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Nel passato recente su questo blog abbiamo brevemente trattato l’argomento relativo agli adolescenti prossimi all’ingresso nel mondo del lavoro e di come questo dovrebbe prepararsi ad accogliere le nuove generazioni impiegando in modo costruttivo tutte quelle meccaniche e quelle strategie tipiche della Gamification, adattandovisi: questo non solo e non tanto per venire incontro alle necessità dei futuri neo-assunti, quanto piuttosto per aiutarli nell’inserimento in un nuovo contesto, quello lavorativo, migliorandone così le perfomance e la resa complessiva con un guadagno reciproco.
In questo articolo parleremo ancora di adolescenza e di Gamification, ma concentrandoci questa volta non sul mondo del lavoro e sulle sue caratteristiche, quanto piuttosto sui processi relativi all’educazione e la formazione, che oggi stanno cominciando ad essere ripensati e ridefiniti attraverso un’importante fase di riprogettazione.
Stando alle più recenti ricerche dell’NCBI (National Center for Biotechnology Information), che raccoglie uno dei più vasti ed importanti database di articoli scientifici di carattere medico al mondo, i rapidi mutamenti dei costumi e della società in generale stanno portando a risultati inattesi e a volte sorprendenti: secondo queste ricerche, ad esempio, nel 2010 la soglia di attenzione media della popolazione si attestava attorno ai 12 secondi. Oggi, a pochi anni di distanza, questa soglia si è notevolmente ridotta arrivando ad appena 8 secondi, dove per assurdo la soglia di attenzione di un pesce rosso si attesta intorno ai 9 secondi.
Non solo, sempre in base ai risultati raccolti dall’NCBI il 25% dei teenager dimentica abitualmente eventi e dettagli importanti relativi ad amici intimi o parenti, quali compleanni o anniversari. Di più, il 7% della popolazione tende a dimenticare, anche se solo saltuariamente, addirittura il proprio compleanno.
Questi sono chiaramente dati che devono essere correttamente contestualizzati ed interpretati: si potrebbe ad esempio far notare che l’abbassamento della soglia sia dovuto in gran parte all’esposizione sempre più massiccia a stimoli esterni e distrazioni (come i messaggi pubblicitari o le mail ricevute: sempre dalla ricerca dell’NCBI, in media controlliamo 30 volte all’ora la nostra casella mail) a fronte di una capacità di attenzione che non è in grado di espandersi indefinitamente ed è anzi “finita”, ma serve in questa sede a darci un’idea di come stanno rapidamente mutando il nostro modo di comportarci ed il nostro modo di apprendere in funzione delle esperienze quotidiane.
Le fasce della popolazione che sono più soggette a questi cambiamenti sono senza dubbio quelle più giovani, nate in un mondo in cui la tecnologia è una presenza scontata e costante ed abituate fin dall’infanzia a convivere con essa. E qui entra per così dire in gioco il problema relativo ai sistemi educativi odierni: per questi ragazzi adattarsi a canoni e processi educativi pensati per le generazioni passate, prive di tutti gli stimoli e le distrazioni a cui invece loro sono oggi soggetti, diventa ogni giorno più problematico con risultati via via sempre più deludenti. Per questo motivo è necessario affrontare una seria riflessione e prendere in considerazione la possibilità che sia arrivato il momento di ripensare tutte quelle strategie e quelle pratiche che fino ad oggi hanno rappresentato la base del sistema educativo.
Va anzi detto che questa riflessione è peraltro già stata avviata in diverse parti del mondo ed ha portato con sé esiti molto incoraggianti che ora noi siamo in grado di analizzare. È il caso, ad esempio, di PowerMyLearning, una popolare piattaforma di digital learning e formazione a distanza utilizzata ad oggi, negli Stati Uniti, da oltre 30000 istituti scolastici e progettata per consentire la personalizzazione dei processi di apprendimento degli studenti. Nel 2013 i gestori di questa piattaforma, alla costante ricerca di strategie che ne aumentassero l’efficacia, decisero di rivolgersi alla Bunchball, una società specializzata in meccaniche gamificate: grazie a questo nuovo approccio e all’inserimento attento di tutta quella serie di elementi di cui abbiamo più volte parlato e tipiche della Gamification, PowerMyLearning ha visto un incremento di ben il 42% del tempo medio trascorso da ogni studente sulla sua piattaforma, con un complessivo miglioramento delle performance scolastiche. L’utilizzo ad esempio di micro-obiettivi specifici a breve termine da assegnare agli studenti ha consentito di mantenerne attiva l’attenzione più agevolmente, così come l’inserimento di meccaniche social quali l’acquisizione di “esperienza” derivante dal corretto svolgimento degli obiettivi, l’avanzamento di “livello” in base al quantitativo di esperienza raccolta e l’impiego di leaderboard che palesassero tutti i successi ottenuti, che hanno fortemente contribuito a generare quel tipo di coinvolgimento che PowerMyLearning stava ricercando, con gli ottimi risultati di cui abbiamo accennato poc’anzi.
Questo è solo un esempio che però ci può aiutare a capire quali possono essere i vantaggi di un utilizzo intelligente delle piattaforme gamificate, di e-learning e learnification in generale. Vedere un collegamento diretto fra il lavoro svolto (i micro-obiettivi pensati per tenere conto della soglia di attenzione) ed il positivo risultato ottenuto (l’esperienza guadagnata) ha giocato in questo caso un ruolo fondamentale per gli studenti, rendendoli più desiderosi di migliorarsi e spingendoli ad aumentare via via la propria resa scolastica.
Ancora una volta dobbiamo renderci conto che la società sta mutando e con essa le persone: sta a noi riuscire a far fronte in modo costruttivo a questi cambiamenti, sapendo analizzarne correttamente i limiti ma soprattutto cogliendo le potenzialità che i nuovi strumenti ci mettono a disposizione.