Come molte altre discipline emergenti la gamification sta evolvendo giorno dopo giorno, di pari passo con i nuovi studi in materia di game design, psicologia, comportamento e in altri campi accademici.

Abbiamo già discusso delle meccaniche e dinamiche di gioco e del loro ruolo nel produrre un ambiente gamificato. Il prossimo passo consiste nel concentrarsi sui metodi da utilizzare per applicare questo genere di paradigmi al processo di gamifizzazione.

I primi tentativi, risalenti a qualche anno fa ed evoluti col tempo in sistemi più complessi, sono pesantemente basati su punti e badge, le meccaniche di base per supportare la partecipazione degli utenti.
Questo approccio, da solo, ha già dimostrato tutti i suoi limiti, anche se accompagnato da altre funzionalità, come quella di geolocalizzazione resa possibile dalla diffusione di device portatili che includono antenne GPS.
Il semplice atto di svolgere particolari compiti per ottenere punti o badge esclusivi può risultare interessante all’inizio ma sul lungo periodo molti utenti possono sentirsi poco coinvolti, ottenendo quindi un’alta tendenza all’abbandono del servizio.
Le motivazione si possono ricercare nel sistema di progressione, nella limitata interazione tra gli utenti (spesso rappresentata dal solo confronto dei propri risultati con quelli di altri amici e colleghi tramite classifiche) e nei compiti ripetitivi che sono chiamati a portare a termine.

Queste soluzioni hanno sollevato numerose critiche facendo nascere il termine “pointsfication”, in contrapposizione a gamification, poiché basano tutto il loro appeal sulla semplice raccolta di punti e non offrono alcuna interazione ludica, del tipo in cui il giocatore si comporta e pensa in funzione delle scelte che deve compiere, secondo regole di causa ed effetto e all’interno delle quali la ricompensa primaria è rappresentata dall’atto di giocare in sé stesso.

Noi crediamo che la gamification possa essere intesa e suddivisa in due diverse tipologie ed entrambe possano trarre vantaggio dai punteggi e dai badge.

La prima include il fattore “fun” che proviene dall’integrazione di un vero gameplay ludico, nel quale l’infrastruttura basata sui punti diventa uno strumento per incrementare la competizione e rappresenta una spinta per la motivazione personale: giocare è già una ricompensa. Questo tipo di soluzioni traggono vantaggio dai social network a cui possono essere associate, nei quali è possibile sviluppare un flusso virale di passaparola garantito dagli utenti senza troppo sforzo.

Il secondo tipo di gamification è molto differente e non coinvolge un vero aspetto ludico ma si basa sulla comunità che si forma progressivamente intorno ad un servizio. In queste realtà il principale fattore di coinvolgimento è il processo che permette la creazione, il consumo e lo scambio di informazioni tra gli utenti.

I tipici esempi di questo genere di gamification sono servizi come Foursquare e GetGlue che spingono alla partecipazione in una vasta comunità di persone che interagiscono tra loro con lo scopo primario di scoprire la posizione geografica attuale o i gusti dei propri amici e, come obiettivo secondario, guadagnare punti e badge esclusivi. Entrambi i servizi, infatti, nascono da ambienti tipicamente social che permettono di scoprire che luoghi frequentano o lo spettacolo televisivo preferito dei propri amici e permettono loro di fare altrettanto relativamente ai nostri gusti.

Da questa prospettiva le meccaniche basate su punti e badge possono pilotare il coinvolgimento degli utenti nei processi di gamification che includono elementi classici di gameplay e diventano un fattore di supporto per i sistemi sociali, basati sullo scambio di informazioni tra utenti.
Il paradigma della gamification che si basa sull’uso dei punteggi è quindi utile in molti contesti, particolarmente in quelli nei quali ricompense fornite nel corto periodo possono aiutare a raggiungere obiettivi a lungo termine, mantenendo alto l’interesse dell’utente. La dimostrazione sono gli ambienti legati al fitness, nei quali gli sforzi portano ad un vero riscontro sul corpo solo dopo un periodo di tempo abbastanza lungo, motivo per il quale l’utenza può decidere di smettere di allenarsi, facendo aumentare il tasso di abbandono.
Nei sistemi social, invece, i punteggi sono collaterali e lasciano spazio al motivo principale per il quale la comunità esiste: l’interazione diretta fra gli utenti e lo scambio di informazioni.

Entrambi gli approcci possono funzionare e portare ad un’esperienza di successo. La sfida principale è rappresentata dal capire l’applicazione corretta in ogni caso reale, creando un sistema gamificato in grado di attrarre l’utenza e soddisfarla per un periodo di tempo prolungato.