Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche
8 Mag
Alittleb.it è stata invitata a tenere un intervento al Salone Internazionale del Libro di Torino, la più importante fiera italiana dedicata al mondo dell’editoria, per illustrare l’importanza degli strumenti digitali anche per il mondo dei libri ed, in generale, della carta stampata.
L’intervento svelerà in anteprima Real Chamber, la nostra innovativa piattaforma che consente di creare avventure grafiche all’interno di fotografie ed illustrazioni, rendendole esplorabili ed interattive e permettendo attraverso i paradigmi della gamification di coinvolgere gli utenti. Continua >
WIRED: DarkWave Games entra ufficialmente nella storia dei videogiochi italiani
22 Apr
E’ davvero un onore annunciare che Alittleb.it, tramite il suo brand DarkWave Games, entra ufficialmente nella storia dei videogiochi italiani grazie a Wired:
“Un piccolo viaggio nella storia dello sviluppo videoludico nel Bel Paese: i nomi più importanti, dai tempi di Amiga e Commodore 64 fino ai giorni nostri“.
GRAZIE WIRED!!
Flappy Bat – HTML5 Game
28 Mar
In alittleb.it stiamo mettendo a punto alcune soluzioni di gaming e serious gaming replicabili basate su HTML5 per garantire continuità di esperienza tra desktop e mobile.
Il nostro ultimo esperimento utilizza il framework “Phaser” e riprende il gameplay di uno dei giochi più scaricati (e discussi) delle ultime settimane: Flappy Bird.
Questa è solo una delle tecnologie su cui alittleb.it sta lavorando e sviluppando nuove soluzioni che possono essere utilizzate all’interno di progetti complessi e con modelli di gamification.
Il gioco replica la modalità di gioco di Flappy Bird, utilizzando il tasto del mouse o il touch su mobile per dare uno slancio verso l’alto al pipistrello ed evitare gli ostacoli e il doppio click/touch per dare uno slancio maggiore.
Ora non resta altro da fare che provarlo: gioca a Flappy Bat
“La Città Sostenibile” del Gruppo Hera – un e-learning game destinato ad oltre 4.000 dipendenti
11 Feb
La Città Sostenibile è il progetto di e-Learning game in multiplayer sincrono realizzato da Alittleb.it per il Gruppo Hera, con l’obiettivo di insegnare il bilancio di sostenibilità del Gruppo Hera ai suoi più di 4.000 dipendenti.
Lo scopo primario del gamplay de “La Città Sostenibile” è migliorare la sostenibilità di una città virtuale, ripercorrendo tutte le attività che Hera ha effettivamente compiuto e riportato nel suo bilancio di sostenibilità del 2012. Per saperne di più sul progetto “La Città Sostenibile”, il progetto di gamification del Gruppo Hera e per i suoi dipendenti leggi tutto l’articolo.
Chipotle Scarecrow: è forse questo il futuro dell’Advergame?
6 Dic
La catena di ristoranti Chilpote per il mercato statunitense ha realizzato una eccellente e mirata campagna di branding basata sul rilascio di una applicazione gamificata integrata nella campagna di comunicazione e a supporto della SCR. L’APP, con un forte storytelling, coinvolge l’utente in un’esperienza dove il giocatore si vede impegnato a combattere la meccanizzazione eccessiva e lo sfruttamento degli animali per la creazione del cibo.
Un Advergame che sensibilizza l’utenza verso temi ambientalisti e salutari, legando a queste tematiche l’azienda e che regala omaggi a chi completa il gioco con successo.
La catena Chiplote Mexican Grill, con sedi in diversi stati del mondo tra cui USA, Canada e Regno Unito, ha presentato su iTunes la sua applicazione che a detta di molti esperti del settore ha generato una piccola rivoluzione nel campo della promozione virale dei propri prodotti. Continua >
Zombie-Based Learning Gamification case study
3 Nov
Il professor David Hunter, docente scolastico di Seattle, ha progettato un metodo di insegnamento nuovo e coinvolgente della geografia che consente agli alunni di impararla come se stessero sfuggendo ad una apocalisse zombie!
Tra nozioni geografiche elementari e avanzate, strategie per sfuggire all’apocalisse e dover ricostruire il mondo tenendo conto dei fattori economici e sociali di un paese, il professore è riuscito a dare vita ad un progetto di e-learning basato sulla gamification che sta espandendosi nel corso del tempo, aggiudicandosi sempre più consensi.
La prima apparizione del progetto, denominato dal suo inventore Zombie Based Learning, è stata su kickstarter più di un anno fa, dove David Hunter…, Continua >
Come funzionano i meccanismi PBL nella gamification: i badges
2 Ott
Le meccaniche PBL acronimo di Points, Badges and Leaderboard hanno contribuito a definire la teoria della gamification, venendo però spesso riconosciute quasi universalmente come l’esempio di cosa evitare per far sì che il proprio progetto gamificato ben riesca. Victor Manrique, attraverso il proprio Epic Win Blog, propone una interessante alternativa per integrare, invece che scartare a priori, questi meccanismi nel proprio progetto di Gamification.
Una gamification senza punti nè badge
8 Ago
E’ possibile prevedere una gamification che esuli dalla assegnazione di punti e badges? Steve Bocska prova a descrivere un metodo di applicazione della gamification che esuli dalla mera assegnazione di punti e badges, con lo scopo di sviluppare delle esperienze gamificate che possano essere efficaci anche al di fuori del breve periodo.
Steve Bocska CEO della Pharm Production di Vancouver, descrive sulle pagine di gamification.co una tipologia di gamification che molto si avvicina a quella da noi professata da molto tempo. Oltre oceano, il concetto di esperienza gamificata sta evolvendo infatti dai primi esperimenti di Foursquare nel 2010 a una nuova forma di gamification che non prevede una mera distribuzione di badges e punti quando l’utente compie una azione (per esempio se si invita un amico nel programma, oppure se effettuiamo alcune azioni definite). All’interno dell’articolo l’autore analizza anche alcuni aspetti di marketing: Bocska sa bene che il marketing si basa anche su far leva sulle giuste corde psicologiche per spingerci ad acquistare, ma allo stesso tempo ricorda che è lasciato agli utenti il libero arbitrio. Sono essi stessi che decidono come comportarsi in relazione alle promozioni.
Questo ovviamente vale anche per la gamification. L’autore pone l’accento sulla qualità del gamedesign per catturare l’attenzione dell’utente. Ecco un’immagine tratta dall’articolo:
All’interno del grafico vediamo alcuni dei giochi che hanno abbracciato la gamification nel senso più “rudimentale” del termine. I giochi Zynga qui presentati hanno tutti sfruttato un metodo “bubble-and-burst” che ha sì permesso ad essi di divenire famosissimi e utilizzati da milioni di utenti, ma allo stesso tempo ha visto i numeri calare drasticamente una volta terminato il breve periodo.
Unica linea in contro tendenza è Zynga Poker (la linea verde), ma perché le meccaniche del poker sono da 200 anni considerate bilanciate ed intrinsecamente divertenti, e pertanto non hanno le stesse problematiche degli altri giochi.
L’articolo vuole pertanto far riflettere gli esperti di gamification oltreoceano su un nuovo tipo di gamification, diverso da quello che aveva animato le applicazioni dal 2010 all’ultimo periodo; un trend che, orgogliosamente, vediamo allinearsi a quanto già da tempo scriviamo sul nostro blog (per esempio QUI ). I primi segnali di un cambiamento operato dalle aziende si erano già visti (con decisioni anche drastiche, come Foursquare, di cui parliamo QUI ); occorrerà attendere per determinare se quella invocata da Bocska (e da noi) si rivelerà essere il nuovo trend di periodo.
Potete trovare l’articolo in lingua originale cliccando QUI
Obbligati a divertirsi: un paper sulla gamification
5 Lug
La Wharton School ha pubblicato un paper relativo all’uso della gamification nell’ambiente lavorativo. Se è vero che la gamification sta sempre più divenendo un tool importante ed utilizzato nel contesto aziendale, è anche vero che occorre definire chiaramente l’uso che si vuole fare dello strumento. La difficoltà, si evince dalla ricerca, è conciliare gli obiettivi aziendali e la soddisfazione del lavoratore.
L’università della Pennsylvania, attraverso la Wharton School (una delle più prestigiose scuole di economia del mondo), ha da poco pubblicato una ricerca approfondita sull’uso della gamification all’interno dei luoghi di lavoro. L’utilizzo della gamification per i dipendenti è un trend in crescita, in particolar modo viene utilizzata a riguardo delle scelte che riguardano la promozione dei propri valori all’interno dell’impresa e la formazione degli addetti per garantire un miglior servizio agli utenti finali.
L’uso della gamification è quindi in crescita, ma si evince chiaramente dal paper la necessità, secondo i ricercatori, di trovare un connubio tra il prevedere l’esperienza gamificata come qualcosa che possa migliorare la soddisfazione personale del lavoratore (e il suo comfort sul luogo di lavoro) e l’evidente provenienza manageriale del progetto.
E’ impossibile “costringere” qualcuno a divertirsi, dice il paper, e pertanto l’azienda deve essere in grado di mediare tra gli obiettivi aziendali che si vogliono raggiungere e la soddisfazione dei lavoratori. Nell’esperimento compiuto dai ricercatori, i venditori sono stati associati a tre diverse esperienze gamificate, valutando, oltre all’incentivo alle vendite generato dalla gamification, il livello di consenso dei lavoratori nei confronti del loro manager, e hanno verificato che, con un basso grado di consenso, gli incentivi alle vendite dati dall’esperienza gamificata scendevano fino a ridurre le prestazioni stesse.
Vi lasciamo con il paper, che potete scaricare a QUESTO link.
Gamification case study: Carrefour e PICS
1 Lug
L’azienda francese lancia un’iniziativa che mette in palio buoni della spesa all’interno dei propri punti vendita, utilizzando un’applicazione, online e per cellulari, che utilizza diversi strumenti della Gamification per creare engagement per i propri clienti. Analizziamo PICS e forniamo un quadro delle sue potenzialità e caratteristiche.
Carrefour ha ideato una nuova campagna gamificata che sarà usufruibile fino al 31-07 di quest’anno; PICS, questo il nome dell’iniziativa, sarà utilizzabile dal web all’indirizzo Carrefour.it o da un’app scaricabile sul proprio cellulare. Il funzionamento è molto semplice: una volta registrato, all’utente vengono mostrati prima un indizio (per esempio “Ospiti sgraditi”) e successivamente 12 degli oggetti Carrefour tra cui scegliere. Dopo due minuti di gioco, il sistema ci dirà quanti punti abbiamo fatto: con 100 punti avremo modo di partecipare all’estrazione di uno dei buoni sconto (sono 10 ogni giorno) disponibili.
L’applicazione presenta molti spunti interessanti che possono essere analizzati in ottica gamification:
- Innanzitutto, vi sono i punteggi, che sono il primo indizio della presenza di un ambiente gamificato. Al termine dei due minuti, riceveremo il nostro punteggio che ci permetterà di scoprire se potremo avere una chance di vincere il premio. Con 100 punti in una partita otterremo infatti la possibilità di cliccare su instant win per poter tentare di prendere per noi uno dei buoni da 50 euro messi a disposizione da carrefour. I punteggi danno la possibilità agli utenti di avere una metrica diretta delle proprie performance all’interno del gioco, e dà un obiettivo chiaro che essi devono raggiungere.
- Il tempo è uno dei fattori portanti dell’esperienza: il giocatore ha solo due minuti di tempo per effettuare tutte le combinazioni possibili per il premio. Avere un limite di tempo così basso lo spinge a muoversi velocemente, aumentando così le possibilità di errore. Con un tempo limite di due minuti, inoltre, la partita risulta rapida e l’utente è portato a testare nuovamente le proprie abilità, giocando nuovamente.
- Carrefour riesce ad inserire un altro concetto economico all’interno dell’applicazione. Esistono infatti due modalità di “gioco”: la prima è allenamento, con la possibilità di effettuare partite a volontà, l’altra è la modalità “partita” con la quale possiamo mettere a frutto il nostro “allenamento” per tentare di vincere i buoni, ma solo con tre tentativi al giorno. La scarsità di risorse introdotta in PICS, quindi, indurrà i giocatori ad utilizzare il più possibile l’applicazione in modalità allenamento, per poter poi trarre il massimo vantaggio quando si effettueranno le partite canoniche concesse dall’applicazione. Più partite di allenamento si traducono in un maggior tempo passato dagli utenti sull’applicazione.
L’obiettivo prefissato da Carrefour per questa campagna gamificata risulta però quello di mostrare i propri prodotti che hanno superato un panel di consumatori. All’interno del minisito infatti vengono spiegate le caratteristiche del panel che Carrefour ha improntato per offrire ai consumatori ciò che essi stessi richiedono. Nel corso del gioco gli utenti guardano più volte i prodotti carrefour, imparando inoltre le funzioni d’uso specifiche degli stessi (quali prodotti utilizzare per una cena sfiziosa o quali per curare la propria igiene). Quando torneranno nei punti vendita, essi li riassocieranno alle funzioni associate, trasformando quindi il tempo passato sull’applicazione in acquisto all’interno della catena francese.