Oltre le Dinamiche e le Meccaniche gamificate: le Componenti

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Dopo aver affrontato nelle precedenti pubblicazioni il tema relativo alle meccaniche, alle dinamiche ed alle rispettive differenze, ci ritroviamo sulle pagine di Gamification.it per chiudere la nostra analisi con un ultimo articolo di approfondimento.

Affronteremo oggi il tema relativo ad un’ultima categorie, spesso non propriamente considerata, di elementi chiave per la Gamification e a tutti i processi che la coinvolgono: la categoria in questione è quella dei “componenti”.

Come abbiamo sottolineato in passato, nella Gamification quando si parla di “dinamiche” ci si riferisce ai fattori più astratti, ai desideri ed alle necessità che gli utenti sentono il bisogno di soddisfare, mentre con “meccaniche”  si intende tutta la struttura logica alla base del processo gamificato, ciò che ne stabilisce regole, vincoli e limiti.

La terza ed ultima categoria, quella dei “componenti”, rappresenta l’aspetto meno astratto e invece più concreto e tangibile di un progetto gamificato: in pratica rappresenta i veri e propri strumenti pratici che possono essere impiegati in un approccio di questo tipo: si parla quindi di una categoria molto specifica e potenzialmente molto ampia. Come vedremo, in alcuni casi potrà sembrare che “componenti” e “meccaniche” tendano a sovrapporsi, almeno parzialmente, soprattutto a causa della terminologia utilizzata: in realtà gli elementi che compongono le due categorie rimangono ben distinti, in quanto dove le “meccaniche” indicano concetti logici da impiegare, i “componenti” fanno invece riferimento a precisi strumenti.

Per spiegare più concretamente di cosa stiamo parlando possiamo fare ancora una volta riferimento al lavoro svolto dal professor Werbach, nel quale vengono individuati circa una quindicina di “componenti” di base, ben differenziati e specifici (NOTA: alcuni “componenti” riportati nel seguente elenco hanno lo stesso nome di “meccaniche” di cui abbiamo trattato in passato. E’ importante sottolineare ancora una volta che queste non coincidono: come già detto, la differenza risiede nel fatto che le “meccaniche” fanno riferimento alle logiche dietro all’impiego di un dato strumento, mentre le “componenti” indicano lo strumento stesso):

  • Achievements: intesi come obiettivi precisi. In un precedente articolo abbiamo individuato una “meccanica” usando lo stesso termine;
  • Avatar: cioè rappresentazioni grafiche dell’eventuale personaggio utilizzato dall’utente;
  • Badges: banalmente, la rappresentazione grafica relativa ai diversi achievements conseguiti;
  • Boss Fights: termine mutuato dal mondo dei videogiochi che può trarre in inganno. Indica in questo caso sfide o compiti particolarmente complessi che l’utente è chiamato a completare al termine di un dato percorso (ad esempio, completare un questionario particolarmente complesso al termine di un percorso formativo);
  • Collection: l’insieme di virtual goods, badge ed oggettistica varia da poter accumulare (NOTA: è essenziale che una collezione sia “finita”, che possa cioè essere completata dagli utenti e non sia quindi potenzialmente indeterminata);
  • Combat: un compito, una task generalmente di breve durata e meno complessa rispetto ad una “boss fight”;
  • Content Unlocking: aspetti dell’esperienza che vengono sbloccati e resi accessibili agli utenti solo quando questi raggiungono determinati obiettivi;
  • Gifting: la possibilità e l’opportunità di condividere con altri utenti le risorse accumulate;
  • Leaderboards: visualizzazioni grafiche dei progressi, dei badge e degli achievement conseguiti dagli utenti, opportunamente riportate in un pubblico elenco;
  • Levels (livelli): indicazioni precise e definite che sanciscono la progressione nell’esperienza da parte dell’utente (per informazioni ed approfondimenti relativi alla “meccanica” con lo stesso nome, vi rimandiamo a questo articolo);
  • Points (punti): come per i livelli, rappresentazioni numeriche dei progressi conseguiti dall’utente (per informazioni ed approfondimenti relativi alla “meccanica” con lo stesso nome, vi rimandiamo a questo articolo);
  • Quest: sfide e compiti predefiniti ai quali sono abbinate ricompense date (per informazioni ed approfondimenti relativi alla “meccanica” con lo stesso nome, vi rimandiamo a questo articolo);
  • Social Graphs: cioè la rappresentazione grafica della rete di contatti costruita dall’utente all’interno dell’esperienza (in pratica, gli altri utenti con i quali condividere l’esperienza nel suo insieme);
  • Team: gruppi di utenti che hanno la possibilità di lavorare insieme al fine di conseguire obiettivi comuni, normalmente irraggiungibili dai singoli utenti;
  • Virtual goods: oggetti e beni virtuali caratterizzati da un dato valore, sia questo virtuale o reale;

Ora, va specificato che quello appena riportato non è certo un elenco esaustivo di tutti i possibili elementi che vanno a comporre la categoria “componenti”: si tratta di un elenco indicativo, comunque utile a farsi un’idea più precisa di cosa si intende quando si parla della categoria sopracitata.

Arrivati a questo punto posiamo dire di aver analizzato, per quanto sommariamente, tutti gli elementi che compongono quella grande struttura metodologica chiamata Gamification: “dinamiche”, “meccaniche” e “componenti” come abbiamo visto non hanno solo obiettivi diversi, ma si distinguono fra loro sia a livello di astrazione dei concetti che rappresentano, sia a livello di “tempistiche” di impiego.

Secondo Werbach infatti, nella fasi di progettazione di un’esperienza gamificata, l’inserimento delle “meccaniche” e dei “componenti” rappresenta l’ultima parte del processo, da affrontare solo dopo aver chiarito, ad esempio, quali sono gli obiettivi dell’esperienza e quali sono i comportamenti che si vogliono andare ad influenzare nell’utenza (dando quindi priorità alle “dinamiche“).

Solo un corretto impiego di tutte queste categorie può portare alla creazione di una struttura gamificata davvero efficace, a sua volta condizione raggiungibile unicamente tramite la reale comprensione dei concetti in esse contenuti, e quindi dei relativi limiti, delle relative risorse, scopi ed obiettivi.

Con questo arriviamo al termine del percorso avviato alcuni mesi fa con l’articolo “Meccaniche e Dinamiche gamificate: cosa sono?” e proseguito con “Astrazioni e desideri: le Dinamiche nella Gamification”: chiudiamo la serie di articoli dedicata alle componenti strutturali della Gamification sperando di aver contribuito a chiarire le idee in merito e dandoci appuntamento al prossimo articolo, sempre su queste pagine!

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