La multinazionale Gartner dice che entro 2014 l’80% delle attuali applicazioni gamificate avrà fallito nel raggiungere gli obiettivi aziendali, a causa di un design povero. Non possiamo che concordare, avendo già sottolineato che, per la maggiorparte, l’applicazione pratica delle teorie di gamification è solo una “pointsfication”. Per questo noi ci differenziamo, offrendo Game-Based Marketing.


Gli analisti dell’azienda leader nelle consulenze strategiche nel mercato delle Industries Tecnologies hanno presentato un report nel quale, per voce del capo ricercatore, Brian Burke “Un game design povero è un fattore chiave nel fallimento di numerose applicazioni gamificate odierne”.
“La sfida che hanno di fronte Project Manager e sponsor responsabili di iniziative gamificate – continua Burke – è la difficoltà nell’applicare ai progetti gamificati delle soluzioni di game-design ben congeniate”; dalla loro analisi risulta infatti una tendenza delle aziende a prestare attenzione a meccaniche di gioco ovvie (come punti, badges e classifiche) invece che su elementi più sottili e importanti (come il bilanciamento tra competitività e collaborazione). Il risultato è che, in molti casi, le applicazioni sviluppate non riescono ad ingaggiare i loro pubblici obiettivo.

Gartner prosegue il suo articolo riportando l’attenzione su un concetto di gamification incentrato sul pubblico-giocatore e sulla qualità dell’esperienza utente, che deve essere immersiva e coinvolgente.

La gamification, secondo il parere della multinazionale (noi abbiamo un’idea leggermente differente), può aiutare l’azienda a raggiungere tre importanti obiettivi:

1. Cambiare i comportamenti: uso comune della gamification è di attirare un’audience specifica, incoraggiandola a cambiare un prefissato gruppo di comportamenti. Trasformando questa necessità degli utenti in un gioco, le persone sono incoraggiate ad adottare nuove abitudini. Così, per esempio, si può far comprendere meglio ai consumatori le caratteristiche del proprio prodotto, in modo che essi diventino “evangelizzatori” per i prodotti d’azienda, o per far adottare nuove processi più efficienti/efficaci ai propri dipendenti.

2. Sviluppare abilità: sempre più spesso si utilizza la gamification per l’educazione formale e interna all’azienda, per incentivare una forma di studio più immersiva. Questa funzione può essere suddivisa in due approcci fondamentali: il primo riguarda la costruzione stratificata di un gioco sopra alla lezione, dove la collaborazione e la competitività tra l’utenza è incentivata da meccaniche di gioco. La seconda è la trasformazione della lezione stessa in un gioco, tramite simulazioni ed animazioni, permettendo il divertimento e l’apprendimento di nuove skill in un ambiente virtuale e sicuro, con immediati feedback

3. Permettere l’innovazione: per gioco innovativo Gartner intende un gioco che si discosta dai tradizionali obiettivi di cambiamento di comportamento o miglioramento delle abilità, ma che invece fornisce una struttura di gioco in grado di fornire obiettivi, regole, strumenti e spazi di gioco per gli utenti, permettendo loro di esplorare, collaborare, sperimentare, risolvere i loro problemi. Con un gioco innovativo si crea un maggiore ingaggio del pubblico, ma è importante coinvolgere molti giocatori e tecniche come il Crowdsourcing.

Per Burke, in ultima analisi, serve che i manager responsabili delle IT comprendano il principio sotteso di gamification, per applicarlo correttamente nelle organizzazioni, creando applicazioni utente-centriche.

Link All’articolo di Gartner