X-Factor per le agenzie creative: il digital marketing del marketing firmato Mercedes

mercedes gamification business game

L’idea è molto semplice: attraverso una gara, trovare la nuova agenzia creativa che seguirà la casa di Stoccarda nell’avventura digital Italiana.
Mercedes, sotto il nome Digital Business Game 2015, ha lanciato una nuova iniziativa che, a ben vedere, di Game ha ben poco, e si avvicina di più al format dei talent show alla X-Factor o America’s Got Talent (Che forse un Mercedes Got a Talent poteva funzionare meglio?). Quello che loro chiamano Game è invece una gara a tutti gli effetti, anche perché come se non bastasse la dottrina inquadra i Business Game in modo un po’ diverso da quello che loro propongono e magari, con un piccolo accorgimento sul nome, avrebbero evitato le ire di molti che in questi giorni stanno amaramente commentando questa iniziativa. Continua a leggere X-Factor per le agenzie creative: il digital marketing del marketing firmato Mercedes

Approccio social: valore nel gaming e nella gamification

gamification social

Che si sia degli appassionati social gamer oppure degli accaniti solo player, il mercato videoludico degli ultimi 10 anni (almeno) ha dimostrato chiaramente che la componente social, se applicata intelligentemente, rappresenta un poderoso valore aggiunto a qualunque esperienza di genere. In parole povere, come si può notare dal lavoro svolto dal game designer Victor Manrique i giochi con una forte componente social sono statisticamente più coinvolgenti, generano cioè un engagement più profondo.

Sempre prendendo il lavoro di Manrique come riferimento, emerge però che le logiche social non aiutano solo i semplici “giochi” a diventare più avvincenti, ma hanno lo stesso effetto anche sulle meccaniche relative alla Gamification (così come per l’e-learning, la formazione a distanza e più in generale la learnification): in parole povere, la Gamification funziona meglio se inserita in un’esperienza social. Continua a leggere Approccio social: valore nel gaming e nella gamification

Sfide, collaborazione e obiettivi, si, ma solo se con il gruppo giusto!

gamification.it and friends

Sfidarsi, collaborare, raggiungere i propri obiettivi, superare delle missioni, insomma giocare – ma a ben vedere queste parole stanno decisamente bene anche abbinate al lavoro – sono tutte cose che è meglio fare in un gruppo di persone con cui si condivide qualcosa, piuttosto che da soli o peggio ancora con un ampio e generico gruppo di perfetti sconosciuti senza alcun interesse in comune.

Più articoli leggo sui nuovi trend della gamification e sulle nuove iniziative e più questa tendenza mi sembra emergere in modo lampante.
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Come ALS Ice Bucket Challenge ha sfruttato alcuni aspetti del game-based marketing e della gamification

ASL Ice Bucket Gamification and Game-Based Digital Marketing

L’estate 2014 nel mondo del marketing digitale sarà sicuramente ricordata per l’ALS Ice Bucket Challenge, e questo con ogni probabilità lo si era già intuito, ma in tutto questo frenetico buzz mediatico, in cui ci si può schierare pro o contro all’iniziativa, resta un punto fermo: l’Ice Bucket Challenge propone alcuni aspetti di game-base marketing e di gamification che ne hanno determinato un successo dilagante, coinvolgendo 17 milioni di donatori e definendo un nuovo livello di engagement. Continua a leggere Come ALS Ice Bucket Challenge ha sfruttato alcuni aspetti del game-based marketing e della gamification

Social game e meccaniche virali: Farmville 2

 

Farmville2_front

Da settembre il sequel del social game per eccellenza, Farmville 2, è sbarcato su Facebook. I dati parlano già di più di 10 milioni di utenti mensili per questa applicazione rinnovata nelle meccaniche e nel gameplay, ma che mantiene saldamente il proprio concetto trainante: la creazione di una fattoria virtuale. Analizziamo un’immagine proveniente da dubitlimited.com, prendendo in esame i meccanismi di onboarding insiti nel gioco per accattivare l’utente nella prima ora di gioco.

 

il “nuovo” prodotto Zynga, Farmville 2, è completamente rinnovato rispetto al precedente (e fortunato) social game. Mantiene l’obiettivo di far accudire una vera e propria fattoria virtuale ai propri utenti, ma allo stesso tempo si propone di portare un vero e proprio “ambiente di relax” per i giocatori. I suoni ambientali, le grafiche, tutto è stato pensato per far rilassare l’utente mentre pianta le proprie colture o nutre gli animali.

Attraverso questo gioco, Zynga si propone di riportare sulla applicazione i precedenti utenti e i nuovi potenziali, che si erano magari annoiati con i livelli alti del precedente titolo. Per permettere una generazione di traffico tanto imponente Farmville 2 usa alla perfezione le tecniche virali tipiche dei social game. Mattew Warneford ha analizzato e catalogato le azioni che vengono richieste agli utenti nel corso della prima ora di gioco rilevando che, delle 14 azioni totali, 9 sono di condivisione allo scopo di condividere i risultati ottenuti, 3 invitano altri amici a giocare e 2 sono delle richieste di risorse per i nostri contatti.

Queste richieste per i propri contatti sono essenziali per garantire la longevità dei social game, oltre che per poter permettere il passaparola e la condivisione sulle bacheche utenti, vero punto di forza di questi titoli. Zynga vuole però dissociarsi dagli altri social game, proponendo avvisi ad una cadenza assai minore rispetto ai principali concorrenti (seguendo il pensiero di calma e relax).

I volumi di gioco sulla applicazione sembrano dare credito alle intuizioni del team di Zynga. Per coloro che fossero interessati al flow virale integrato in farmville 2 (le tecniche virali predisposte dalla applicazione) nel corso della prima ora di gioco, potete trovare l’immagine esplicativa in fondo a questo articolo.

Farmville 2 Viral Mechanics Flow Chart

Social Games e Ricompense

I Social Games lavorano secondo un sistema di “sforzo-ricompensa”, generando quello che viene definito “compulsion loop”, o “engagement loop”: quando un giocatore ottiene una piccola ricompensa per ogni azione che compie, sarà motivato ad agire continuamente, in questo modo, appunto, in un “loop di gratificazione”, o in un “loop di coinvolgimento”. Continua a leggere Social Games e Ricompense

L’effetto Reciprocità nei Social Games

Terzo della serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


Lo sfruttamento del cosiddetto Effetto di Reciprocità permette di implementare una meccanica altamente significativa all’interno di un social game.
Utilizzare l’effetto di reciprocità significa far leva sulla dinamica del “dare-ricevere” e sulle norme sociali ad essa correlate; ciò contribuisce senz’altro a rafforzare effetti virali e attrattivi verso i giocatori – spinti a tradurre in-game quelle convezioni alla base della società.
La reciprocità, infatti, è un istinto profondamente radicato nella natura umana, tanto che diversi esperti asseriscono che abbia aiutato non poco nell’affermazione delle moderne società. In molte situazioni sociali esiste l’aspettativa che le persone interagiranno tra loro in modi simili e determinati: con reciprocità si intende che quando qualcuno ci dona qualcosa, non solo avvertiamo un senso di obbligo a ricambiare il gesto, ma sentiamo anche che l’opinione verso quella persona è rinvigorita in positivo (abbiamo quindi ricevuto quello che può essere considerato un “rinforzo positivo”). Seguire questo modello di comportamento è reputato come “corretto”, se non addirittura doveroso; spezzarlo può indurre situazioni di imbarazzo e confusione.
Nei social games, i giocatori tendono a comportarsi seguendo questi principi, in quanto, oltre a godere dei doni ricevuti, il ricambiare il dono li induce a promuovere la propria immagine personale agli altri, innescando quindi un circolo di reciprocità fortemente virale e attrattivo.
La chiave per sfruttare appieno questo tipo di dinamica è far sì che le azioni del giocatore siano osservate (e quindi giudicate) dagli altri; è anche importante come designers stabilire una chiara sequenza di azioni in-games che inducano a generare un’aspettativa di reciprocità.

“Send your friends a gift, and ask them to send one in return!”

Ad ogni modo, occorre calcolare con attenzione questo ciclo: il senso di “obbligo” non sempre porta i risultati sperati, soprattutto nel lungo periodo; l’effetto di reciprocità è una lama a doppio taglio, che deve essere utilizzata con la dovuta cura da parte del game designer, che deve essere capace di inserirla in modo discreto “tra le righe” del gioco.

GAMECITY – il social meta-game di NickTV.it

GAMECITY è un social meta-game ospitato da nickTV.it e connesso a Facebook, concepito e creato da alittleb.it.

Accedendo alla sezione di NickTV.it che ospita GameCity, gli utenti vestiranno i panni di un supereroe, dotato anche di super-veicolo, chiamato a svolgere continue missioni all´interno di una città abitata dai personaggi di Nickelodeon.

Giocando ai giochi contenuti in GAMECITY, svolgendo le missioni loro assegnate, sfidando i loro amici, i giocatori aumenteranno di livello, scaleranno le classifiche GAMECITY e guadagneranno continuamente nuovi gadget per personalizzare il loro avatar, carte per aumentare il potere del loro super-veicolo, premi per testimoniare gli avanzamenti di status.

GAMECITY è stato sviluppato da alittleb.it utilizzando la propria piattaforma di sviluppo di social advergame – LUDUM.

Gli Obiettivi di GameCity

GAMECITY è un meta-gioco concepito per valorizzare al massimo il brand NickTV.it, sfruttando le proprietà intellettuali presenti e future gestite da Nickelodeon (come Spongebob, I Pinguini di Madagascar, Avatar, Due Fantagenitori, etc.).

I principali obiettivi di GAMECITY sono: Continua a leggere GAMECITY – il social meta-game di NickTV.it

7 peccati capitali e PENS: un’analisi comparativa

PENS è un’interessante ricerca che ha l’obiettivo di superare il concetto di “fun” per focalizzarsi sui bisogni psicologici che i giochi riescono a soddisfare.
La tesi elabora delle tipologie di metriche in grado di valutare il grado di soddisfazione dei giocatori, aspetto importante per i game developer che necessitano di una profonda comprensione delle dinamiche psicologiche sottese alle attività di gioco. Competence, autonomy e relatedness sono fattori chiave in un’esperienza videoludica e possono legarsi alla teoria dei 7 peccati capitali applicata ai games.
E’ possibile spingersi ancora più avanti, sviluppando entrambe le teorie verso i social game, vero campo d’interesse per l’odierno game design.

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L’evoluzione del Game Design – La teoria dei 7 peccati capitali

Secondo della serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


Il lead designer di Settlers Online, Teut Weidemann, afferma che il passo iniziale per uno sviluppatore è identificare ciò che rende divertente una meccanica capace di attrarre utenza. Allo stesso tempo, è necessario considerare la forza remunerativa della meccanica, in quanto la monetizzazione è diventata parte integrante e cruciale del game design.
La tecnica adottata da Weidemann è interessante e non bada di certo al cinismo, poiché si fonda sull’esplorazione, anzi, sulla monetizzazione delle debolezze umane, liberamente rinominate come i “sette peccati capitali” – dicitura questa che di certo non ha fatto mancare polemiche all’interno della comunità degli sviluppatori. Tuttavia, a nostro avviso, rimane una logica corretta.

Ecco i “sette peccati capitali”:
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