Meccaniche e Dinamiche gamificate: cosa sono? -PARTE 2-

Gamification_5 copyCome anticipato la settimana scorsa, presentiamo di seguito la seconda parte dell’articolo in cui esponiamo e cerchiamo di trattiamo le principali meccaniche utilizzate nella Gamification.

In questa sessione completeremo l’elenco iniziato nei giorni scorsi, esponendo anche in questo caso una breve descrizione per ognuna delle rimanenti meccaniche:

    • Infinite Gameplay  = in pratica, si tratta dell’elaborazione di una struttura che non preveda necessariamente una “fine”, un completamento (così da consentire all’utente di continuare a fruire della piattaforma/giocare per un periodo di tempo potenzialmente indeterminato);
    • Levels = cioè certificazioni numeriche che tengono traccia dell’accumulo (ad esempio) di punti da parte dell’utente. Spesso raggiungendo livelli via via più alti (ottenendo quindi via via sempre più punti), l’utente sblocca nuovi contenuti, nuove funzioni, nuove possibilità, ecc;
    • Loss Aversion = particolare meccanica che punta ad influenzare il comportamento dell’utente non tanto attraverso l’elargizione di particolari ricompense, quanto invece spingendolo ad evitare specifiche punizioni. In pratica, impiegando questa meccanica, all’utente vengono rimossi vantaggi acquisiti col tempo nel caso in cui non riesca a soddisfare determinate condizioni (ad es: “utilizzare la piattaforma gamificata almeno una volta al giorno” oppure “far usare la piattaforma ad almeno un collega”);
    • Lottery = che semplicemente sancisce la vittoria o la sconfitta in un dato contesto (=> guadagnare o perdere qualcosa) basandosi unicamente sul caso. E’ provato che questa meccanica riesca ad agevolare notevolmente il coinvolgimento ed il senso di anticipazione da parte degli utenti;
    • Ownership = tramite la quale si sfrutta il forte attaccamento che normalmente si crea fra l’utente e ciò che questi ha precedentemente guadagnato/ottenuto, spingendolo a lavorare e ad impegnarsi pur di non perderlo: sotto molti aspetti, questa meccanica è simile alla Loss Aversion ma generalmente va a colpire/rimuovere tipologie diverse di vantaggi e bonus;
    • Points = come per i livelli (Levels), si tratta di un semplice valore numerico, con la differenza che i points vengono elargiti all’utente ogni volta che questi completa un compito o svolge una task e non solo quando precise condizioni vengono soddisfatte (ad esempio, aver conseguito un certo quantitativo di punti);
    • Progression = meccanica connessa direttamente a quelle dei Points, dei Levels e degli Achievements. E’ indispensabile al fine di indicare in modo chiaro i graduali conseguimenti ottenuti dall’utente, così da motivarlo a continuare a migliorarsi;
    • Quest = compiti e task in genere non obbligatori in cui si richiede espressamente all’utente di conseguire determinati risultati. Nella Gamification in particolare questa meccanica è particolarmente utile per organizzare il lavoro e gli sforzi degli utenti, indirizzandoli in modo preciso. Viene inoltre spesso utilizzata per aumentare la soddisfazione dell’utenza verso il lavoro svolto, indicando obiettivi precisi da poter conseguire in breve tempo (innescando quindi il processo psicologico relativo alla soddisfazione che normalmente tutti provano quando si riesce a completare con successo un dato compito o a raggiungere un certo obiettivo);
    • Reward Schedules = cioè la fondamentale logica dietro all’elargizione di qualunque tipo di premio o ricompensa (ad es: “quanti punti vengono assegnati per ogni documento letto dall’utente?” o “quanti punti servono per avanzare di livello?” Ecc). Questa meccanica è inestricabilmente interconnessa con quelle relative agli Appointments, agli Achivements, ai Bonus, ai Levels ed ai Points e rappresenta uno dei passaggi di base relativi a qualunque processo di gamificazione;
    • Status = in pratica si tratta della meccanica in base alla quale vengono “aggregati” tutti i traguardi raggiunti dall’utente, si parli di achievement, punti, livelli, ecc. La spinta a migliorare il proprio Status rappresenta una forte motivazione, facile da utilizzare nella progettazione di una piattaforma gamificata ed estremamente efficace se correttamente gestita;
    • Urgent optimism = consiste nel riuscire a trasmettere l’idea, nell’utente, che il successo sia raggiungibile e a portata di mano, così da spingerlo a mettersi in gioco e ad affrontare eventuali ostacoli con determinazione ed in modo propositivo. Il concetto di “successo” può chiaramente essere molto ampio e variare da piattaforma a piattaforma;
  • Virality = importante se si vuole prevedere una componente social/collaborativa nella propria piattaforma: questa meccanica prevede la progettazione di attività o generici elementi che possano essere raggiunti e conseguiti solo se affrontati in gruppo (ad esempio in squadre);

Con questo si chiude la nostra rapida panoramica: ricordiamo che quelle appena elencate rappresentano le principali meccaniche di “gioco” che quotidianamente vengono impiegate nella realizzazione delle più disparate piattaforme gamificate. Come abbiamo visto in alcuni casi si tratta di logiche piuttosto semplici e sostanzialmente auto esplicative, mentre in altri di concetti più complessi ed articolati.

Siamo consapevoli del fatto che le spiegazioni fornite nel nostro elenco possano risultare a tratti piuttosto sommarie, ma l’obiettivo al momento non era quello di eviscerare l’argomento nei dettagli, quanto piuttosto di dare una prima infarinatura, tale da fornire sufficiente chiarezza da consentire la costruzione delle prossime fasi del discorso.

Con la pubblicazione del nuovo articolo di questa nostra breve serie affronteremo il tema delle dinamiche di gioco e delle differenze fra queste e le meccaniche qui elencate.

Al prossimo articolo quindi!

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