Tre trend per i social game nel 2011 | Gamasutra: Joost Rietveld’s Blog

I Social game, che hanno sia espanso che diversificato la popolazione dei videogiocatori, stanno maturando a passi rapidi; sebbene ne risultino fenomeni di consolidamento, permangono anche ampi spazi di innovazione.
In questo articolo (considerati i risultati del Social Gaming Summit del 2010, le varie attività di consulenza nel settore del social gaming e le pubblicazioni accademiche sull’argomento) verranno presi in considerazione i tre principali trend che rivoluzioneranno i social game nel 2011.
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Accordo di in-game adv tra Sony e Toyota

Che tipo di auto Sackboy guida? Apparentemente, dato il nuovo accordo di in-game advertising, una ecologica ibrida Toyota. Quest’ultima, infatti, offrirà contenuti sponsorizzati gratuiti quando LittleBigPlanet 2 verrà lanciato, inclusi un tema XMB free e uno speciale livello Prius-themed. L’add-on scaricabile includerà items collezionabili che chiunque potrà utilizzare per creare il proprio advergame ed avere la possibilità di vincere alcuni premi “very cool”.

Toyota in-game advertising in LittleBigPlanet 2

Fonti: Joystiq e PULSE

 

I numeri dell’industria del gaming per il 2010

NewZoo
Ci avviciniamo alla fine dell’anno ed è quindi tempo di tirare le somme.
NewZoo, azienda di consulenza e ricerche di mercato focalizzata sull’industria del gaming, ha stilato un documento riassuntivo che denota alcuni trend interessanti:

  • Il mercato statunitense e quello britannico, il più rilevante per quanto riguarda l’Europa, hanno subito una flessione, ritenuta fisiologica ma contenuta. Al contrario Francia e Germania hanno incrementato il fatturato con risultati di tutto rispetto.
  • Il mercato tradizionale legato ai giochi per console e alla distribuzione su supporto fisico di titoli per PC ha subito un calo importante a fronte dell’aumento consistente del successo dei canali di digital delivery, del gioco online su portali e relativo agli MMO e al gaming su device mobili.
  • I potenziali campi di applicazione della gamification, cioé i portali online, i social network e i dispositivi mobile, raggiungono l’impressionante numero di 270 milioni di utenti nel solo territorio statunitense.

Il report completo è disponibile a questo indirizzo.