Dove eravamo rimasti?

Immagine 6Dopo un periodo di pausa torniamo finalmente ad occuparci in queste pagine del mondo della Gamification e di tutte le sfaccettature che lo caratterizzano.

Come abbiamo più volte riportato in passato, quello della Gamification è un fenomeno in forte crescita, che non accenna a rallentare: nuovi esempi di come questa disciplina possa essere applicata in modo proficuo e produttivo fioriscono e si susseguono costantemente.

Tuttavia, proprio considerando la lunga pausa intercorsa fra questo ed il precedente articolo pubblicato nel blog, pensiamo possa essere utile a tutti rinfrescarci la memoria, riassumendo brevemente quali sono le caratteristiche salienti del settore, ricapitolando per sommi capi quello di cui si è discusso fino a questo momento.

Prima di tutto, Gamification ed E-Learning: più volte in precedenza abbiamo sottolineato i vantaggi di un approccio gamificato all’e-learning, sottolineando come eventuali limiti dei processi di apprendimento possano spesso essere dovuti non tanto ai soggetti coinvolti nei processi stessi, quanto piuttosto alle metodologie utilizzate nell’insegnamento. Continua a leggere Dove eravamo rimasti?

Skillato: la più evoluta piattaforma gamificata per l’e-learning

Skillato - Presentazione

Alittleb.it presenta ufficialmente Skillato: l’innovativa piattaforma per l’elearning che, grazie a Gamification e Storytelling, raggiunge impareggiabili livelli di efficacia ed è in grado di migliorare le soft-skills dei tuoi dipendenti.

Durante la tavola rotonda “Play Different”, tenutasi all’interno dell’IGDS – Italian Game Developer Summit, ospitata dalla Games Week e organizzata da AESVI, Alittleb.it ha presentato ufficialmente e per la prima volta SKILLATO, la sua innovativa piattaforma gamificata per l’e-learning all’interno dell’impresa.

Skillato, utilizzando Storytelling, Gamification e Oggetti Formativi ad Interattività Avanzata, rende possibile la rivoluzione delle piattaforme di e-learning: l’aumento della partecipazione e dell’efficacia della formazione, ma soprattutto la possibilità di sviluppo ed incremento delle soft-skills.

Skillato, dunque, non solo consente di insegnare tutti e trasmettere meglio i contenuti che normalmente si insegnano tramite qualsiasi piattaforma formativa, ma rende possibile sviluppare la “intelligenza emotiva” dei dipendenti di un’impresa: con Skillato è possibile aumentare le capacità di Leadership, di Problem Solving, di Comunicazione e Interazione, di Gestione di un Colloquio e molto altro ancora. Continua a leggere Skillato: la più evoluta piattaforma gamificata per l’e-learning

Gamification: il lavoro e il gioco si contrappongono realmente?

Flow

Una cosa che tutti noi diamo in qualche modo per scontato è che il gioco, e l’attività ludica in generale, sia qualcosa capace di renderci felici. Chiaramente le attività ludiche di cui usufruiamo tendono a cambiare col tempo e con l’età, ma più o meno il concetto base dietro al termine “gioco” non cambia: secondo il filosofo Bernard Suits, ad esempio, “gioco è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari”.
Che si sia d’accordo o meno con questa definizione, quasi tutti, a mente fredda, tenderemmo a concordare su di una cosa, e cioè che il gioco differisce in modo inequivocabile dal lavoro, ad esempio il lavoro in azienda, quasi a creare una dicotomia fra le due cose. Questa è un’idea ancora oggi estremamente radicata e diffusa, a prescindere dalla cultura o dal paese preso in analisi, e nonostante la profonda trasformazione delle pratiche lavorative ed alla sempre più capillare diffusione di esperienze di gamification ed e-learning gamificato.
Ma siamo realmente certi che questa contrapposizione sia sensata e rappresenti l’unica prospettiva realistica? Continua a leggere Gamification: il lavoro e il gioco si contrappongono realmente?

Apprendimento Sociale, Connettivismo e Gamification

gamification.it-connettivismo-gamification

Ormai da diversi anni, in ambito psicologico viene studiata una teoria denominata “dell’apprendimento sociale”, teorizzata per la prima volta dal dottor Albert Bandura: secondo questa teoria, via via sempre più accreditata ed apprezzata (lo dimostrano le numerose ricerche in merito effettuate dalla Stanford Unversity e soprattutto il famoso “esperimento della Bambola Bobo” ormai considerato fondamentale nello studio accademico) il processo di apprendimento di un individuo non avviene necessariamente ed esclusivamente tramite il contatto diretto con un oggetto, ma anche attraverso esperienze indirette maturate tramite l’osservazione di altre persone. In pratica, semplificando e riassumendo a fini puramente esplicativi, secondo la teoria dell’apprendimento sociale il nostro comportamento si modifica in base a ciò che osserviamo nel comportamento di altre persone, “modellandosi” in risposta ad essi.

Ma in che modo questa teoria, puramente psicologia, può andare ad influenzare il reale oggetto di interesse di questo sito, cioè le meccaniche di gamification?

E’ qui che entra in gioco quella che può essere considerata l’evoluzione della teoria dell’apprendimento sociale di Bandura applicata al mondo digitale: il “Connettivismo”. Questa teoria formulata per la prima volta dal professor George Siemens, uno dei più importanti esperti mondiali di open teaching, si focalizza sugli effetti che la tecnologia ha sul nostro modo di comunicare e soprattutto di apprendere. Continua a leggere Apprendimento Sociale, Connettivismo e Gamification

“La Città Sostenibile” del Gruppo Hera – un e-learning game destinato ad oltre 4.000 dipendenti

HERA - E-learning Multiplayer GameLa Città Sostenibile è il progetto di e-Learning game in multiplayer sincrono realizzato da Alittleb.it per il Gruppo Hera, con l’obiettivo di insegnare il bilancio di sostenibilità del Gruppo Hera ai suoi più di 4.000 dipendenti.

Lo scopo primario del gamplay de “La Città Sostenibile” è migliorare la sostenibilità di una città virtuale, ripercorrendo tutte le attività che Hera ha effettivamente compiuto e riportato nel suo bilancio di sostenibilità del 2012. Per saperne di più sul progetto “La Città Sostenibile”, il progetto di gamification del Gruppo Hera e  per i suoi dipendenti leggi tutto l’articolo.

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Parlano di Alittleb.it: L’Espresso, Ansa, Il Sole 24 Ore


Di seguito una piccola selezione degli ultimi articoli che parlano di Alittleb.it. Inutile dire che, data l’importanza delle testate giornalistiche (L’Espresso, Ansa e Il Sole 24 Ore), ne siamo molto fieri e ringraziamo di cuore i giornalisti che ci hanno contattato.

Ne siamo enormemente orgogliosi perchè questi articoli testimoniano che finalmente anche in Italia il Game-based Marketing e la Gamification cominciano a guadagnare il loro mercato ed il rispetto che meritano … e noi siamo considerati come l’azienda leader nell’offerta di tali soluzioni.


L’Espresso – Numero 44 anno 2012

Un avatar per collega

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Caso: l’E-learning Game Experience di Vodafone

Nome del Progetto: Vodafone Supermobile
Categoria: E-learning Game; Gamification / Serious Games / ARG; Comunicazione Interna
Cliente: Vodafone Italia
Technologie: Ludum; HTML5, Actionscript 3.0; Ruby On Rails
Target: 8.000 dipendenti Vodafone


Alittleb.it ha concepito e creato Vodafone SuperMobile, un Alternate Reality Game sviluppato per i dipendenti di Vodafone, al fine di generare e-learning sul mondo degli smartphone.

Lo sviluppo del gioco è stato possibile grazie allo sfruttamento di LUDUM: una piattaforma studiata e sviluppata per garantire un’esperienza unificata, complessa ma immediata.

Alittleb.it ha optato per una strategia di apprendimento interattivo ed esperienziale, ottimizzando l’elemento fun per incentivare l’interesse e l’approccio attivo dei dipendenti Vodafone.
Il gioco si svolge contemporaneamente su browser pc, sugli schermi degli Smartphone, nel mondo reale, andando a creare delle vere e proprie esperienze offline, negli uffici Vodafone.

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