Gamification ed educazione: un nuovo approccio

Game-2

Nel passato recente su questo blog abbiamo brevemente trattato l’argomento relativo agli adolescenti prossimi all’ingresso nel mondo del lavoro e di come questo dovrebbe prepararsi ad accogliere le nuove generazioni impiegando in modo costruttivo tutte quelle meccaniche e quelle strategie tipiche della Gamification, adattandovisi: questo non solo e non tanto per venire incontro alle necessità dei futuri neo-assunti, quanto piuttosto per aiutarli nell’inserimento in un nuovo contesto, quello lavorativo, migliorandone così le perfomance e la resa complessiva con un guadagno reciproco.
In questo articolo parleremo ancora di adolescenza e di Gamification, ma concentrandoci questa volta non sul mondo del lavoro e sulle sue caratteristiche, quanto piuttosto sui processi relativi all’educazione e la formazione, che oggi stanno cominciando ad essere ripensati e ridefiniti attraverso un’importante fase di riprogettazione. Continua a leggere Gamification ed educazione: un nuovo approccio

Social game e meccaniche virali: Farmville 2

 

Farmville2_front

Da settembre il sequel del social game per eccellenza, Farmville 2, è sbarcato su Facebook. I dati parlano già di più di 10 milioni di utenti mensili per questa applicazione rinnovata nelle meccaniche e nel gameplay, ma che mantiene saldamente il proprio concetto trainante: la creazione di una fattoria virtuale. Analizziamo un’immagine proveniente da dubitlimited.com, prendendo in esame i meccanismi di onboarding insiti nel gioco per accattivare l’utente nella prima ora di gioco.

 

il “nuovo” prodotto Zynga, Farmville 2, è completamente rinnovato rispetto al precedente (e fortunato) social game. Mantiene l’obiettivo di far accudire una vera e propria fattoria virtuale ai propri utenti, ma allo stesso tempo si propone di portare un vero e proprio “ambiente di relax” per i giocatori. I suoni ambientali, le grafiche, tutto è stato pensato per far rilassare l’utente mentre pianta le proprie colture o nutre gli animali.

Attraverso questo gioco, Zynga si propone di riportare sulla applicazione i precedenti utenti e i nuovi potenziali, che si erano magari annoiati con i livelli alti del precedente titolo. Per permettere una generazione di traffico tanto imponente Farmville 2 usa alla perfezione le tecniche virali tipiche dei social game. Mattew Warneford ha analizzato e catalogato le azioni che vengono richieste agli utenti nel corso della prima ora di gioco rilevando che, delle 14 azioni totali, 9 sono di condivisione allo scopo di condividere i risultati ottenuti, 3 invitano altri amici a giocare e 2 sono delle richieste di risorse per i nostri contatti.

Queste richieste per i propri contatti sono essenziali per garantire la longevità dei social game, oltre che per poter permettere il passaparola e la condivisione sulle bacheche utenti, vero punto di forza di questi titoli. Zynga vuole però dissociarsi dagli altri social game, proponendo avvisi ad una cadenza assai minore rispetto ai principali concorrenti (seguendo il pensiero di calma e relax).

I volumi di gioco sulla applicazione sembrano dare credito alle intuizioni del team di Zynga. Per coloro che fossero interessati al flow virale integrato in farmville 2 (le tecniche virali predisposte dalla applicazione) nel corso della prima ora di gioco, potete trovare l’immagine esplicativa in fondo a questo articolo.

Farmville 2 Viral Mechanics Flow Chart

Social Games e Ricompense

I Social Games lavorano secondo un sistema di “sforzo-ricompensa”, generando quello che viene definito “compulsion loop”, o “engagement loop”: quando un giocatore ottiene una piccola ricompensa per ogni azione che compie, sarà motivato ad agire continuamente, in questo modo, appunto, in un “loop di gratificazione”, o in un “loop di coinvolgimento”. Continua a leggere Social Games e Ricompense

L’effetto Reciprocità nei Social Games

Terzo della serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


Lo sfruttamento del cosiddetto Effetto di Reciprocità permette di implementare una meccanica altamente significativa all’interno di un social game.
Utilizzare l’effetto di reciprocità significa far leva sulla dinamica del “dare-ricevere” e sulle norme sociali ad essa correlate; ciò contribuisce senz’altro a rafforzare effetti virali e attrattivi verso i giocatori – spinti a tradurre in-game quelle convezioni alla base della società.
La reciprocità, infatti, è un istinto profondamente radicato nella natura umana, tanto che diversi esperti asseriscono che abbia aiutato non poco nell’affermazione delle moderne società. In molte situazioni sociali esiste l’aspettativa che le persone interagiranno tra loro in modi simili e determinati: con reciprocità si intende che quando qualcuno ci dona qualcosa, non solo avvertiamo un senso di obbligo a ricambiare il gesto, ma sentiamo anche che l’opinione verso quella persona è rinvigorita in positivo (abbiamo quindi ricevuto quello che può essere considerato un “rinforzo positivo”). Seguire questo modello di comportamento è reputato come “corretto”, se non addirittura doveroso; spezzarlo può indurre situazioni di imbarazzo e confusione.
Nei social games, i giocatori tendono a comportarsi seguendo questi principi, in quanto, oltre a godere dei doni ricevuti, il ricambiare il dono li induce a promuovere la propria immagine personale agli altri, innescando quindi un circolo di reciprocità fortemente virale e attrattivo.
La chiave per sfruttare appieno questo tipo di dinamica è far sì che le azioni del giocatore siano osservate (e quindi giudicate) dagli altri; è anche importante come designers stabilire una chiara sequenza di azioni in-games che inducano a generare un’aspettativa di reciprocità.

“Send your friends a gift, and ask them to send one in return!”

Ad ogni modo, occorre calcolare con attenzione questo ciclo: il senso di “obbligo” non sempre porta i risultati sperati, soprattutto nel lungo periodo; l’effetto di reciprocità è una lama a doppio taglio, che deve essere utilizzata con la dovuta cura da parte del game designer, che deve essere capace di inserirla in modo discreto “tra le righe” del gioco.

GAMECITY – il social meta-game di NickTV.it

GAMECITY è un social meta-game ospitato da nickTV.it e connesso a Facebook, concepito e creato da alittleb.it.

Accedendo alla sezione di NickTV.it che ospita GameCity, gli utenti vestiranno i panni di un supereroe, dotato anche di super-veicolo, chiamato a svolgere continue missioni all´interno di una città abitata dai personaggi di Nickelodeon.

Giocando ai giochi contenuti in GAMECITY, svolgendo le missioni loro assegnate, sfidando i loro amici, i giocatori aumenteranno di livello, scaleranno le classifiche GAMECITY e guadagneranno continuamente nuovi gadget per personalizzare il loro avatar, carte per aumentare il potere del loro super-veicolo, premi per testimoniare gli avanzamenti di status.

GAMECITY è stato sviluppato da alittleb.it utilizzando la propria piattaforma di sviluppo di social advergame – LUDUM.

Gli Obiettivi di GameCity

GAMECITY è un meta-gioco concepito per valorizzare al massimo il brand NickTV.it, sfruttando le proprietà intellettuali presenti e future gestite da Nickelodeon (come Spongebob, I Pinguini di Madagascar, Avatar, Due Fantagenitori, etc.).

I principali obiettivi di GAMECITY sono: Continua a leggere GAMECITY – il social meta-game di NickTV.it

7 peccati capitali e PENS: un’analisi comparativa

PENS è un’interessante ricerca che ha l’obiettivo di superare il concetto di “fun” per focalizzarsi sui bisogni psicologici che i giochi riescono a soddisfare.
La tesi elabora delle tipologie di metriche in grado di valutare il grado di soddisfazione dei giocatori, aspetto importante per i game developer che necessitano di una profonda comprensione delle dinamiche psicologiche sottese alle attività di gioco. Competence, autonomy e relatedness sono fattori chiave in un’esperienza videoludica e possono legarsi alla teoria dei 7 peccati capitali applicata ai games.
E’ possibile spingersi ancora più avanti, sviluppando entrambe le teorie verso i social game, vero campo d’interesse per l’odierno game design.

Continua a leggere 7 peccati capitali e PENS: un’analisi comparativa

L’evoluzione del Game Design – La teoria dei 7 peccati capitali

Secondo della serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


Il lead designer di Settlers Online, Teut Weidemann, afferma che il passo iniziale per uno sviluppatore è identificare ciò che rende divertente una meccanica capace di attrarre utenza. Allo stesso tempo, è necessario considerare la forza remunerativa della meccanica, in quanto la monetizzazione è diventata parte integrante e cruciale del game design.
La tecnica adottata da Weidemann è interessante e non bada di certo al cinismo, poiché si fonda sull’esplorazione, anzi, sulla monetizzazione delle debolezze umane, liberamente rinominate come i “sette peccati capitali” – dicitura questa che di certo non ha fatto mancare polemiche all’interno della comunità degli sviluppatori. Tuttavia, a nostro avviso, rimane una logica corretta.

Ecco i “sette peccati capitali”:
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L’evoluzione del Game Design – Introduzione

Questo è il primo di una serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


I giochi sono uno dei principali motivi per cui le persone visitano Facebook: viene stimato che circa il 40% della sua utenza è presente per giocare con i social games. Ciò significa che più di 200 milioni di persone si divertono a giocare su Facebook ogni mese, e che la top ten dei titoli più giocati sul social network può vantare più di 12 milioni di utenti ciascuno.

Come l’industria si sta muovendo rapidamente verso modelli di business online, tra i quali il cloud gaming, la distribuzione digitale e il social gaming, anche i game designers necessitano di adattarsi a questa situazione, evolvendo il proprio bagaglio tecnico-culturale al fine di coniugare la creatività con logiche di mercato via via più agguerrite e innovative, che ricercano l’abile commistione tra il fattore “fun” e quello remunerativo.

Questo non vuole dire un appiattimento del gameplay a favore della monetizzazione fine a se stessa, in quanto la feroce concorrenza, nonché la vertiginosa crescita del settore, inducono a generare negli utenti aspettative di sempre più elevate, focalizzate sulla semplicità e sullo stimolo emotivo, piuttosto che sulle azioni da intraprendere e sulla profondità estetica dell’architettura ludica.

Se portiamo indietro le nostre riflessioni anche solo a vent’anni fa, l’evoluzione del design videoludico ha visto le medesime dinamiche adattive. Ad esempio, i giochi arcade da sala erano appositamente progettati per “spillare” soldi agli utenti, portati a immettere via via più monete nel cabinato per poter proseguire nell’esperienza. Ciò significa che il design era costruito attorno alla piattaforma di gioco; vale a dire, il modello di business era chiaro fin dal principio, e certamente, veniva implementato all’interno del processo creativo come fondamento iniziale delle decisioni da attuare in sede di produzione.

Per un game designer, il modello di business e la piattaforma di lavoro, possono sì rappresentare dei confini, o limiti, ma è all’interno di tali costrizioni, che la creatività viene spinta al massimo e che dà i frutti migliori, soprattutto in termini remunerativi, poiché le meccaniche vengono adottate affinché siano divertenti nella loro semplicità, una semplicità che deve essere capace d’indurre “addiction” nell’utenza.

Le statistiche di diffusione dell’uso della gamification nelle digital agencies britanniche

Customer Engagement Report 2011

Il report di Econsultancy e cScape Customer Engagement Report 2011 parla chiaro: le azienda stanno finalmente superando la paura nei confronti dei social media, sfruttando gli strumenti a loro disposizione per aumentare il coinvolgimento dei loro clienti e dipendenti, aspetto che da sempre è stato uno degli obbiettivi principali di molte strategie di marketing.

In particolare evidenziamo due passaggi del report molto interessanti:

[…] Aziende ed agenzie stanno continuando a sviluppare tecniche innovative per aiutare ad incoraggiare la partecipazione dei clienti, prendendo in prestito features dagli ambienti del social gaming e networking. Piccole ma significative percentuali di tali compagnie stanno utilizzando tecniche quali eventi a tempo (18%), ricompense per particolari comportamenti online basati sulla partecipazione (16%) e interfacce ludiche (10%). […]

[…] “In termini generali, le imprese sono più inclini all’uso dei social media e dei canali mobile per approfondire le relazioni con i clienti e migliorare la qualità dei servizi, anche attraverso l’uso di social network, Twitter, applicazioni mobile e marketing location-based”.
“La ‘gamification’ è un trend importante. Al momento solo una minoranza sta utilizzando feature ispirate al mondo del gaming come interfacce ludiche, classifiche per il cliente migliore e livelli di accesso che dipendono dall’entità della partecipazione. E’ però atteso un’aumento dell’utilizzo di queste tecniche in futuro grazie alla ricerca di nuovi vantaggi competitivi da parte delle aziende”. […]

Continua a leggere: Companies blurring lines between social and corporate platforms.