Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche

Alittleb.it è stata invitata a tenere un intervento al Salone Internazionale del Libro di Torino, la più importante fiera italiana dedicata al mondo dell’editoria, per illustrare l’importanza degli strumenti digitali anche per il mondo dei libri ed, in generale, della carta stampata.

iphone-rightL’intervento svelerà in anteprima Real Chamber, la nostra innovativa piattaforma che consente di creare avventure grafiche all’interno di fotografie ed illustrazioni, rendendole esplorabili ed interattive e permettendo attraverso i paradigmi della gamification di coinvolgere gli utenti. Continua a leggere Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche

Flappy Bat – HTML5 Game

In alittleb.it stiamo mettendo a punto alcune soluzioni di gaming e serious gaming replicabili basate su HTML5 per garantire continuità di esperienza tra desktop e mobile.

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Il nostro ultimo esperimento utilizza il framework “Phaser” e riprende il gameplay di uno dei giochi più scaricati (e discussi) delle ultime settimane: Flappy Bird.

Questa è solo una delle tecnologie su cui alittleb.it sta lavorando e sviluppando nuove soluzioni che possono essere utilizzate all’interno di progetti complessi e con modelli di gamification.

Il gioco replica la modalità di gioco di Flappy Bird, utilizzando il tasto del mouse o il touch su mobile per dare uno slancio verso l’alto al pipistrello ed evitare gli ostacoli e il doppio click/touch per dare uno slancio maggiore.

Ora non resta altro da fare che provarlo: gioca a Flappy Bat

Chipotle Scarecrow: è forse questo il futuro dell’Advergame?

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La catena di ristoranti Chilpote per il mercato statunitense ha realizzato una eccellente e mirata campagna di branding basata sul rilascio di una applicazione gamificata integrata nella campagna di comunicazione e a supporto della SCR. L’APP, con un forte storytelling, coinvolge l’utente in un’esperienza dove il giocatore si vede impegnato a combattere la meccanizzazione eccessiva e lo sfruttamento degli animali per la creazione del cibo.

Un Advergame che sensibilizza l’utenza verso temi ambientalisti e salutari, legando a queste tematiche l’azienda e che regala omaggi a chi completa il gioco con successo.

La catena Chiplote Mexican Grill, con sedi in diversi stati del mondo tra cui USA, Canada e Regno Unito, ha presentato su iTunes la sua applicazione che a detta di molti esperti del settore ha generato una piccola rivoluzione nel campo della promozione virale dei propri prodotti. Continua a leggere Chipotle Scarecrow: è forse questo il futuro dell’Advergame?

Crescita esponenziale per il mercato dei giochi su Smartphone

 

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Il mercato dei giochi per smartphone (come del resto il mercato delle “app” per cellulari), ha realizzato una crescita considerevole nel corso di soli dodici anni, incrementando il proprio fatturato da 20 a 211 miliardi di dollari nel solo mercato americano. Analizziamo questa infografica proveniente da Insidesocialgames, che fotografa un mercato in crescita.

All’interno dell’infografica in analisi vi è in primo luogo una giustificazione all’imponente crescita: il cellulare viene infatti utilizzato giornalmente, e secondo i dati quasi per la metà per rilassarsi giocando. Ne deriva quindi che un’app per dispositivi (l’uso del tablet non è troppo dissimile da quello del cellulare) viene utilizzata almeno una volta nel corso della giornata, riuscendo a superare, nel rapporto durata di utilizzo/giorno, anche la Televisione.

Risulta inoltre dalla grafica un altro dato interessante: quasi la metà dei luoghi nei quali la popolazione si intrattiene con i giochi su dispositivi sono il proprio letto o i mezzi pubblici; questo dato è spiegabile con un altro fenomeno che interessa le app: le sessioni di gioco sono brevi, basate su applicazioni che sono in grado, nella maggior parte dei casi, di attrarre fin da subito l’utente con delle partite veloci in durata e svolgimento.

L’utente del mobile game fa parte di un pubblico variegato: se è vero che vi è una predominanza degli uomini fino ai 35 anni, da quell’età fino agli oltre 65 anni è la componente femminile ad essere superiore agli uomini. I giochi più utilizzati riflettono queste rilevazioni: Farmville e Monopoly sono delle applicazioni utilizzate maggiormente da donne (con una età superiore ai 26 per la maggior parte), mentre Texas hold’em poker è al 75% utilizzata da un pubblico maschile (per il tema, probabilmente.)

L’infografica ci offre quindi qualche spunto per poter valutare questa enorme crescita del mercato mobile game, che è stato oggetto di crescita esponenziale creando prodotti che hanno riscosso un notevole successo presso il pubblico e le aziende coinvolte, basti pensare al fenomeno Ruzzle degli ultimi giorni, o ad altre applicazioni che periodicamente vengono utilizzate da milioni di persone nel mondo.