Dove eravamo rimasti?

Immagine 6Dopo un periodo di pausa torniamo finalmente ad occuparci in queste pagine del mondo della Gamification e di tutte le sfaccettature che lo caratterizzano.

Come abbiamo più volte riportato in passato, quello della Gamification è un fenomeno in forte crescita, che non accenna a rallentare: nuovi esempi di come questa disciplina possa essere applicata in modo proficuo e produttivo fioriscono e si susseguono costantemente.

Tuttavia, proprio considerando la lunga pausa intercorsa fra questo ed il precedente articolo pubblicato nel blog, pensiamo possa essere utile a tutti rinfrescarci la memoria, riassumendo brevemente quali sono le caratteristiche salienti del settore, ricapitolando per sommi capi quello di cui si è discusso fino a questo momento.

Prima di tutto, Gamification ed E-Learning: più volte in precedenza abbiamo sottolineato i vantaggi di un approccio gamificato all’e-learning, sottolineando come eventuali limiti dei processi di apprendimento possano spesso essere dovuti non tanto ai soggetti coinvolti nei processi stessi, quanto piuttosto alle metodologie utilizzate nell’insegnamento. Questo in quanto i metodi applicati all’istruzione svolgono una parte fondamentale nello sviluppo di quello che è il più basilare dei fattori quando si parla di apprendimento, cioè l’interesse. Non riuscire a generare nell’interlocutore l’adeguato interesse è la strada più sicura verso il fallimento.

La domanda da porsi in questo caso è quindi piuttosto semplice:: “Come posso generare interesse nei soggetti da formare?”

La risposta, diversamente da quello che si potrebbe pensare, è in verità piuttosto scontata: “Facendoli divertire”.

Ed è qui che entra direttamente in gioco la Gamification, nell’insieme di pratiche, logiche ed approcci che la compongono e sono pensate proprio per generare divertimento nell’interlocutore, quindi interesse.

Va a questo punto sottolineato che il divertimento in se non rappresenta il reale obiettivo, quanto piuttosto il mezzo da utilizzare per generare interesse e quindi facilitare l’apprendimento. Tutto questo ci riporta al concetto di “flusso”, che ricordiamo è quello stato di coscienza durante il quale si è completamente concentrati, assorbiti ed appagati dall’attività che si sta svolgendo (concetto originariamente formulato all’interno del campo sportivo dal dottor Mihály Csíkszentmihályi, ma presto utilizzato in qualunque settore). Riuscire a raggiungere lo stato di “flusso” è un obiettivo fondamentale nei processi di formazione, in quanto è dimostrato che in questa condizione i soggetti coinvolti sono in grado di assimilare meglio le informazioni, aumentando notevolmente il proprio “information retention” (la capacità di trattenere ed assimilare informazioni), arrivando a produrre risultati nettamente migliori.

Anche in questo caso una piattaforma adeguatamente gamificata si può rivelare il miglior strumento a disposizione, in quanto il “gioco” da sempre rappresenta il metodo più efficace per generare coinvolgimento nell’utenza (e da li lo stato di “flusso”): questo è proprio quello che la Gamification offre, un’esperienza strutturata così da impiegare le dinamiche e le logiche tipiche dei “giochi” a fini differenti dal semplice intrattenimento.

Una recente ricerca della University of Dever Business School, segnalata anche da Yann Teyssier in un suo articolo, ha avuto modo di dimostrare proprio l’efficacia di quelle che vengono definite “game based learning platforms” (un altro modo per definire le piattaforme gamificate) nel creare coinvolgimento da parte dell’utenza nei processi di apprendimento.

In base a questa ricerca emerge chiaramente che chi utilizza una piattaforma gamificata nei processi di e-learning:

  • Acquisisce in media l’11% in più di conoscenza concreta (banalmente, apprende l’11% in più di informazioni);
  • Acquisisce il 14% in più di “abilità” basate sulle conoscenze appena acquisite;
  • Riesce a conservare circa il 9% in più di informazioni nel lungo periodo;

Questi dati ci indicano in pratica che chi utilizza la Gamification generalmente acquisisce più informazioni, le “conserva” meglio e soprattutto le elabora in modo più efficace, imparando ad applicarle.

Ultimo fattore che è importante ricordare in questo riepilogo è il concetto di errore, nello specifico la “possibilità di sbagliare” liberamente.

Prendiamo ad esempio la situazione tipo di un nuovo assunto appena inserito in un diverso contesto lavorativo, con nuove regole, nuovi compiti e diversi equilibri: sottoporlo a questa condizione senza adeguato addestramento e formazione porterebbe inevitabilmente ad un incremento degli errori sul lavoro, con conseguenze non certo positive sulle performance generali. Una piattaforma gamificata, oltre ad incrementare l’efficacia dell’apprendimento, possiede il grande vantaggio di mettere a disposizione degli utenti un “ambiente sicuro”, in cui poter sperimentare, fare prove e soprattutto sbagliare senza il rischio di ripercussione reali sul lavoro, proprio o degli altri. L’apprendimento tramite prove ed errori è sempre stata una delle metodologie più efficaci nei processi di insegnamento: dare questa possibilità senza il timore di generare situazioni potenzialmente dannose rappresenta un vantaggio strategico dalla grande importanza, soprattutto se applicato alle tecniche di on-boarding, tema sul quale ci focalizzeremo proprio nei prossimi articoli del blog.

Si potrebbe obiettare a questo punto che anche nelle normali piattaforme di e-learning non gamificate viene data la possibilità di sbagliare all’interno di un ambiente sicuro, ad esempio rendendo possibile ripetere più volte un determinato questionario fino ad ottenere risultati soddisfacenti: questo è senz’altro vero, ma bisogna prestare attenzione ai limiti impliciti di questo approccio. In questi casi infatti si corre il rischio che l’utenza, a causa delle numerose ripetizioni, tenda ad acquisire la “forma” delle risposte, più che la loro “sostanza”, andando a ricordare ad esempio il modo in cui una data risposta viene formulata piuttosto che sul significato reale della stessa.

In pratica, per quanto sia assolutamente opportuno ed anzi doveroso dare sempre la possibilità di sbagliare, è altrettanto importante evitare il rischio di acquisizione meccanica dei contenuti, cosa che con la Gamification è senz’altro più facile evitare, grazie alla formulazione di regole e logiche strutturate per valutare l’effettivo apprendimento dei “concetti” più che delle “parole”.

Questa è solo una generica panoramica degli argomenti fino a qui trattati nel corso del recente passato, ma speriamo sia stata utile a rinfrescare la memoria e a porci nelle condizioni ottimali per riprendere il discorso, a partire dal prossimo articolo, con cognizione di causa.

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