Post con tag e-Learning
Il Pervasive Learning e l’Importanza dell’Essere Connessi
4 Giu
L’avvento di Internet, degli smartphones, dei social networks ha cambiato il nostro modo di vivere e di interagire con gli altri. Ormai viviamo in un mondo fatto di connessioni. Queste nuove tecnologie hanno anche modificato il nostro modo di apprendere? Il modello del 70-20-10 (che abbiamo affrontato nell’articolo precedente: http://www.gamification.it/gamification/gamification-larte-dellimparare-divertendosi/) è ancora valido?
Oggi si apprende in modo diverso; l’aspetto sociale, l’interazione, lo scambio d’informazioni sono diventati fattori centrali. Inoltre l’essere sempre in connessione ci permette di accedere alle informazioni quando vogliamo. Uno degli aspetti che assume valore è la capacità di insegnare e trasmettere agli altri quello che si è appreso. Dan Pontefract nel suo libro “Flat Army: Creating a Connected and Engaged Organization” propone una nuova teoria, il “Pervasive Learning”, che supera il modello “70-20-10”, ritenendo quest’ultimo non universale quindi non applicabile a ogni lavoratore. L’autore definisce il pervasive learning come “learning at the speed of the need trough the formal, informal and social learning”, apprendere alla velocità del bisogno attraverso l’apprendimento formale, informale e sociale. Dan Pontefract sostiene che impariamo attraverso tre fasi e che queste, a differenza del modello del “70-20-10”, contribuiscono allo stesso modo all’apprendimento finale, non c’è una modalità di apprendimento prevalente.
- Apprendimento Formale (33%): in questa categoria fanno parte tutti quei corsi che rilasciano un attestato di partecipazione o un titolo. Comprende i corsi strutturati, si sceglie di partecipare, di iscriversi al corso.
- Apprendimento Informale (33%): comprende tutto ciò che viene appreso al di fuori dell’aula; è la conoscenza che ci costruiamo vivendo tutti i giorni, risolvendo dei problemi, navigando, parlando con gli altri. È ciò che viene appreso in modo inaspettato, non programmato. L’apprendimento formale può essere paragonato al prendere un autobus, ci sono degli orari precisi, il percorso è stabilito. L’apprendimento informale invece è come prendere una macchina, si può partire quando si vuole, si può decidere a che velocità andare e si sceglie la rotta del viaggio.
- Apprendimento Sociale (33%): riguarda l’apprendimento attraverso gli altri, tramite l’osservazione e la ripetizione delle azioni. Si apprende grazie al modellamento e alla ripetizione, si impara imitando le azioni e i modelli che attuano gli altri. Comprende anche tutto ciò che viene appreso tramite la condivisione di informazioni, sia on-line sia in presenza.
Secondo il modello del “Pervasive Learning” l’apprendimento avviene in modo circolare. La conoscenza formale viene approfondita, modificata tramite l’esperienza, l’agire quotidiano, l’avvento di un problema, l’aiuto degli altri. Ciò che apprendiamo dai corsi formali non è un sapere che rimane fisso, immutabile, ma tramite lo scambio e la condivisione viene approfondito, modificato, arricchito. Dan Pontefract ha introdotto un nuovo modo di vedere l’apprendimento: da evento singolo ad apprendimento continuo, basato sulla collaborazione e la condivisione. La maggior parte di ciò che impariamo avviene al di fuori della classe, al di fuori dei contesti formali. Abbiamo la possibilità di apprendere al nostro passo, imparare quando vogliamo e come vogliamo. Se si è interessati ad approfondire una tematica abbiamo un’ampia scelta per farlo, per esempio informarsi on-line, iscriversi a un corso o leggere un libro. Tramite il “Pervasive Learning” si migliora l’apprendimento fornendo un ambiente collaborativo. La conoscenza è vista come un costrutto sociale. Il discente è al centro dei processi di apprendimento, l’interazione e l’azione diventano fondamentali e i lavori di gruppo di primaria importanza. Tutto gira attorno allo scambio d’idee, d’informazioni. La condivisione ha un duplice ruolo, approfondire le tematiche apprese in modo formale e formalizzare ciò che si è imparato nella quotidianità.
Se si compara il “Pervasive Learning” all’utilizzo che facciamo oggi di internet e dei social networks ci si rende subito conto di quanto questi strumenti siano allineati con il modello. Ormai la condivisione è diventata la normalità. Con l’avvento dei social networks tutti noi postiamo, leggiamo e commentiamo contenuti. Senza magari neanche rendercene conto facciamo parte di alcune community on-line, per esempio i gruppi su Facebook. I social networks sono diventati un mezzo di scambio di informazioni, un luogo in cui si apprende in modo spontaneo. Vengono condivise informazioni, noi le leggiamo e ci creiamo un’opinione, magari commentiamo esprimendo la nostra idea, o magari leggendo un contenuto ci viene voglia di approfondire la tematica. Viviamo in un mondo in cui la condivisione d’informazioni è diventata il nostro pane quotidiano. Lo scambio d’idee, di contenuti può portare le persone a ragionare sugli stessi, a confrontarsi sulle best practices, a scoprire nuovi punti di forza e di debolezza. Perché quindi non sfruttare le potenzialità di questi strumenti? Perché non prendere spunto da questi tools e applicarli anche in ambito lavorativo?
Creare dei luoghi, delle piattaforme in cui si possano riprodurre le dinamiche dei social networks potrebbe essere utile per creare un ambiente di cooperazione. La condivisione d’informazioni, d’idee, di opinioni tra colleghi può portare questi a ragionare sulle proprie conoscenze, a scoprire i propri punti deboli e di forza; si possono individuare tematiche di miglioramento e soprattutto imparare dagli altri. Il confronto può portare anche a trovare delle soluzioni creative e innovative. Una persona può scoprire di essere interessato a un argomento e può decidere di approfondirlo, può anche prendere spunto dalle best practices dei colleghi e magari agevolarsi il lavoro. L’utilizzo di questi strumenti aiuta quindi le persone a formalizzare ciò che hanno appreso nella vita quotidiana. Tutto ciò che si impara al di fuori dall’aula viene in questo modo formalizzato. Inoltre l’utilizzo di spazi di condivisione di idee può essere utile anche agli stessi capi, i quali possono prendere spunto dalle tematiche trattate per proporre corsi di approfondimento ma possono anche individuare delle lacune, dei malesseri e proporre delle soluzioni. Si può quindi creare uno spazio che permetta alle persone di aiutarsi assieme ad aiutarsi.
Per avere dei riscontri positivi dall’utilizzo di questi strumenti ci deve essere un alto livello di partecipazione. Si riesce a creare un ambiente cooperativo se si condividono informazioni, se si commenta, se si partecipa, se un gruppo di persone è quindi attivo. Ancora una volta la gamification può esserci d’aiuto. Utilizzando le logiche del gioco si possono incentivare le persone alla partecipazione. Utilizzare un sistema che da punti per ogni interazione (post, commenti, likes), o premiare i contributi migliori può portare i colleghi a uscire dal loro porto sicuro ed esprimere la loro opinione. La creazione di classifiche può aumentare la competitività; e se si mettono in palio dei premi per i primi classificati, le persone punteranno a vincere contribuendo sempre di più.
La gamification è fatta di logiche semplici ma di enormi potenzialità: hanno il potere di far uscire le persone dalla loro bolla sicura e di spingerle a mettersi in gioco.
Dove eravamo rimasti?
8 Giu
Dopo un periodo di pausa torniamo finalmente ad occuparci in queste pagine del mondo della Gamification e di tutte le sfaccettature che lo caratterizzano.
Come abbiamo più volte riportato in passato, quello della Gamification è un fenomeno in forte crescita, che non accenna a rallentare: nuovi esempi di come questa disciplina possa essere applicata in modo proficuo e produttivo fioriscono e si susseguono costantemente.
Tuttavia, proprio considerando la lunga pausa intercorsa fra questo ed il precedente articolo pubblicato nel blog, pensiamo possa essere utile a tutti rinfrescarci la memoria, riassumendo brevemente quali sono le caratteristiche salienti del settore, ricapitolando per sommi capi quello di cui si è discusso fino a questo momento.
Prima di tutto, Gamification ed E-Learning: più volte in precedenza abbiamo sottolineato i vantaggi di un approccio gamificato all’e-learning, sottolineando come eventuali limiti dei processi di apprendimento possano spesso essere dovuti non tanto ai soggetti coinvolti nei processi stessi, quanto piuttosto alle metodologie utilizzate nell’insegnamento. Questo in quanto i metodi applicati all’istruzione svolgono una parte fondamentale nello sviluppo di quello che è il più basilare dei fattori quando si parla di apprendimento, cioè l’interesse. Non riuscire a generare nell’interlocutore l’adeguato interesse è la strada più sicura verso il fallimento.
La domanda da porsi in questo caso è quindi piuttosto semplice:: “Come posso generare interesse nei soggetti da formare?”
La risposta, diversamente da quello che si potrebbe pensare, è in verità piuttosto scontata: “Facendoli divertire”.
Ed è qui che entra direttamente in gioco la Gamification, nell’insieme di pratiche, logiche ed approcci che la compongono e sono pensate proprio per generare divertimento nell’interlocutore, quindi interesse.
Va a questo punto sottolineato che il divertimento in se non rappresenta il reale obiettivo, quanto piuttosto il mezzo da utilizzare per generare interesse e quindi facilitare l’apprendimento. Tutto questo ci riporta al concetto di “flusso”, che ricordiamo è quello stato di coscienza durante il quale si è completamente concentrati, assorbiti ed appagati dall’attività che si sta svolgendo (concetto originariamente formulato all’interno del campo sportivo dal dottor Mihály Csíkszentmihályi, ma presto utilizzato in qualunque settore). Riuscire a raggiungere lo stato di “flusso” è un obiettivo fondamentale nei processi di formazione, in quanto è dimostrato che in questa condizione i soggetti coinvolti sono in grado di assimilare meglio le informazioni, aumentando notevolmente il proprio “information retention” (la capacità di trattenere ed assimilare informazioni), arrivando a produrre risultati nettamente migliori.
Anche in questo caso una piattaforma adeguatamente gamificata si può rivelare il miglior strumento a disposizione, in quanto il “gioco” da sempre rappresenta il metodo più efficace per generare coinvolgimento nell’utenza (e da li lo stato di “flusso”): questo è proprio quello che la Gamification offre, un’esperienza strutturata così da impiegare le dinamiche e le logiche tipiche dei “giochi” a fini differenti dal semplice intrattenimento.
Una recente ricerca della University of Dever Business School, segnalata anche da Yann Teyssier in un suo articolo, ha avuto modo di dimostrare proprio l’efficacia di quelle che vengono definite “game based learning platforms” (un altro modo per definire le piattaforme gamificate) nel creare coinvolgimento da parte dell’utenza nei processi di apprendimento.
In base a questa ricerca emerge chiaramente che chi utilizza una piattaforma gamificata nei processi di e-learning:
- Acquisisce in media l’11% in più di conoscenza concreta (banalmente, apprende l’11% in più di informazioni);
- Acquisisce il 14% in più di “abilità” basate sulle conoscenze appena acquisite;
- Riesce a conservare circa il 9% in più di informazioni nel lungo periodo;
Questi dati ci indicano in pratica che chi utilizza la Gamification generalmente acquisisce più informazioni, le “conserva” meglio e soprattutto le elabora in modo più efficace, imparando ad applicarle.
Ultimo fattore che è importante ricordare in questo riepilogo è il concetto di errore, nello specifico la “possibilità di sbagliare” liberamente.
Prendiamo ad esempio la situazione tipo di un nuovo assunto appena inserito in un diverso contesto lavorativo, con nuove regole, nuovi compiti e diversi equilibri: sottoporlo a questa condizione senza adeguato addestramento e formazione porterebbe inevitabilmente ad un incremento degli errori sul lavoro, con conseguenze non certo positive sulle performance generali. Una piattaforma gamificata, oltre ad incrementare l’efficacia dell’apprendimento, possiede il grande vantaggio di mettere a disposizione degli utenti un “ambiente sicuro”, in cui poter sperimentare, fare prove e soprattutto sbagliare senza il rischio di ripercussione reali sul lavoro, proprio o degli altri. L’apprendimento tramite prove ed errori è sempre stata una delle metodologie più efficaci nei processi di insegnamento: dare questa possibilità senza il timore di generare situazioni potenzialmente dannose rappresenta un vantaggio strategico dalla grande importanza, soprattutto se applicato alle tecniche di on-boarding, tema sul quale ci focalizzeremo proprio nei prossimi articoli del blog.
Si potrebbe obiettare a questo punto che anche nelle normali piattaforme di e-learning non gamificate viene data la possibilità di sbagliare all’interno di un ambiente sicuro, ad esempio rendendo possibile ripetere più volte un determinato questionario fino ad ottenere risultati soddisfacenti: questo è senz’altro vero, ma bisogna prestare attenzione ai limiti impliciti di questo approccio. In questi casi infatti si corre il rischio che l’utenza, a causa delle numerose ripetizioni, tenda ad acquisire la “forma” delle risposte, più che la loro “sostanza”, andando a ricordare ad esempio il modo in cui una data risposta viene formulata piuttosto che sul significato reale della stessa.
In pratica, per quanto sia assolutamente opportuno ed anzi doveroso dare sempre la possibilità di sbagliare, è altrettanto importante evitare il rischio di acquisizione meccanica dei contenuti, cosa che con la Gamification è senz’altro più facile evitare, grazie alla formulazione di regole e logiche strutturate per valutare l’effettivo apprendimento dei “concetti” più che delle “parole”.
Questa è solo una generica panoramica degli argomenti fino a qui trattati nel corso del recente passato, ma speriamo sia stata utile a rinfrescare la memoria e a porci nelle condizioni ottimali per riprendere il discorso, a partire dal prossimo articolo, con cognizione di causa.
Il 2015 della Gamification: cosa ha funzionato e cosa no
30 Nov
Il 2015 sta volgendo al termine e considerando i numerosi dati e le varie previsioni che nell’arco dell’anno abbiamo riportato fra le pagine del blog può essere interessante, arrivati a questo punto, controllare come effettivamente si sono evoluti il mondo della Gamification e della Learnification negli corso degli ultimi mesi.
Un interessante articolo comparso sul sito specializzato elearningindustry si è rivelato decisamente utile a raccogliere informazioni riguardo allo stato attuale della Gamification sul mercato, del mondo del lavoro e, nello specifico, dell’e-learning, ambito particolarmente caro a noi di Gamification.it. Da notare che l’articolo in questione, sebbene datato, fa riferimento a studi che vengono costantemente aggiornati e rivisti al fine di rimanere attuali ed affidabili.
Come dicevamo, tenere sotto controllo l’evoluzione e le variazioni a cui la Gamification è sottoposta è senza dubbio un fattore di importanza fondamentale per chi, come noi, cerca di studiarne gli effetti e l’impatto sul mercato e sulla società in generale.
Di seguito abbiamo pertanto deciso di riportare una serie di interessanti facts, pillole informative se vogliamo, da condividere con i nostri lettori.
Prima di tutto, qualche curiosità relativa al mondo dell’e-learning:
- Stando a studi oggi largamente diffusi, una qualunque azienda può arrivare a risparmiare ben il 70% del budget dedicato alla formazione semplicemente sostituendo alle vecchie e tradizionali procedure di training le più recenti procedure di e-learning (IOMA 2002). Non si tratta, va detto, di un passaggio privo di qualsivoglia difficoltà: ogni variazione delle routine aziendali richiede un certo sforzi, impegno ed il necessario tempo, ma è importante non arenarsi pensando che il cambiamento comporti più fatica che benefici;
- Circa 20 milioni di studenti universitari in tutto il mondo seguono ad oggi almeno 1 corso online. E’ previsto poi che entro il 2019 circa la metà di tutti I corsi universitari saranno svolti online: questo dato è importante per aiutarci a capire quando i metodi di “apprendimento digitali” stiano diventando comuni e di come presto rappresenteranno, verosimilmente, la norma;
- Secondo stime consolidate, entro la fine del 2015 è previsto che il mercato dell’e-learning arrivi a valere circa 107 miliardi di dollari, cosa che lo renderà il mercato relativo all’educazione con la crescita più rapida;
Passiamo ora a dati più circostanziati, relativi alla Gamification ed all’influenza che questa attualmente esercita o potrebbe esercitare sul vasto (e proficuo) mercato dell’e-learning:
- Per quanto possa risultare incredibile a dirsi, secondo ricerche conclusesi nel 2014, ben il 75% della popolazione occidentale è composta da gamer. Va specificato tuttavia che per lo più si parla di giocatori casuali e non regolari. Solo il 25% circa della popolazione può essere inscritta nell’insieme dei giocatori regolari;
- Come chiunque si occupi di formazione a livello professionale sa bene, generalmente quando “studiamo” qualcosa siamo in grado di richiamare alla mente circa il 10% di quello che abbiamo letto e il 20% di quello che abbiamo sentito. Se al processo uniamo anche un supporto visivo (ad esempio una presentazione di qualche genere) la percentuale di acquisizione dei contenuti sale a circa il 30%. Infine, se possiamo osservare direttamente qualcuno compiere una serie di azioni correlate all’argomento in studio mentre questo viene spiegato, la percentuale sale fino al 50%. Tuttavia, e qui entra in gioco la Gamification, abbinando a tutti i passaggi precedenti la possibilità di svolgere “personalmente” un incarico, di essere cioè coinvolti attivamente nel processo di apprendimento la percentuale di apprendimento dei contenuti sale addirittura al 90%;
- Circa l’80% delle persone interpellate in merito ha affermato che la produttività sul luogo di lavoro (o all’università) aumenterebbe considerevolmente se fossero impiegate meccaniche mutuate dai giochi, in pratica cioè se fosse usata la Gamification in qualche sua declinazione;
- Sulla stessa scia, il 60% degli interpellati si dicono convinti che l’impiego di leaderboard ed una maggiore “competizione” (purché sana, non sclerotizzata o estremizzata) sul luogo di lavoro aumenterebbero le motivazioni e la spinta verso il miglioramento;
- Inoltre, l’89% si sentirebbe più gratificato e maggiormente coinvolto in un processo di learnification se questo comprendesse un qualche sistema di punteggio;
Ancora più nello specifico, ecco una breve panoramica di quelle che sono le meccaniche normalmente più apprezzate dall’utenza quando si parla di Gamification:
- Prima di tutto l’avanzamento tramite livelli, elemento che conferisce una concreta sensazione di “evoluzione” del proprio status e con essa un reale appagamento;
- In secondo luogo, l’assegnazione di un punteggio in seguito ad una serie di azioni svolte;
- Risulta in media particolarmente apprezzato anche l’impiego di avantar da utilizzare come rappresentazioni virtuali. Questo aspetto contribuisce ad alleggerire il peso dell’esperienza ed a ridurne la formalità, rendendola meno oppressiva e stressante;
- Infine, molto utile l’utilizzo di una “moneta virtuale” grazie alla quale poter effettuare acquisti di beni particolari correlati all’esperienza di “gioco“ (gamificata);
Ma non è tutto: dopo aver analizzato un gran numero di piattaforme gamificate, l’autore del libro “How Gamification Reshapes Learning”, ha individuato un’ulteriore serie di logiche, caratteristiche e meccaniche gamificate che la rendono una “metodologia” di successo. Queste sono:
- Il comunicare in modo costante ed affidabile i progressi ottenuti dagli utenti (attenzione: si parla di progressi, non necessariamente di tutti i risultati ottenuti. Questa è una distinzione che tratteremo di nuovo in seguito);
- La gestione oculata dell’engaging dell’utenza, in pratica del suo coinvolgimento. Una delle principali caratteristiche della Gamification è infatti proprio quella di riuscire ad aumentare sensibilmente il senso di coinvolgimento fra coloro che la utilizzano;
- La possibilità di rinnovarsi e di somministrare sempre nuove esperienze e stimolanti sfide, senza ripetersi;
- La capacità di instillare nell’utenza la sensazione di aver raggiunto dei traguardi concreti;
Non tutti gli aspetti di una piattaforma gamificata raccolgono però lo stesso entusiasmo e producono gli stessi risultati: a fronte di meccaniche che vengono immediatamente percepite come positive, ne troviamo altre che invece incontrano in media maggior “resistenza” da parte dell’utenza, portando così a risultati meno eclatanti, quanto meno nel breve periodo. Queste secondo le ricerche odierne sono:
- Laddove una sana competizione è quasi sempre vissuta come un elemento positivo, troviamo invece che la competizione forzata e diretta fra amici viene percepita come un inutile elemento di atrito;
- Altro fattore direttamente in contrasto con uno dei punti dell’elenco precedente, è la meccanica del “gifting”. La possibilità di fare acquisti grazie all’impiego di una moneta virtuale è, come evidenziato in precedenza, accolta molto positivamente: diversa invece la reazione se si parla della possibilità di “regalare” ad altri utenti beni, effetti o virtual goods di qualunque tipo. Riassumendo quindi: “acquisto si”, “regalo no”;
- Un punto ora piuttosto delicato, che prende in esame una meccanica dai risvolti piuttosto ampli. Stando alle statistiche più recenti, quando si parla di Gamification l’utenza tende a non apprezzare in modo particolare l’approccio relativo alla narrazione attiva, quella meccanica cioè che porta l’utente stesso ad essere protagonista di una storia o comunque di un flusso narrativo. Questo non deve essere tuttavia inteso come una resistenza da parte dei partecipanti a prendere parte a qualunque forma di narrazione più partecipata e che richieda in certo livello di interazione, come nel caso dello storytelling: quello che viene accolto con resistenza è l’essere “trascinati” nel ruolo del protagonista di una vicenda. Chiedere ad un utente, ad esempio, di prendere una decisione che possa influenzare lo svolgimento di una storia è visto positivamente, purché l’utente sia posto all’esterno della storia stessa, come nel caso di uno spettatore e non coinvolto direttamente, come appunto nel caso del protagonista della storia. Cercando quindi di riassumere in poche parole: “spettatore attivo, si”, “protagonista, no”;
- Ultima meccanica da evitare nella progettazione di un’efficace piattaforma gamificata sono i feedback in tempo reale. Ricevere feedback relativi alle proprie azioni è visto come un fattore utile e positivo, ma solo fintantoché questi non vengano rilasciati, appunto, in tempo reale. Per fare un esempio: dopo aver svolto un questionario, è percepito come elemento positivo ricevere un feedback sull’esito complessivo del proprio lavoro. Diversa invece la reazione se questo feedback viene dato immediatamente dopo aver risposto ad ogni singola domanda del questionario. Questo approccio infatti tende a deconcentrare l’utenza e a comprometterne la performance;
Ormai la Gamification è presente sul mercato da diversi anni: l’utilizzo sempre maggiore di questa metodologia di lavoro ha reso possibile un’analisi accurata della sua efficacia nonché la raccolta di statistiche utili a migliorarne in futuro l’impatto e la resa. Il 2015, ormai quasi concluso, si è rivelato un anno incredibilmente produttivo per questo settore, gettando le basi per un ulteriore crescita e sviluppo.
Non ci rimane quindi che continuare ad osservarne e a studiarne attentamente il fenomeno, in attesa dei nuovi e stimolanti sviluppi che certamente non tarderanno ad arrivare.
E-Learning: glossario dei termini
3 Ago
Su questo blog è capitato in diverse occasioni di parlare non solo di Gamification e di e-learning ma anche in generale di progetti e prodotti che possono essere considerati parte della “galassia delle esperienze gamificate”.
Non ci siamo mai soffermati tuttavia sul tentativo di dare una definizione, per quanto approssimativa, delle varie tipologie di esperienza di cui normalmente trattiamo: l’obiettivo di questo post è appunto quello di fornire qualcuna, per quanto semplice ed approssimativa, soprattutto relativamente alle categorie più importanti o più spesso menzionate nei nostri articoli.
Ecco quindi un breve elenco:
- E-LEARNING: partiamo da quello che è senz’altro il termine più generico, utilizzato per definire più che prodotti specifici un vero e proprio approccio alternativo all’apprendimento e che comprende al suo interno tutte le altre voci presenti nell’elenco. Con e-learning si intende infatti l’impiego di tecnologie multimediali grazie alle quali veicolare l’apprendimento, migliorandone l’efficacia e la fruibilità generale. Un ulteriore definizione potrebbe essere quella che indica l’e-learning come “l’apprendimento tramite canali elettronici”. Designing Digitally, una società specializzata nello sviluppo di prodotti ed esperienza basate sui principi dell’e-learning, fornisce un’interessante infografica sul tema che potete trovare a questo indirizzo;
- MOOCS: sigla che sta per “Massive Open Online Courses” ed indica in pratica dei corsi da svolgersi on-line, pensati per la formazione a distanza di numeri elevati di utenti. Si tratta di un fenomeno presente sulla scena già da diversi anni ed ancora in grande espansione: basti pensare che il New York Times definì già il 2012 come “l’anno dei MOOC”: generalmente questi si focalizzano su corsi di tipo universitario grazie ai quali mettere liberamente a disposizione materiale didattico. Il primo MOOC fu molto probabilmente quello tenuto nel 2008 dai professori George Siemens e Stephen Downs, che col loro corso “Connectivism and Connective Knowledge”, riuscirono a raggiungere migliaia di utenti contemporaneamente. Del contenuto del corso e dei suoi risultati abbiamo già avuto modo di parlare in un nostro precedente articolo;
- GAMIFICATION: eccoci arrivati alla Gamification. Come definire, in poche parole ed in modo chiaro, questo processo? Una definizione da dizionario potrebbe essere la seguente: la Gamification consiste “nell’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi, al fine di incrementare la partecipazione ed il coinvolgimento”. Si tratta forse di una definizione un po’ arzigogolata ma che comunque è utile per rendere a chiarire l’argomento. Abbiamo più volte elencato gli elementi tipici della Gamification e delle meccaniche gamificate, come l’aggiunta di barre di avanzamento, di punti, di badge che certifichino i progressi degli utenti e via discorrendo, così come abbiamo più volte riportato esempi di esperienze gamificate nei nostri precedenti post: non ci dilungheremo pertanto nuovamente in questa sede;
- SERIOUS GAMES: si tratta di prodotti di cui abbiamo parlato poco fino ad ora ma che in futuro riceveranno senz’altro maggiore attenzione. In pratica, a differenza della Gamification dove troviamo si meccaniche mutuate dai videogames ma comunque all’interno di piattaforme ed esperienza che chiaramente non lo sono, un serious game è un gioco vero e proprio ma pensato con uno scopo preciso, diverso dal mero intrattenimento. Un serious game possiede de facto tutti gli elementi tipici dei normali “game”, primo fra tutti un reale gameplay, ma ha finalità differenti che possono comunque essere le più varie e disparate (l’insegnamento è solo una di queste). Andrzej Marczewsky tempo fa ha scritto un interessante articolo in merito alla distinzione fra Gamafication e Serious Game. A questo indirizzo potete consultare un’altra infografica molto ben realizzata, sempre ad opera di Designing Digitally, o questa ad opera di On Serious Games. A questa categoria appartengono anche tutti quei giochi che vengono normalmente definiti “Educational Games”, cioè videogiochi pensati principalmente allo scopo di “insegnare” o di trasmettere un qualche tipo di “valore”;
Concludendo, riportiamo un utile diagramma realizzato sempre da Marczewsky, in cui si evidenziano le differenze fra le varie categorie in base agli obiettivi in fase di progettazione
Notiamo ad esempio che i Serious Games sono posizionati nel settore del diagramma più lontano dalla voce “Fun” (divertimento). Con questo non si vuol intendere che un gioco di questo tipo non possa essere divertente, ma semplicemente che l’obiettivo con cui un Serious Game viene creato esula dal semplice divertimento/entertainment.
Gamification vs Sovraccarico Cognitivo
13 Apr
Tempo fa mi è capitato di leggere, in uno dei blog specializzati in Gamification/Learnification che di solito frequento, un curioso articolo riguardo alla predisposizione delle persone a darsi periodicamente degli obiettivi ma a mancare, con una frequenza preoccupante, di raggiungerli. In questo articolo, scritto dal Digital Strategy Joseph Cole, venivano presi in analisi come incipit per avviare una riflessione i classici “buoni propositi” di fine anno, una cosa che nel bene o nel male moltissimi di noi tendono a fare quando, al termine dell’anno, ci ritroviamo a valutare quanto abbiamo realizzato nel periodo trascorso e soprattutto cosa vorremmo riuscire a realizzare nell’immediato futuro. Come osservato da Cole, questi propositi tendono ad essere più o meno condivisi e possono essere riassunti in poche categorie, quali:
- Migliorare le proprie condizioni fisiche;
- Passare più tempo con la propria famiglia;
- Genericamente “imparare qualcosa di nuovo”;
- Ecc…
Nella media, come dicevamo, si tratta di obiettivi che molti di noi si trovano a condividere e che ci piacerebbe riuscire a realizzare: tuttavia, stando ad una serie di ricerche psicologiche (ad esempio quelle effettuate dal professor Richard Wesiman), nonostante le nostre buone intenzioni. una volta assegnatici degli obiettivi tendiamo a fallire nel conseguirli ben nell’88% dei casi. In pratica, quando ad inizio di ogni nuovo anno ci affidiamo dei compiti che vorremmo portare a termine per migliorare la nostra qualità della vita, è probabile che finiremo col non riuscire a portarli a termine. Questa tendenza è in parte dovuta ad una serie di fattori ricorrenti e perfettamente comprensibili, come:
- La nostra tendenza a procrastinare e quindi a perdere motivazione;
- Il poco realismo nell’assegnarci obiettivi decisamente fuori portata o semplicemente il numero eccessivo di obiettivi che ci assegniamo; – La poca chiarezza negli obiettivi che ci diamo, che spesso tendono a rimanere fin troppo vaghi;
- La nostra tendenza a rimanere ancorati alle nostre abitudine, che de facto ci rendono difficile “cambiare”;
In pratica ognuno di noi desidera il cambiamento, il miglioramento: il problema è che negli sforzi a lungo termine la gratificazione tarda a manifestarsi, quindi tendiamo a perdere motivazione e di lì a poco abbandoniamo del tutto i propositi che ci eravamo dati. Quando Cole nel suo articolo ha paragonato il cervello ad un muscolo che in quanto tale deve essere allenato per poter migliorare, non ha detto nulla che non sia comunemente risaputo ed accettato. Prima di capire in che modo la Gamification possa aiutarci in questo ambito, è però il caso di addentrarci leggermente di più nell’argomento: ad esempio, quello che la maggior parte delle persone probabilmente non sa è che la parte del cervello che presiede alla forza di volontà ed in generale sovrintende al raggiungimento degli obiettivi a medio-lungo termine è la corteccia pre-frontale. Questa parte del cervello è inoltre responsabile della nostra capacità di concentrazione e di “pensiero astratto”: tutto ciò per chiarire che la corteccia pre-frontale presiede ad un’ampia lista di compiti e mansioni. Tuttavia, per quanto si possa allenarla, questa parte del cervello non è in grado di gestire un numero infinito di stimoli e far fronte ad una quantità indeterminata di richieste: se eccessivamente stimolata infatti (ad esempio con una lista esageratamente lunga di “buoni propositi”) la corteccia pre-frontale potrebbe raggiungere quello che comunemente viene definito “sovraccarico cognitivo”. Si tratta di una condizione in cui, a causa del numero eccessivo di stimoli ricevuti, risulta impossibile effettuare decisioni o scelte sulle quali focalizzare l’attenzione. Inevitabilmente questa condizione impedirà di portare a compimento gli obiettivi preposti. Non avete mai fatto caso, ad esempio, di quanto sia più facile dimenticarci di qualcosa quando siamo stanchi o stressati? Detto questo, è arrivato il momento di spiegare come la Gamification possa aiutarci in casi simili: per quanto possa sembrare strano infatti, le meccaniche della Gamification possono aiutarci anche in questo ambito, favorendo il giusto approccio. Ecco una lista di semplici suggerimenti mutuati dalla sue meccaniche e che, se correttamente applicati, senz’altro ci aiuteranno a raggiungere risultati migliori:
1. Ricordarsi del “fattore divertimento”: è provato che la nostra motivazione raggiunge il massimo del potenziale quando ci si affaccia a qualcosa di nuovo. Mettetevi in gioco ed iniziate ad impegnarvi quando i propositi che vi siete dati sono ancora “freschi” e non dopo periodi di tempo lunghi: una buona strategia è quella di scrivere una lista con i nostri obiettivi e per ognuno di essi preparare delle “task” o “missioni” che si possano realizzare nel breve periodo;
2. Non sottovalutate il fatto che il cervello è una macchina fatta per risolvere problemi e trovare soluzioni: questo vuol dire che quando il cervello “incontra” un nuovo problema o una nuova condizione, qualunque essa sia, immediatamente cercherà di decifrarne lo schema al fine di giungere alla sua soluzione. Trovare queste soluzioni può essere un procedimento interessante, ma una volta venuto a capo dello schema dietro al problema il cervello tenderà inevitabilmente, e velocemente, ad annoiarsi. E’ bene sottolineare che questo è un fenomeno inevitabile, si tratta di un semplice processo di causa-effetto che fa parte della nostra natura. Quando si comincia ad annoiarsi, si tende a perdere la propria motivazione: perdendo motivazione, si tende via via ad impegnarsi sempre di meno e questo, quasi inevitabilmente, porta sul lungo periodo a fallire la missione e/o l’obiettivo che ci si era assegnati. Consapevoli di questa nostro “limite” intrinseco, possiamo provare ad aggirarlo al fine di mantenere sempre alta la nostra risolutezza, ad esempio cambiando periodicamente le nostre routine e cercando di volta in volta via sempre nuove per raggiungere i nostri obiettivi. Così facendo eviteremo la noia ed allontaneremo lo spettro del fallimento;
3. Fare attenzione a ridurre il “sovraccarico cognitivo”: ognuno di noi tende a bloccarsi in preda all’indecisione quando abbiamo di fronte troppe possibili scelte. Come accennato in precedenza, la corteccia pre-frontale ha dei limiti e non può far fronte ad un numero indeterminato di obiettivi. Ricordiamoci inoltre che si è innegabilmente più produttivi quando si vedono i risultati dei nostri sforzi: dobbiamo stare attenti a mantenere il numero di obiettivi che vogliamo raggiungere entro un certo quantitativo ragionevole, magari suddividendoli in parti più piccole così da riuscire a vederne gli esisti positivi con maggior frequenza (ci ricolleghiamo qui al punto 1 in cui veniva menzionata la possibilità di creare delle brevi missioni o task);
4. I compiti che ci diamo devono essere specifici: più un obiettivo è vago, generico, ambiguo, più difficile sarà portarlo a termine. Diamoci compiti chiari, così da portene controllare meglio i progressi;
5. Cerchiamo sempre di darci delle nuove abitudini/nuovi comportamenti: come detto sopra, è importante dividere i nostri macro-obiettivi in task o missioni più semplici, così da poterne monitorare i progressi. Un ulteriore lato positivo di questo approccio è che rende più semplice individuare i comportamenti che portano ai risultati desiderati: questa consapevolezza può aiutare a creare nuove abitudini basate sui suddetti comportamenti e quindi facilitare ulteriormente il conseguimento dei risultati. Assegnarsi punti o semplici medaglie ogni volta che si riesce a riprodurre un certo comportamento (che sappiamo essere produttivo) è un buon modo per agevolare la formazione di nuove abitudine;
Quelle sopra elencate sono tecniche comunemente utilizzate sia nella Gamification che nella Learnification, ma che possono senz’altro essere applicate con successo anche in altri ambiti da un gran numero di categorie di persone: tutti infatti ci troviamo di fronte quasi quotidianamente a dei nuovi obiettivi da raggiungere. Sapere come approcciarsi ad essi per massimizzare le possibilità di successo rappresenta un grande vantaggio.

Gamification ed educazione: un nuovo approccio
4 Mar
Nel passato recente su questo blog abbiamo brevemente trattato l’argomento relativo agli adolescenti prossimi all’ingresso nel mondo del lavoro e di come questo dovrebbe prepararsi ad accogliere le nuove generazioni impiegando in modo costruttivo tutte quelle meccaniche e quelle strategie tipiche della Gamification, adattandovisi: questo non solo e non tanto per venire incontro alle necessità dei futuri neo-assunti, quanto piuttosto per aiutarli nell’inserimento in un nuovo contesto, quello lavorativo, migliorandone così le perfomance e la resa complessiva con un guadagno reciproco.
In questo articolo parleremo ancora di adolescenza e di Gamification, ma concentrandoci questa volta non sul mondo del lavoro e sulle sue caratteristiche, quanto piuttosto sui processi relativi all’educazione e la formazione, che oggi stanno cominciando ad essere ripensati e ridefiniti attraverso un’importante fase di riprogettazione. Continua >
Le 8 caratteristiche della gamification in azienda
21 Nov
Le esperienze basate sulle logiche della gamification, siano esse studiate per il mondo del lavoro o del marketing per la comunicazione, stanno riscuotendo un notevole successo derivante dai reali obbiettivi che permettono di raggiungere. Oggi la gamification, e quindi la necessità di coinvolgere aumentando l’engagement, è un requisito necessario nei processi anche all’interno delle aziende e sempre più rivolto alle persone in azienda.
Gamification per l’e-Learning – Infografica
19 Nov
Le soluzioni e-Learning per la formazione a distanza, in particolare quelle con dinamiche di gamification, si stanno ritagliano un ruolo sempre maggiore e da protagonista perchè considerate tra le soluzioni ottimali per una serie di oggettivi problemi che recentemente hanno cominciato a diffondersi tra le risorse umane.
Approccio social: valore nel gaming e nella gamification
31 Ott
Che si sia degli appassionati social gamer oppure degli accaniti solo player, il mercato videoludico degli ultimi 10 anni (almeno) ha dimostrato chiaramente che la componente social, se applicata intelligentemente, rappresenta un poderoso valore aggiunto a qualunque esperienza di genere. In parole povere, come si può notare dal lavoro svolto dal game designer Victor Manrique i giochi con una forte componente social sono statisticamente più coinvolgenti, generano cioè un engagement più profondo.
Sempre prendendo il lavoro di Manrique come riferimento, emerge però che le logiche social non aiutano solo i semplici “giochi” a diventare più avvincenti, ma hanno lo stesso effetto anche sulle meccaniche relative alla Gamification (così come per l’e-learning, la formazione a distanza e più in generale la learnification): in parole povere, la Gamification funziona meglio se inserita in un’esperienza social. Continua >
Skillato: la più evoluta piattaforma gamificata per l’e-learning
28 Ott
Alittleb.it presenta ufficialmente Skillato: l’innovativa piattaforma per l’elearning che, grazie a Gamification e Storytelling, raggiunge impareggiabili livelli di efficacia ed è in grado di migliorare le soft-skills dei tuoi dipendenti.
Durante la tavola rotonda “Play Different”, tenutasi all’interno dell’IGDS – Italian Game Developer Summit, ospitata dalla Games Week e organizzata da AESVI, Alittleb.it ha presentato ufficialmente e per la prima volta SKILLATO, la sua innovativa piattaforma gamificata per l’e-learning all’interno dell’impresa.
Skillato, utilizzando Storytelling, Gamification e Oggetti Formativi ad Interattività Avanzata, rende possibile la rivoluzione delle piattaforme di e-learning: l’aumento della partecipazione e dell’efficacia della formazione, ma soprattutto la possibilità di sviluppo ed incremento delle soft-skills.
Skillato, dunque, non solo consente di insegnare tutti e trasmettere meglio i contenuti che normalmente si insegnano tramite qualsiasi piattaforma formativa, ma rende possibile sviluppare la “intelligenza emotiva” dei dipendenti di un’impresa: con Skillato è possibile aumentare le capacità di Leadership, di Problem Solving, di Comunicazione e Interazione, di Gestione di un Colloquio e molto altro ancora. Continua >