Apprendimento Sociale, Connettivismo e Gamification

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Ormai da diversi anni, in ambito psicologico viene studiata una teoria denominata “dell’apprendimento sociale”, teorizzata per la prima volta dal dottor Albert Bandura: secondo questa teoria, via via sempre più accreditata ed apprezzata (lo dimostrano le numerose ricerche in merito effettuate dalla Stanford Unversity e soprattutto il famoso “esperimento della Bambola Bobo” ormai considerato fondamentale nello studio accademico) il processo di apprendimento di un individuo non avviene necessariamente ed esclusivamente tramite il contatto diretto con un oggetto, ma anche attraverso esperienze indirette maturate tramite l’osservazione di altre persone. In pratica, semplificando e riassumendo a fini puramente esplicativi, secondo la teoria dell’apprendimento sociale il nostro comportamento si modifica in base a ciò che osserviamo nel comportamento di altre persone, “modellandosi” in risposta ad essi.

Ma in che modo questa teoria, puramente psicologia, può andare ad influenzare il reale oggetto di interesse di questo sito, cioè le meccaniche di gamification?

E’ qui che entra in gioco quella che può essere considerata l’evoluzione della teoria dell’apprendimento sociale di Bandura applicata al mondo digitale: il “Connettivismo”. Questa teoria formulata per la prima volta dal professor George Siemens, uno dei più importanti esperti mondiali di open teaching, si focalizza sugli effetti che la tecnologia ha sul nostro modo di comunicare e soprattutto di apprendere. Continua a leggere Apprendimento Sociale, Connettivismo e Gamification

La competizione nelle esperienze gamificate

La competizione è da sempre un elemento portante dei giochi; riuscire a portare a termine un obiettivo confrontando i nostri risultati con quelli altrui ci spinge a perfezionarci e a migliorare. Alcune regole (da Mario Herger, guru americano globalmente riconosciuto della gamification) per poter da una parte difendersi da una competizione distruttiva, dall’altra trarre vantaggio per il proprio business da una competizione positiva.

La competizione viene definita da Wikipedia come ” …una gara tra organismi, animali, individui o gruppi per un territorio, una nicchia o una location in gardo di fornire risorse e sostentamento, per prestigio, riconoscimento, premi, dei compagni o un nuovo status sociale, per la leadership; è opposto alla cooperazione”.

La gamification stessa ha a che fare direttamente con la competizione, dato che molti degli strumenti a disposizione sono basati interamente sulla competizione perchè abbiano effetto: una leaderboard, per esempio, si fonda sulla volontà dei giocatori di apparire nelle prime posizioni della stessa, pertanto trova fondamento nel direzionare correttamente la competizione tra gli utenti. Le esperienze gamificate giovano pertanto della competizione, riuscendo a creare tanto più engagement quanto più le persone si sentono in competizione tra loro. In particolar modo risulta importante per le imprese riuscire a creare delle esperienze gamificate di successo per i propri dipendenti; un dipendente che si senta incentivato a competere con i suoi colleghi lavora più duramente e conquista gli obiettivi in poco tempo, proprio per affermarsi come il migliore. Ne deriva che, se l’azienda è in grado di incanalare correttamente i comportamenti dei suoi dipendenti, è in grado di aumentare la propria produttività di riflesso.

 

Herger distingue in primo luogo una competizione “positiva” (tecnicamente chiamata adattativa) e una negativa (o “disadattiva”); la componente adattiva ha come caratteristiche principali la perseveranza dell’utente nel “mettersi in gioco” seguendo le regole, applicandosi al meglio delle sue capacità per migliorarsi senza ossessionarsi dal pensiero di superare gli altri. La componente disadattiva, d’altro canto, è tipica di una persona che si impone di non perdere ad ogni costo, in competizione anche mentre gli altri non sono competitivi e che barerebbe al gioco, se solo fosse possibile. L’articolo prosegue indicando come le differenze di genere (gli uomini tendono a mettersi in gioco avendo anche solo un minimo di possibilità, le donne quando hanno grandi chances per la vittoria), di cultura (ad esempio in oriente l’armonia del gruppo è tenuta più in considerazione rispetto allo sviluppo individuale) e altri fattori demografici possano influire sulla competizione; per questo motivo, occorre che gli esperti di Gamification sappiano implementare al meglio gli strumenti propri di questa tecnica di Marketing, al fine di incontrare al meglio i gusti del pubblico, e allo stesso tempo direzionare la competizione in modo che generi un flow positivo.

Le idee riportate da Herger ci consentono quindi di considerare l’uso della competizione come un prezioso strumento nelle nostre mani, per poter supportare le esperienze create dagli esperti e per poter aumentare l’interesse generato attorno ad essa. Vi lasciamo con l’articolo in lingua originale sul sito di Herger, qui

Comunicazione interna: gamification diretta ai dipendenti

 

Gamification for employers

 

Sempre più spesso le aziende si interrogano circa gli strumenti da adottare per permettere una piena immedesimazione dei dipendenti nella vision aziendale, e aumentare la propria produttività. La gamification presenta numerose opportunità per le imprese che decidono di investire sui propri dipendenti; presentiamo e analizziamo questo paper che individua i vantaggi e le difficoltà riscontrabili nell’adottare tecniche gamificate per i propri dipendenti.

 

Le imprese sono alla continua ricerca di metodi per migliorare la performance aziendale, spesso andando a ricercare al proprio interno i promotori del marchio. Dipendenti felici significa dipendenti più produttivi e veri e propri “evangelizzatori” dei valori di marca; occorre trasmettere al dipendente un senso di appartenenza alla community aziendale, ricevendo da esso un continuo feedback per permettere l’innovazione dei sistemi a lui dedicati.

I sistemi dedicati al personale all’interno del contesto aziendale sono stati per sempre improntati sul feedback, registrando eventuali suggerimenti da parte dei dipendenti per migliorarne le prestazioni.

La gamification fornisce un continuo feedback delle azioni degli utenti. Viene quindi naturale pensare ad una integrazione delle tecniche gamificate nei sistemi aziendali.

All’interno di un gioco, infatti, i giocatori sono incentivati a partecipare attivamente, elaborando strategie per risolvere i problemi che gli vengono posti e avanzare nell’esperienza tenendo conto anche del parere degli altri; queste caratteristiche creano engagement per il dipendente. Inoltre, per l’azienda, vi è la possibilità di misurare l’impegno profuso dai dipendenti, essendo i badges, i livelli e l’intera esperienza quantificabile, potendo pertanto collegare i risultati sul gioco con quelli riscontrati nella realtà.

L’applicazione della gamification nei sistemi di incentive dei dipendenti presenta però dei punti critici, delle difficoltà che possono presentarsi ma che l’azienda sarà in grado di evitare se l’esperienza verrà sviluppata adeguatamente. Ecco alcune criticità che vengono poste:

 

Eccessiva gratificazione dell’esperienza: nel caso in cui i premi siano eccessivi rispetto alle azioni richieste, vi è la possibilità che il dipendente smetta di essere produttivo quando non viene più premiato nella misura che egli ritiene adeguata;

Ricevere troppi feedback: nel caso l’esperienza sia caotica e mal progettata è possibile che i feedback siano relativi a troppe aree tematiche, e non possa concentrarsi sui dati strettamente necessari per compiere valutazioni corrette;

Competizione negativa: se l’esperienza non è creata nella maniera corretta si rischia di far sviluppare ai dipendenti una competizione troppo serrata, che disgrega il concetto di team che dovrebbe essere invece portante per creazioni di questo tipo.

La maggior parte delle criticità relative alla gamification per i dipendenti viene superata facilmente creando esperienze con un design ricco e variegato, evitando di proporre meccaniche abusate; come scriviamo qui, il design dell’esperienza di gamification sta divenendo sempre più un fattore discriminante per creare esperienze vincenti.

 

A questo link del blog Enterprise Gamification potete scaricare l’intero paper scritto da Zoë Epstein.

 

 

Caso: l’E-learning Game Experience di Vodafone

Nome del Progetto: Vodafone Supermobile
Categoria: E-learning Game; Gamification / Serious Games / ARG; Comunicazione Interna
Cliente: Vodafone Italia
Technologie: Ludum; HTML5, Actionscript 3.0; Ruby On Rails
Target: 8.000 dipendenti Vodafone


Alittleb.it ha concepito e creato Vodafone SuperMobile, un Alternate Reality Game sviluppato per i dipendenti di Vodafone, al fine di generare e-learning sul mondo degli smartphone.

Lo sviluppo del gioco è stato possibile grazie allo sfruttamento di LUDUM: una piattaforma studiata e sviluppata per garantire un’esperienza unificata, complessa ma immediata.

Alittleb.it ha optato per una strategia di apprendimento interattivo ed esperienziale, ottimizzando l’elemento fun per incentivare l’interesse e l’approccio attivo dei dipendenti Vodafone.
Il gioco si svolge contemporaneamente su browser pc, sugli schermi degli Smartphone, nel mondo reale, andando a creare delle vere e proprie esperienze offline, negli uffici Vodafone.

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Caso: Il Productivity Game di Seat Pagine Gialle – WebPoint Village

Nome del Progetto: WebPoint Village
Categoria: Productivity Game; Gamification / Serious Games; Comunicazione Interna / Giochi per i Dipendenti
Cliente: Seat PG
Technologie: Ludum; UnderWave
Target: Agenti/Consulenti di Vendita Seat Pagine Gialle


Alittleb.it ha ideato e sviluppato Webpoint Village, un productivity game per iPad, dedicato all’intera forza vendita di Seat PG.

DESCRIZIONE:
Alittleb.it ha risposto alla necessità di Seat PG di incrementare le proprie performance di vendita attraverso una soluzione gamificata, indirizzata direttamente a tutto il suo personale di vendita (circa 1.400 persone).
Webpoint Village rientra nella categoria di Serious games, è stato concepito come un progetto di medio/lungo periodo (3 anni) ed è liberamente ispirato su CityVille e Millionaire City; in Webpoint Village, però, le risorse per far crescere la città sono ottenute dagli agenti Seat PG realizzando i loro obiettivi di vendita di periodo. Continua a leggere Caso: Il Productivity Game di Seat Pagine Gialle – WebPoint Village

Caso: E-learning Game per i Dipendenti – Go To Jupiter

Social E-learning Game / Serious Game per la formazione volontaria

Nome Progetto: Go To Jupiter
Categoria: E-learning; Gamification / Serious Games; Game based Marketing per la comunicazione interna / Giochi per i dipendenti
Cliente: Astrazeneca – Multinazionale Farmaceutica
Target: Informatori Astrazeneca


Descrizione Progetto

Go To Jupiter è un Social E-learning Game sviluppato da Alittleb.it srl per la formazione volontaria della field force di una multinazionale farmaceutica, in preparazione al lancio di nuovo farmaco anticolesterolo basato su un nuovo principio attivo.
Il gioco era in preparazione e riprendeva i temi di un evento finale, che rappresentava la data ufficiale di lancio del prodotto. Continua a leggere Caso: E-learning Game per i Dipendenti – Go To Jupiter

Più tablet in azienda? Soluzioni gamificate ottimizzate

L’integrazione dei tablet nella nostra vita ha avuto modo di crescere molto rapidamente, così in fretta da non concederci neppure il tempo di rendercene conto.

Venturebeat.com, in collaborazione con Lenovo e Qualcomm, ha sviluppato un’infografica (vedi sotto) per descrivere il progresso raggiunto in termini di numero di persone che fanno utilizzo di tablet per lavoro e per il tempo libero.

Per quanto riguarda il mercato italiano, secondo uno studio del Politecnico di Milano, quasi 3 CEO italiani su 4 hanno già introdotto o stanno introducendo i dispositivi new tablet nella propria organizzazione: il 47% li ha già adottati e il 27% lo farà nel futuro. Gli executive e i c-level li hanno già (55%) o li avranno in futuro (38%), il personale di vendita un po’ già li usa (17%) ma soprattutto li riceverà (74%) nel prossimo futuro. Insieme ai new tablet, crescono in modo esponenziale anche le mobile application scaricate. Continua a leggere Più tablet in azienda? Soluzioni gamificate ottimizzate

Destinatari e obiettivi delle soluzioni game-based per il business

game-based business recipients and objectives
Le soluzioni game-based per il business traggono vantaggio dai paradigmi della gamification e usano gli strumenti del game-based business marketing (si faccia riferimento al nostro post precedente). Quali sono i destinatari e gli obiettivi di questo tipo di soluzioni?

I destinatari si possono dividere in due categorie principali:

  • Clienti (attuali o potenziali): rappresentano l’intera richiesta di mercato e includono sia i clienti attuali, che quelli che possono essere raggiunti dalla diffusione del prodotto o servizio, attraverso campagne di comunicazione virali o tradizionali.
  • Impiegati e co-makers: rappresentano un gruppo molto specifico; la soluzione è spesso sviluppata su misura per una particolare necessità, in relazione all’aumento della produttività, alla comunicazione della cultura aziendale o al test di skill lavorative in ambienti simulati.

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Strumenti per il game-based marketing

La Gamification è parte di una tematica più ampia e completa, che abbiamo nominato Game-Based Business Solution, che include anche il Game-Based Marketing.

Come abbiamo già sottolineato, la gamification è l’implementazione di meccaniche ludiche in contesti non-gaming, per coinvolgere le persone nelle attività di un sito o servizio e fidelizzare gli utenti.
Il game-based marketing, invece, sfrutta veri e propri giochi, soprattutto per aumentare la notorietà e migliorare l’immagine di un brand.

Il game-based marketing utilizza diversi strumenti e ambienti per diffondere i messaggi e raggiungere gli utenti. Analizzeremo in dettaglio questi strumenti per aiutare a scegliere quello giusto per ogni tipologia e obiettivo di business.
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