gamification esempi di successo

Gamification.it fino a questo momento ha parlato spesso di quali possono essere le risorse ed i vantaggi insiti nei processi di formazione a distanza, di e-learning ed appunto di Gamification, ma anche di quali sono secondo i detrattori del sistema i loro principali limiti.

A prescindere dal proprio punto di vista e dalle proprie opinioni, è chiara e sostanzialmente innegabile una cosa: la Gamification, così come le dinamiche di e-learning e della formazione a distanza, stanno crescendo e stanno cercando di porsi come soluzioni ottimali per una serie di oggettivi problemi che recentemente hanno cominciato a diffondersi fra la forza lavoro, a prescindere dal campo o dal settore. Nei soli Stati Uniti è stato stimato da recenti ricerche e sondaggi che ogni anno, a causa dello scarso attaccamento al lavoro e generalmente alla mancanza di coinvolgimento dei propri dipendenti, vengono persi qualcosa come 370 miliardi dollari di potenziali profitti.

A dimostrazione di quanto queste stime vengano prese seriamente basta osservare come, praticamente dal giorno alla notte, sempre nei soli Stati Uniti sia emerso un settore dell’industria specializzato nella progettazione di piattaforme gamificate del valore di più di 100 milioni di dollari, valore che è previsto salga fino all’impressionante cifra di 2,8 miliardi di dollari entro la fine del 2016 (via Games Industry).

Quindi: gamification e learnification come risposta a problemi concreti di produttività, attaccamento al lavoro ed in generale di engagement. Va specificato comunque che una crescita così rapida del settore della formazione a distanza porterà, inevitabilmente, alla nascita ed alla probabile scomparsa di molte nuove realtà prima che l’industria si stabilizzi: basta vedere che secondo Gartner entro il 2014 ben l’80% delle applicazioni basate su dinamiche di gamification fino a questo punto realizzate andrà incontro al fallimento a causa di pianificazioni superficiali e design approssimativi.

Dopo tutto questo parlare di dati, proiezioni, potenziale engagement ed intenzioni, è forse arrivato il momento di elencare almeno un paio di esempi concreti in cui i processi di gamification sono stati utilizzati con successo nella grande industria, come riportato dal pioniere del settore Yu-Kai Chou:

  • Come chiunque lavori nel campo della Tech Industry sa perfettamente, la fase di testing di un prodotto, prima che questo venga rilasciato sul mercato, tende ad essere uno dei momenti più importanti e delicati dell’intero processo produttivo ma al contempo anche una fase percepita come estremamente noiosa e monotona, esposta quindi a potenziali errori. Per consentire la produzione di feedback affidabili e la localizzazione di eventuali problemi (ad esempio bug di qualunque tipo) nel prodotto, Microsoft, grazie il suo Director of Test Ross Smith, ha creato una serie di programmi a partire dal 2006 (l’ultimo dei quali è Communicate Hope volti ad attirare volontari, fra i propri dipendenti, che si cimentassero spontaneamente in sessioni di testing dei prodotti grazie ad una serie di meccaniche gamificate. In Communicate Hope ad esempio, queste meccaniche legavano la scalata di una leaderborad alle proprie performance come tester. La stessa leaderboard veniva poi collegata ad una serie di progetti di beneficienza.
    Grazie a questi programmi un gran numero di dipendenti ha cominciato ad offrirsi di propria iniziativa per svolgere un lavoro che fino a poco tempo prima era considerato fondamentalmente noioso. Grazie a questo nuovo approccio, l’efficacia delle sessioni di testing sono aumentate di ben 16 volte rispetto al periodo immediatamente precedente l’entrata in vigore delle meccaniche di gamification.
    Un risultato assolutamente notevole che va individuato sia nella lungimiranza della compagnia, fra le prime a realizzare programmi simili, sia nella seria ricerca e nello studio che ha preceduto la messa in opera delle meccaniche di gamification;
  • Un altro compito estremamente importante ma con un appeal decisamente scarso è sicuramente la gestione e l’inserimento dati. Molte importanti aziende letteralmente dipendono dal fatto che questo lavoro venga svolto in modo esemplare, senza errori e con precisione assoluta. Per questo motivo un gruppo di esperti del settore presentò ad una passata edizione della SAP Gamification Cup un nuovo approccio al  lavoro, strutturato in base a dinamiche di gamification: in pratica questo gruppo di esperti preparò una piattaforma in cui al semplice inserimento dati venivano affiancate delle “missioni” (va specificato sempre relative all’inserimento, all’analisi od alla gestione di particolari tipologie di dati), completando le quali si ottenevano punti ed “esperienza”. Guadagnando punti le persone coinvolte salivano in classifica scalando un’apposita leaderboard, mentre ottenendo “esperienza” si andava a riempire un’apposita “barra di avanzamento” sempre presente a schermo, completata la quale l’utente avanza di livello. L’inserimento di questa semplice barra (che mano a mano si riempiva) e l’assegnazione di missioni precise (con un inizio ed un fine) hanno reso il lavoro nel complesso molto più appagante ma soprattutto meno dispersivo: inserire dati per tutto il giorno tende infatti a dare l’impressione di star svolgendo un compito senza senso ma soprattutto senza fine (Vi ricorda qualcosa? E’ un po’ quello che succedeva con il Fordismo). Ottenere invece dei risultati concreti e cadenzati (completamento di una missione, elargizione di punti, riempimento della barra di avanzamento) evitava di scivolare in questa impressione, aiutando a mantenere alta la concentrazione e l’attenzione, producendo così significativi miglioramenti nelle performance complessive;

Questi sono solo due esempi di gamification applicata con intelligenza, nei giusti modi e nei giusti contesti, esempi che hanno portato concreti miglioramenti nelle performance e nelle attività quotidiane dei dipendenti delle rispettive aziende. Ricordiamo però, come esposto in un nostro precedente articolo, che questo tipo di approccio potrebbe essere utilizzato con successo non solo all’interno di realtà lavorative già definite, ma anche per agevolare l’ingresso nel mondo del lavoro da parte di giovani.

Quello che è importante notare è che in entrambi gli esempi citati si possono individuare elementi ricorrenti, quali la conoscenza effettiva del settore all’interno del quale andare ad applicare la gamification e soprattutto una vera, seria e concreta ricerca che preceda la teorizzazione delle meccaniche da applicare. Sono questi fattori di importanza cruciale, che non possono mai essere trascurati se si vuole ottenere risultati davvero soddisfacenti.