Gamification_3

Dopo la breve pausa estiva ci ritroviamo sulle pagine di Gamification.it ad affrontare un argomento di fondamentale importanza se si vuole comprendere davvero l’argomento, ma che ha in passato generato e tutt’ora genera una certa confusione: sebbene infatti si parli di Gamification da diversi anni e la relativa letteratura abbia raggiunto una mole ed una diffusione notevole, non si può fare a meno di notare che ancora persiste scarsa chiarezza in merito all’esatta natura della Gamification, in particolar modo quando si parla dei i suoi elementi costitutivi e distintivi.

Nello specifico, abbiamo spesso avuto modo di constatare come si tendano a confondere fra loro, se non direttamente a far coincidere, quelle che sono le meccaniche tipiche di un processo gamificato con quelle che invece sono le relative dinamiche.

Il seguente articolo, per comodità diviso in due parti, rappresenta il primo di una breve serie attraverso la quale proveremo ad affrontare più in dettaglio la questione: nelle prossime pagine ci concentreremo più nel dettaglio proprio sulle meccaniche universalmente riconosciute ed utilizzate in un approccio gamificato.

Nell’articolo che seguirà prenderemo invece in analisi quelle che sono le dinamiche più comuni, per chiudere infine la serie con un terzo articolo nel quale approfondiremo entrambi gli aspetti, confrontandoli fra loro.

Tornando al presente: si parlava delle meccaniche dietro alla Gamification.

Prima di tutto cerchiamo di essere assolutamente chiari in merito: anche se a volte le differenze possono apparire minime, confuse o sfumate, va specificato che le meccaniche e le dinamiche, nella Gamification non sono la stessa cosa.

Nella prima categoria vanno inseriti tutti quegli elementi che a livello pratico mandano letteralmente avanti l’azione di “gioco”, cioè le vere e proprie basi dell’intera struttura logica. Si tratta in poche parole di quelle azioni, quei meccanismi e quei processi che vengono utilizzati proprio per gamificare l’attività desiderata.

Generalmente siti specializzati come badgeville.com, ma anche banalmente Wikipedia, quando si parla di Gamification identificano 24 meccaniche principali normalmente riconosciute ed utilizzate, ognuna delle quali ha precisi scopi ed obiettivi. Di seguito cercheremo di elencarle in ordine alfabetico, iniziando ad illustrare le prime 12 tipologie per sommi capi così da cominciare a farci un’idea più chiara sulla questione:

  • Achievements = si tratta di “indicazioni” che certificano il conseguimento di determinati obiettivi. Ne possono esistere di svariate tipologie e richiedere le più varie condizioni per poter essere conseguiti;
  • Appointntments = nel senso più ampio del termine, azioni o dinamiche che devono essere svolte in precisi momenti o in determinate condizioni, così da ottenere date ricompense;
  • Behavioral Momentum = cioè la tendenza dei “giocatori/utenti” a continuare a ripetere determinate azioni, svolte fino a quel momento con vari livelli di profitto. Le logiche costruite basandosi su questo tipo di meccanica puntano molto a consolidare il coinvolgimento dell’utenza (proptio tramite la ripetizione), oltre al senso di lealtà ed attaccamento al prodotto;
  • Blissful Productivity = direttamente connessa al concetto di Flow (già trattato in queste pagine), è la meccanica che si basa sull’idea che impegnarsi duramente in un gioco risulti più semplice e soddisfacente che profondere lo stesso impegno in una normale attività lavorativa;
  • Bonus = cioè ricompense che si ottengono svolgendo azioni mirate o completando sfide di vario tipo;
  • Cascading Information Theory = teoria che sostiene che in una piattaforma gamificata si possa ottenere il risultato migliore rilasciando gradualmente le informazioni relative al suo funzionamento, limitando quindi al minimo il numero di informazioni fornite all’utenza in un unico blocco, preferendo invece diluirle nel tempo ed in base alla necessità;
  • Combos = meccanica da utilizzare in combinazione con Bonus ed Achievements, tramite la quale all’utenza vengono fornite ricompense solo dopo aver completato con successo azioni complesse ed articolate (come ottenere uno specifico elenco di bonus);
  • Community Collaboration = come si può intuire dal nome, meccanica che punta a spingere gli utenti a collaborare attivamente fra loro allo scopo di ottenere risultati migliori o altrimenti irraggiungibili;
  • Countdown = basata sulla logica in base alla quale ad un utente viene garantito solo un certo quantitativo di tempo per poter svolgere una data azione ed ottenere così speciali bonus ed achievement. Terminato il tempo dato, l’utente non potrà più ottenere i bonus e gli achievement in questione;
  • Discovery = “scoprire qualcosa di nuovo” può generare un forte feedback nell’utenza. Anche in questo caso, abbinare speciali bonus o achievement alla scoperta di nuovi contenuti può aiutare ad aumentare di molto la permanenza di un utente su di una piattaforma, incrementando di rimando performance e risultati;
  • Epic Meaning = meccanica che punta alla creazione di un ambiente virtuale coinvolgente ed articolato, in grado di fare leva sulla naturale predisposizione che ognuno di noi ha a lavorare più duramente e ad impegnarsi più profondamente se lo si sta facendo al fine di ottenere o creare qualcosa di importante e significativo. Un esempio spesso citato per descrivere questa meccanica consiste nella spontanea creazione di enormi “wiki” dei più svariati argomenti, che gli appassionati normalmente redigono puramente a livello volontario, senza costrizioni, semplicemente allo scopo di contribuire alla stesura di qualcosa che essi reputano importante;
  • Free Lunch = termine scherzoso col quale si indica il momento in cui un utente ha l’impressione di aver ottenuto qualcosa (un vantaggio, un bonus, ecc) grazie al lavoro o alle azioni svolte da qualcun altro.  Volendo, si potrebbe fare il paragone con l’ottenere uno sconto importante sull’acquisto di un particolare bene, in virtù del fatto che molti campioni dello stesso bene siano già stati venduti ad altri acquirenti a prezzo pieno, ed ora il negoziante, per terminare le scorte e liberare il magazzino, scelga di applicare un forte sconto al prodotto: il “vantaggio” (lo sconto, in questo caso) è stato prodotto grazie al comportamento di altri, non di colui che effettivamente alla fine ne beneficerà;

 

Con questo chiudiamo la prima parte dell’articolo dedicato alla breve disanima delle principali meccaniche relative al gaming e, per trasposizione, alla Gamification.

Per concludere la panoramica in vista del capitolo relativo alle dinamiche, vi diamo appuntamento a settimana prossima, sempre su Gamification.it.