmente è così. C’è però un problema più profondo e pervasivo che sta spingendo a questa semplificazione estrema della gamification: è veramente difficile da vendere. […]

Continua a leggere: Why Does Gamification Tend to Devolve?.

Le statistiche di diffusione dell’uso della gamification nelle digital agencies britanniche

Customer Engagement Report 2011

Il report di Econsultancy e cScape Customer Engagement Report 2011 parla chiaro: le azienda stanno finalmente superando la paura nei confronti dei social media, sfruttando gli strumenti a loro disposizione per aumentare il coinvolgimento dei loro clienti e dipendenti, aspetto che da sempre è stato uno degli obbiettivi principali di molte strategie di marketing.

In particolare evidenziamo due passaggi del report molto interessanti:

[…] Aziende ed agenzie stanno continuando a sviluppare tecniche innovative per aiutare ad incoraggiare la partecipazione dei clienti, prendendo in prestito features dagli ambienti del social gaming e networking. Piccole ma significative percentuali di tali compagnie stanno utilizzando tecniche quali eventi a tempo (18%), ricompense per particolari comportamenti online basati sulla partecipazione (16%) e interfacce ludiche (10%). […]

[…] “In termini generali, le imprese sono più inclini all’uso dei social media e dei canali mobile per approfondire le relazioni con i clienti e migliorare la qualità dei servizi, anche attraverso l’uso di social network, Twitter, applicazioni mobile e marketing location-based”.
“La ‘gamification’ è un trend importante. Al momento solo una minoranza sta utilizzando feature ispirate al mondo del gaming come interfacce ludiche, classifiche per il cliente migliore e livelli di accesso che dipendono dall’entità della partecipazione. E’ però atteso un’aumento dell’utilizzo di queste tecniche in futuro grazie alla ricerca di nuovi vantaggi competitivi da parte delle aziende”. […]

Continua a leggere: Companies blurring lines between social and corporate platforms.