Gamification: il lavoro e il gioco si contrappongono realmente?

Flow

Una cosa che tutti noi diamo in qualche modo per scontato è che il gioco, e l’attività ludica in generale, sia qualcosa capace di renderci felici. Chiaramente le attività ludiche di cui usufruiamo tendono a cambiare col tempo e con l’età, ma più o meno il concetto base dietro al termine “gioco” non cambia: secondo il filosofo Bernard Suits, ad esempio, “gioco è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari”.
Che si sia d’accordo o meno con questa definizione, quasi tutti, a mente fredda, tenderemmo a concordare su di una cosa, e cioè che il gioco differisce in modo inequivocabile dal lavoro, ad esempio il lavoro in azienda, quasi a creare una dicotomia fra le due cose. Questa è un’idea ancora oggi estremamente radicata e diffusa, a prescindere dalla cultura o dal paese preso in analisi, e nonostante la profonda trasformazione delle pratiche lavorative ed alla sempre più capillare diffusione di esperienze di gamification ed e-learning gamificato.
Ma siamo realmente certi che questa contrapposizione sia sensata e rappresenti l’unica prospettiva realistica?
Per quel che ci riguarda, non possiamo che trovarci in disaccordo.
Una prima importante confutazione a questo principio viene da Brian Sutton-Smith, uno dei più importanti psicologi del gioco, autore di importanti saggi e ricerche come The Ambiguity of Play. Basandosi sui suoi studi, Sutton-Smith sottolinea che a differenza di quello che comunemente si può ritenere, “l’opposto del gioco non è il lavoro. E’ la depressione”.
Se questo è vero, se davvero non rappresentano degli opposti inconciliabili, perché allora “gioco” e “lavoro” dovrebbero escludersi? Ancora una volta però ci troviamo di fronte ad un problema di definizioni: cosa si intende, in questo caso, per “depressione”? Cosa comporta l’essere depressi?
Come scrive Jane McGonigal, game designer ed autrice di fama mondiale nel suo sito e nel suo libro “La realtà in gioco”, secondo la definizione clinica quando soffriamo di “depressione” siamo affetti da “un senso pessimistico di inadeguatezza” e “una scoraggiata assenza di attività”. Quindi, riassumendo, pessimismo, senso di inadeguatezza ed inattività generale.
Stabilito questo, possiamo verificare l’effettiva contrapposizione fra “gioco” e “depressione” tramite un semplicissimo esperimento. Ribaltando a livello di significato le 2 definizioni di depressione sopra riportate otteniamo i seguenti, interessanti, concetti: “un senso ottimistico relativo alle nostre stesse capacità” ed un “vigoroso impulso all’attività” e quindi un attivo coinvolgimento. Questi, in buona sostanza, sono una descrizione dello stato emotivo in una situazione di gioco. Secondo la McGonigal infatti, il “gioco è l’esatto opposto emotivo della depressione”.
In base a quanto appena riportato dunque, per quale motivo dovremmo insistere ancora sulla dicotomia “lavoro”/“gioco”? Cosa succederebbe invece se si riuscissero a fondere questi due elementi? La gamification può essere d’aiuto?
Una risposta importate potrebbe essere individuata in famosi studi effettuati nei decenni scorsi: negli anni ’70 ad esempio, lo psicologo Mihàly Csikszentmihàlyi, esponente della “Scienza della Felicità”, pubblicò quello che oggi è considerato uno studio rivoluzionario intitolato “Beyond Boredom and Anxiety”. Nello studio veniva identificata una peculiare condizione che venne denominata “flow” (flusso), cioè “una sensazione soddisfacente ed esaltante di realizzazione creativa e di funzionamento accresciuto” e che oggi si potrebbe forse ricondurre al termine “engagement”. In pratica, secondo Csikszentmihàlyi, al “flusso” equivale un’intesa sensazione di appagamento, dedizione e felicità che tuttavia, sempre stando alle sue ricerche, risultava drasticamente carente nelle attività quotidiane, soprattutto in quelle lavorative, mentre emergeva in maniera sovrabbondante in tutte le attività di tipo ludico. E’ importante sottolineare, e capiremo in seguito perché, che nel lavoro di Csikszentmihàlyi venivano presi come esempi di attività ludiche gli scacchi, il basket, l’arrampicata ed il ballo di coppia, ma tutti praticati ad alti livelli. Lo studio proseguiva dimostrando che il modo migliore per produrre il “flusso” con tutte le sue importanti implicazioni positive era quello di:
– Superare obiettivi scelti in autonomia ed ostacoli ottimizzati personalmente;
– Ricevere un feedback continuo;
In pratica la ricerca sosteneva che il modo migliore per sperimentare “felicità” ed appagamento duraturi era quello di riprodurre anche in ambito lavorativo gli elementi e le strutture tipiche del “gioco”. Ancora una volta quindi ci troviamo davanti ad un’ulteriore verifica della validità dei processi di Gamification, learnification ed in generale di e-learning gamificato applicato al lavoro, che all’atto pratico fanno esattamente quello che lo studio di Csikszentmihàlyi sosteneva già 40 anni fa.
Teniamo poi conto del fatto che oggi, grazie all’era digitale ed ai videogiochi, siano essi serious game o casual game, riprodurre le condizioni necessarie allo scaturire del “flusso” risulta molto più facile che in passato: nello studio originale infatti questo emergeva in presenza, da parte dei soggetti analizzati, di intesa concentrazione, di forti motivazioni e di impiego “estremo” delle proprie capacità – vero e proprio coinvolgimento -, così da evitare la sensazione di sminuimento. Per questo, e ci ricolleghiamo qui a quanto detto nella parte precedente del post, ai tempi dello studio erano stati presi in analisi principalmente casi relativi a “professionisti” di varie attività ludiche, come esperti di scacchi od esperti giocatori di basket, proprio perché per loro era più facile riprodurre la dedizione e l’impegno richiesti per generare il “flusso”. Oggi, grazie ai videogiochi, gli stessi forti stimoli che un tempo si producevano principalmente in presenza di grande esperienza, possono facilmente e rapidamente essere riprodotti: intensa concentrazione, forte motivazione ed impiego “estremo” delle proprie capacità sono infatti tutti elementi comuni ai videogiocatori. Questo è, probabilmente, il passaggio più importante dell’intero approccio della gamification.
Nell’era digitale, utilizzando propriamente i mezzi e le cognizioni fornitici dalla gamification applicata alle attività di e-learning e formazione siamo finalmente in grado di realizzare i propositi ipotizzati dallo studio di Csikszentmihàly, in cui i concetti di “lavoro” e di “gioco” si fondono, producendo un amalgama più efficacie e vantaggiosa sia in termini di produttività che di soddisfazione personale. E soprattutto, a nostro avviso, di qualità della vita.

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