gamification_4

Eccoci tornati sulle pagine di Gamification.it pronti a proseguire il ciclo di articoli iniziati con le due precedenti pubblicazioni, focalizzate sull’analisi e la definizione della natura e delle differenze che intercorrono fra le meccaniche e le dinamiche relative alla Gamification e a tutti i processi che da questa derivano.

Nelle settimane passate abbiamo avuto modo di soffermarci sulle meccaniche normalmente utilizzate in un processo gamificato, fornendo l’elenco di quelle che sono le principali tipologie oltre ad una breve descrizione funzionale delle rispettive caratteristiche.

Archiviato quindi, almeno momentaneamente, il capitolo “meccaniche”, in questo articolo vedremo invece di soffermarci sulla classificazione delle dinamiche, indicandone la natura e le tipologie.

Prima di tutto però, è il caso di ricordare velocemente che si è scelto di affrontare questo argomento in quanto, lavorando nel settore, abbiamo notato ancora oggi il perdurare di una certa confusione sull’argomento, soprattutto quando si tratta di definire in cosa effettivamente differiscano, nella Gamification, le meccaniche rispetto alle dinamiche.

Ancora una volta quindi ribadiamo che meccaniche e dinamiche NON sono la stessa cosa: come abbiamo visto, le prime rappresentano la struttura alla base di un qualunque processo gamificato, stabilendone regole, vincoli e limiti.

Passando allora alla seconda categoria, cosa intendiamo quando utilizziamo il termine “dinamiche”? Concettualmente la distinzione è piuttosto semplice: quando si parla di dinamiche ci si riferisce agli elementi più concettuali ed astratti di un processo gamificato, ai “desideri” ed ai “bisogni” che gli utenti sentono la necessità di soddisfare e che in fase di progettazione devono essere considerati come l’elemento centrale sul quale edificare l’intera struttura.

Si tratta quindi dei fattori di maggior importanza, in base ai quali formare il quadro generale di un qualunque approccio gamificato: senza tenere le dinamiche al centro della fase di progettazione, è sostanzialmente impossibile riuscire a realizzare un contesto gamificato efficace ed organico.

Tuttavia, se tutti concordiamo su cosa siano a livello astratto le dinamiche e su quale sia la loro natura, un po’ più di incertezza emerge quando cerchiamo di definire esattamente quanti e quali siano effettivamente i “desideri” ed i “bisogni” ai quali queste fanno riferimento. Pur tenendo in considerazione tutte le opinioni comunemente accettate nel settore, in questa sede scegliamo di rifarci ai lavori di Kevin Werbach, autorità riconosciuta nel mondo della Gamification nonché co-autore del libro “For the Win: how game thinking can revolutionize your business”, opera molto interessante e lucida sull’efficacia delle meccaniche e sulla natura delle dinamiche gamificate applicate al mondo dell’impresa.

Nelle sue ricerche Werbach individua una serie di fattori determinanti che raggruppa e suddivide in 5 differenti categorie o, appunto, dinamiche. Queste sono: Vincoli, Emozioni, Narrazione, Progressione ed infine Relazioni. Come nel caso delle meccaniche, anche qui troviamo elementi piuttosto semplici ed auto esplicativi, ma anche altri più complessi che richiedono almeno una breve introduzione per poter essere compresi. Cerchiamo quindi di approfondire la questione:

  • I Vincoli (Constraints): si tratta della somma delle regole concettuali che ogni utente deve rispettare. Va specificato che queste sono sempre il frutto di una serie di mediazioni e compromessi raggiunti durante la fase di design, in quanto risulta impossibile inserire ogni tipologia di regola o meccanica all’interno di una piattaforma: riuscire a trovare il giusto bilanciamento è quindi un passaggio fondamentale nella fase di progettazione di una piattaforma gamificata;
  • Le Emozioni (Emotions): può sembrare banale dirlo, ma le emozioni rappresentano una delle dinamiche di base nonché una delle componenti più importanti da tenere in considerazione quando ci si approccia alla progettazione di un sistema gamificato. Sono le emozioni che ci spingono ad abbandonare o continuare ad utilizzare una piattaforma, è quindi assolutamente necessario cercare di capire come generare e coltivare le giuste emozioni nell’utenza, tenendo sempre conto della tipologia degli utenti stessi: ciò che può veicolare emozioni negative in qualcuno infatti (es: frustrazione e scoramento dovuti alle numerose ripetizioni), può di contro produrne di positive in altri (es: stimolare il senso di competizione per il raggiungimento del massimo punteggio possibile);
  • La Narrazione (Narrative): con “narrazione” non ci si riferisce necessariamente ad una “storia” da raccontare che accompagni l’utente nella sua esperienza di gioco: ci si può riferire infatti anche al contesto di base, al “tema” generico attorno al quale l’esperienza si articola. La narrazione è in pratica un mezzo attraverso il quale chi progetta una piattaforma gamificata cerca di catturare l’attenzione dell’utenza, aumentandone il coinvolgimento. Questo può avvenire certamente attraverso una storia (molti giochi hanno un qualche tipo di storia che aiuti a dare un certo ritmo all’esperienza), ma anche semplicemente, ad esempio, tramite l’impiego di un particolare stile grafico che riesca a comunicare in modo efficace quanto si ritenga necessario comunicare;
  • La Progressione (Progression): ossia tutto ciò che concerne la crescita dell’utente durante la sua esperienza. Si parla quindi di tutti quei fattori, tradotti solo in un secondo momento in apposite meccaniche, che tengano in considerazione ciò che l’utente dovrà apprendere, le abilità che dovrà impiegare e le capacità che invece dovrà sviluppare grazie alla piattaforma;
  • Le Relazioni (Relationship): l’ultima delle nostre dinamiche, quella deputata all’analisi di tutte le interazioni sociali che intercorrono durante l’esperienza di gioco. Le interazioni sociali, siano queste intessute con altri giocatori/utenti o anche con entità virtuali, sono un mezzo estremamente efficace, capace di generare fenomeni di partecipazione e coinvolgimento molto intensi. Per questo è indispensabile tenerne conto in fase di progettazione;

Queste dunque, almeno a grandi linee, sono le principali dinamiche attorno al quale si muove l’eterogeneo mondo della Gamification, intese come categorie in cui inserire tutti quegli elementi astratti che rappresentano la chiave per la creazione di esperienze gamificate davvero funzionali ed efficaci. Possiamo quindi riassumere quello che fino ad ora abbiamo illustrato come segue: se le meccaniche sono le basi dell’infrastruttura logica nonché l’insieme di regole pratiche alla base di un’esperienza gamificata, le dinamiche rappresentano invece la sua componente più astratta, i desideri ed i bisogni dell’utenza, da prendere in considerazione nelle fasi di progettazione.

Se ora è più chiara la differenza fra questi due macro elementi, possiamo dire altrettanto del loro rapporto? Come le dinamiche influenzano le meccaniche, ed eventualmente viceversa? E soprattutto, l’intero processo alla base della Gamification, la sua natura, si esaurisce davvero all’interno di questi elementi?

Sarà questo il tema del nostro prossimo articolo, l’ultimo di questa serie dedicata: per la conclusione ci vediamo quindi fra un mese sempre su queste pagine!