Alittleb.it presenta Skillato all’IGDS. La gamification applicata all’e-Learning

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Sta per aprire i battenti la terza edizione dell’IGDS, il più importante summit Italiano dedicato al mondo dei videogames!

Non poteva mancare Alittleb.it, una delle aziende di riferimento per il mercato Italiano dei Videogames e del game-based marketing, che è stata invitata per tenere una sessione dedicata alle novità nel mondo dei games, della gamification e dell’e-Learning gamificato.

Sabato 25 Ottobre alle ore 11:30 durante la sessione Play Different, Alain Bonati il Marketing Manager di Alittleb.it & DarkWave Games ed editor di Gamification.it, coinvolgerà la platea presentando Skillato, la piattaforma più innovativa del mercato per l’e-Learning all’interno dell’impresa, grazie alla quale è possibile perseguire l’obiettivo di aumentare i Talenti dell’impresa attraverso una soluzione integrata che utilizza Gamification, Storytelling e innovativi strumenti interattivi.

L’incontro, dedicato alla piattaforma per la formazione a distanza, mostrerà le caratteristiche e le potenzialità di Skillato, soluzione già in uso con successo dai gruppi Allianz e Genialloyd.

L’appuntamento è quindi Sabato all’IGDS che sarà ospitato all’interno della manifestazione Milano Games Week! presso il MiCo (Milano Congressi). Entrata MiCo vicino al GATE 4 (Viale Scarampo corner Viale Colleoni).

Voglia di vincere! Foot Locker sperimenta la Gamification

gamification Horse With Harden 1

L’ambizione e il desiderio di fare bene, meglio degli altri, in alcune persone sono più spiccati che in altre ma per chiunque, ragazzino o adulto che sia, il desiderio di sfidare il “nr.1”, il migliore sulla piazza, è qualcosa che vale più di una vittoria!

Foot Locker, cavalcando la popolarità dei challenge trend, ha basato la sua nuova campagna per fare branding sulla sfida realizzando un progetto di game-base marketing in cui chiunque può sfidare niente po’ po’ di meno che James Harden, la guardia tiratrice NBA degli Houston Rocket, un fenomeno da 25 punti a partita nell’ultima stagione. Chi non vorrebbe farci una partita in un campo neutro?

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Esempi di una gamification di successo

gamification esempi di successo

Gamification.it fino a questo momento ha parlato spesso di quali possono essere le risorse ed i vantaggi insiti nei processi di formazione a distanza, di e-learning ed appunto di Gamification, ma anche di quali sono secondo i detrattori del sistema i loro principali limiti.

A prescindere dal proprio punto di vista e dalle proprie opinioni, è chiara e sostanzialmente innegabile una cosa: la Gamification, così come le dinamiche di e-learning e della formazione a distanza, stanno crescendo e stanno cercando di porsi come soluzioni ottimali per una serie di oggettivi problemi che recentemente hanno cominciato a diffondersi fra la forza lavoro, a prescindere dal campo o dal settore. Nei soli Stati Uniti è stato stimato da recenti ricerche e sondaggi che ogni anno, a causa dello scarso attaccamento al lavoro e generalmente alla mancanza di coinvolgimento dei propri dipendenti, vengono persi qualcosa come 370 miliardi dollari di potenziali profitti. Continua a leggere Esempi di una gamification di successo

Più gamification nel lavoro. Non basta il Job Act, ecco come i lavoratori percepiscono il loro lavoro

gamification nel mondo del lavoro

Ognuno di noi ha il proprio lavoro dei sogni, quello che immagini ti faccia svegliare il mattino carico come una molla e ti faccia schizzare al lavoro felice e colmo di aspettative. Solo qualcuno però, i più fortunati e abili, riesce a fare di questo sogno una realtà. Tra i restanti voglio sperare che siano molti ad avere un lavoro che regali loro soddisfazioni e che, anche senza farli scattare come una molla, renda le giornate sopportabili e tutto sommato felici.
Ma per coloro il cui impiego è magari ripetitivo, noioso e poco coinvolgente, c’è una soluzione che non sia quella di cambiare lavoro? Anche perché diciamocelo, in questo periodo quest’ultima ipotesi è a dir poco rischiosa!

Il mercato del lavoro Italiano, giusto ieri c’è stato un nuovo step, con il Job Act, la riforma del welfare del governo Renzi, sta (di nuovo) cambiando cercando di ammodernarsi verso modelli e schemi internazionali: il processo in breve prevede l’eliminazione di alcune tutele oggi presenti (ne sono un esempio quelle previste dall’articolo 18) per introdurne altre a sostegno di alcune categorie di lavoratori particolarmente disagiate.
La riforma in atto riguarda gli aspetti contrattuali e di sostegno al mondo del lavoro, cioè in pratica quanto concerne la forma dell’esperienza lavorativa, ma per quanto invece riguarda per la sua sostanza, cioè “la giornata di lavoro” vera e propria, cosa si sta facendo?

Sempre più spesso si guarda alla gamification come una delle soluzioni per rendere il lavoro più coinvolgente e stimolante, capace di aumentare non solo l’engagement del dipendente ma anche le sue performance.
Ammesso che questi obiettivi siano più o meno facilmente raggiungibili, come si stanno comportando le aziende? Come vedono i lavoratori il loro grado di coinvolgimento sul lavoro? Si parla di gamification ma questo processo, il dipendente, lo percepisce oppure no? 

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Processi d’apprendimento: critica alla Gamification?

Gamification - e-learning- ciclo di kolb
Gamification – e-learning- ciclo di kolb

Recentemente ci è capitato spesso, leggendo documentazioni di genere e per esperienza personale, di imbatterci nella questione relativa ai processi di apprendimento, in particolare per quanto concerne questi processi applicati all’e-learning – formazione a distanza -, alla learnification e di rimando, per quanto ci riguarda più da vicino, alla gamification. Sostanzialmente ci sembra che l’impressione più diffusa sia che i processi di gamification possono essere efficacemente impiegati per aumentare la produttività e lengagement degli individui all’interno di una società (intesa come azienda), ma che questi processi invece non abbiano la stessa efficacia nell’agevolare i processi di apprendimento a tutto tondo.

Va detto che con questo articolo non ci poniamo l’obiettivo di dirimere la questione, quanto piuttosto di iniziare a valutarla con spirito critico, ipotizzando delle possibili soluzioni. Continua a leggere Processi d’apprendimento: critica alla Gamification?

Sfide, collaborazione e obiettivi, si, ma solo se con il gruppo giusto!

gamification.it and friends

Sfidarsi, collaborare, raggiungere i propri obiettivi, superare delle missioni, insomma giocare – ma a ben vedere queste parole stanno decisamente bene anche abbinate al lavoro – sono tutte cose che è meglio fare in un gruppo di persone con cui si condivide qualcosa, piuttosto che da soli o peggio ancora con un ampio e generico gruppo di perfetti sconosciuti senza alcun interesse in comune.

Più articoli leggo sui nuovi trend della gamification e sulle nuove iniziative e più questa tendenza mi sembra emergere in modo lampante.
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Adolescenza, gioco e il mondo del lavoro: una semplice riflessione

Adolescenza e Lavoro - Gamification

Già nel 2008 il giornalista del The Times, Rob Fahey, sentenziò che “è inevitabile, prima o poi saremo tutti giocatori”. Questa frase, diventata famosa, rende a nostro avviso in modo piuttosto significativo la direzione che la società nel suo complesso sta imboccando. Questa direzione sembrerebbe puntare, agevolando la fruizione di contenuti e attività di vario tipo, verso i principi di gamification e il game-based marketing permettendo di coinvolgere l’utenza proprio grazie ad attività tipiche del gaming. Ma questa tendenza interesserà anche quella che possiamo chiamare learnification?

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Come ALS Ice Bucket Challenge ha sfruttato alcuni aspetti del game-based marketing e della gamification

ASL Ice Bucket Gamification and Game-Based Digital Marketing

L’estate 2014 nel mondo del marketing digitale sarà sicuramente ricordata per l’ALS Ice Bucket Challenge, e questo con ogni probabilità lo si era già intuito, ma in tutto questo frenetico buzz mediatico, in cui ci si può schierare pro o contro all’iniziativa, resta un punto fermo: l’Ice Bucket Challenge propone alcuni aspetti di game-base marketing e di gamification che ne hanno determinato un successo dilagante, coinvolgendo 17 milioni di donatori e definendo un nuovo livello di engagement. Continua a leggere Come ALS Ice Bucket Challenge ha sfruttato alcuni aspetti del game-based marketing e della gamification

La Gamification approvata da una ricerca scientifica

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La gamification guida e aumenta il coinvolgimento nelle performance, questo è il risultato dalla ricerca scientifica condotta dall’Università di Basilea. Quindi la gamification (quella fatta bene ovviamente e non la pointification o il mero costringere a condividere sui social per raggranellare qualche punto e ottenere degli inApp benefit) ora ha anche un riconoscimento scientifico che ne avvalora i benefici e i risultati.

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Gamification: il lavoro e il gioco si contrappongono realmente?

Flow

Una cosa che tutti noi diamo in qualche modo per scontato è che il gioco, e l’attività ludica in generale, sia qualcosa capace di renderci felici. Chiaramente le attività ludiche di cui usufruiamo tendono a cambiare col tempo e con l’età, ma più o meno il concetto base dietro al termine “gioco” non cambia: secondo il filosofo Bernard Suits, ad esempio, “gioco è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari”.
Che si sia d’accordo o meno con questa definizione, quasi tutti, a mente fredda, tenderemmo a concordare su di una cosa, e cioè che il gioco differisce in modo inequivocabile dal lavoro, ad esempio il lavoro in azienda, quasi a creare una dicotomia fra le due cose. Questa è un’idea ancora oggi estremamente radicata e diffusa, a prescindere dalla cultura o dal paese preso in analisi, e nonostante la profonda trasformazione delle pratiche lavorative ed alla sempre più capillare diffusione di esperienze di gamification ed e-learning gamificato.
Ma siamo realmente certi che questa contrapposizione sia sensata e rappresenti l’unica prospettiva realistica? Continua a leggere Gamification: il lavoro e il gioco si contrappongono realmente?