gamification.it and friends

Sfidarsi, collaborare, raggiungere i propri obiettivi, superare delle missioni, insomma giocare – ma a ben vedere queste parole stanno decisamente bene anche abbinate al lavoro – sono tutte cose che è meglio fare in un gruppo di persone con cui si condivide qualcosa, piuttosto che da soli o peggio ancora con un ampio e generico gruppo di perfetti sconosciuti senza alcun interesse in comune.

Più articoli leggo sui nuovi trend della gamification e sulle nuove iniziative e più questa tendenza mi sembra emergere in modo lampante.

Recentemente leggevo, ad esempio, l’articolo di Gal Rimon con cui ho avuto il piacere di parlare qualche settimana fa riguardo il tema della gamification per la FAD (formazione a distanza), sulla scelta fatta da Foursquare di cambiare le regole del proprio gioco e come da questo cambiamento sia possibile estrapolare una serie di informazioni importanti per le imprese, nello specifico per fare formazione in azienda e formare i propri talenti.

Foursquare è cambiata, ne avevamo già parlato qualche mese fa nell’articolo Foursquare cambia strategia sulla gamification, e con essa anche gli obiettivi dell’azienda ed il modo di fruire delle informazioni accessibili tramite le sue app. Quello che era diventato quasi uno “sport”, cioè fare check-in  in qualunque posto, anche se in realtà non si era in quel locale, pur di mantenere la Mayorship – basti pensare che da mayor della mia palestra, sono stato scalzato da un perfetto sconosciuto che non ho mai visto neppure al sacco – oggi ha subito importanti evoluzioni ed è diventato possibile cimentarvisi tramite la nuova nata Swarm, l’app sorella di Foursquare che ha cambiato il proprio utilizzo, permettendo di raccogliere voti e recensioni di luoghi e locali per dare un’offerta su misura ai propri utenti, potendo così scegliere dove e cosa fare nell’area in cui essi si trovano. In pratica, ci si sta sempre più spostando su offerte locali, quindi su misura.

In molti hanno scritto in merito alle reali opportunità derivanti da questa scelta: c’è chi è a favore e chi invece trova questi cambiamenti un autogoal.

Sicuramente la parte che più interessa a noi è il trend che il mercato sta abbracciando, secondo cui l’offerta ed il coinvolgimento devono essere sempre specializzati, fatti su misura e quindi sempre più indirizzati ad un gruppo con interessi comuni, come nel caso di Swarm (magari, ad esempio, rivolgendosi proprio ad un gruppo di amici).

Ecco quindi l’importanza di un coinvolgimento di gruppo, di una socialità collettiva reale, basata su qualcosa di concreto e caratterizzata da valori tangibili. Questo aspetto è ben sottolineato anche nell’articolo di Gal, dove è indicata l’importanza di una gamification studiata per premiare le persone all’interno di un contesto, così da dare un vero significato sia agli sforzi sostenuti, sia ai traguardi raggiunti.

Un altro punto molto interessante sempre toccato da Gal, e che non solo il mondo del marketing sta adottando in più modi, ma qualunque attività il cui obiettivo possa essere raggiunto aumentando l’engagement dell’utente, è la contestualizzazione tramite storytelling. Ne è un esempio la formazione del personale, dove la nuova frontiera per le piattaforme LMS ed e-Learning consiste nell’impiego di specifiche strategie narrative all’interno di un percorso formativo: ovviamente va specificato che, trattandosi di formazione dei talenti, il più delle volte la narrazione è condivisa con un gruppo per cui il team-building e la creazione di un gruppo forte ed orientato rappresenta uno degli obiettivi da conseguire.

La contestualizzazione abbinata alla narrazione sta sempre di più entrando nel mondo della gamification, dove attività mirate vengono trasmesse ed insegnate attraverso le dinamiche del gioco. La tendenza e le potenzialità di questo approccio all’insegnamento sono già state menzionate nell’articolo precedente Adolescenza, gioco e il mondo del lavoro: una semplice riflessione e può essere applicato anche a settori ed attività complesse come quella del brokeraggio.

CloudStock ad esempio, ancora in fase di lancio ma secondo Investment News in apertura al pubblico già da questo Ottobre, è una piattaforma social che, basandosi sui principi della gamification, dovrebbe insegnare ai Millenials  - quindi un segmento ben identificato e non generico – le regole della Borsa Valori.

L’aspetto social viene utilizzato per coinvolgere ma soprattutto per fare formazione, come già visto nell’articolo sul Connettivismo, sfruttando l’apprendimento attraverso un processo di connessione tra “nodi” specializzati o fonti di informazioni ed attraverso uno strumento “non umano”.

L’evoluzione della gamification e del game-based marketing, come abbiamo visto nei casi di Forsquare e Swarm, si sta adattando a dei giocatori ormai esperti e con necessità chiare e precise, il cui senso critico ed attenzione sono cresciuti e raffinati fino a farsi coinvolgere maggiormente in attività il cui scopo e behavior hanno un valore reale e dove, se devono competere, sicuramente preferiscono farlo con gruppi sociali ben identificati.

La copertina dell’articolo è di Wilson Scott