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Ormai da diversi anni, in ambito psicologico viene studiata una teoria denominata “dell’apprendimento sociale”, teorizzata per la prima volta dal dottor Albert Bandura: secondo questa teoria, via via sempre più accreditata ed apprezzata (lo dimostrano le numerose ricerche in merito effettuate dalla Stanford Unversity e soprattutto il famoso “esperimento della Bambola Bobo” ormai considerato fondamentale nello studio accademico) il processo di apprendimento di un individuo non avviene necessariamente ed esclusivamente tramite il contatto diretto con un oggetto, ma anche attraverso esperienze indirette maturate tramite l’osservazione di altre persone. In pratica, semplificando e riassumendo a fini puramente esplicativi, secondo la teoria dell’apprendimento sociale il nostro comportamento si modifica in base a ciò che osserviamo nel comportamento di altre persone, “modellandosi” in risposta ad essi.

Ma in che modo questa teoria, puramente psicologia, può andare ad influenzare il reale oggetto di interesse di questo sito, cioè le meccaniche di gamification?

E’ qui che entra in gioco quella che può essere considerata l’evoluzione della teoria dell’apprendimento sociale di Bandura applicata al mondo digitale: il “Connettivismo”. Questa teoria formulata per la prima volta dal professor George Siemens, uno dei più importanti esperti mondiali di open teaching, si focalizza sugli effetti che la tecnologia ha sul nostro modo di comunicare e soprattutto di apprendere.

Grazie al Connettivismo, che rielabora importanti teorie psicologiche preesistenti (quali il Costruttivismo, il Cognitivismo ed il Comportamentismo) declinandole in base ai nuovi mezzi di comunicazione e di interconnessione, è possibile progettare piattaforme digitali che favoriscano notevolmente i processi di e-learning. L’enorme successo e l’incredibile efficacia dimostrata dal MOOC (Massive Open Online Course), elaborato dal professor Siemens nel 2008 e che a tutt’oggi è considerato un punto di riferimento per tutto ciò che concerne l’insegnamento ed i processi di apprendimento tramite piattaforme on-line, ha dato origine alla nuova terminologia di cMOOC, cioè MOOC progettati seguendo le linee guida del Connettivismo.

Il tutto parte dal presupposto che il mondo nel suo complesso sia ormai profondamente alterato, trasformato rispetto al passato anche recente, ritrovandosi estremamente più interconnesso attraverso la Rete. Il nostro modo di percepire la “realtà digitale” ormai è mutato, conferendo ad essa un peso ed una sostanza che la rendono giorno dopo giorno sempre più paritetica rispetto alla “realtà” propriamente detta. In base a questo principio le esperienze che vengono veicolate grazie alle nuove tecnologie possono ormai arrivare ad avere un valore intrinseco. Strutturare quindi piattaforme di e-learning grazie ai principi del Connettivismo può produrre risultati molto incoraggianti, massimizzando la resa e l’efficacia della piattaforma stessa.

Quel che è interessante osservare ora sono alcuni dei principali cardini su cui il Connettivismo si poggia, cioè:

  • L’apprendimento si fonda sulla differenza di opinioni
  • L’apprendimento è un processo di connessione di “nodi” specializzati o fonti di informazioni
  • L’apprendimento può essere residente in applicazioni non umane
  • Alimentare e mantenere le connessioni è necessario per facilitare l’apprendimento permanente
  • Prendere una decisione è esso stesso un processo di apprendimento

A questo punto è da notare come i cardini sopracitati risultino estremamente simili ai principi sui quali normalmente si costruiscono le meccaniche di gamification. La generazione e lo scambio di informazioni, anche tramite mezzi non umani, la creazione di una rete di contatti attiva che consenta di stratificare le informazioni acquisite e l’importanza di prendere decisioni attive volte all’acquisizione di informazioni sono tutti elementi ricorsivi nelle meccaniche di gamification, soprattutto se applicate ad ampi gruppi di persone.

Infine, va sottolineata un’ultima importante similitudine fra il Connettivismo e la gamification: un aspetto peculiare di questa teoria è infatti l’uso di una rete di “nodi” e connessioni intesi come metafora per spiegare come avvengono i processi di apprendimento. In base a questa metafora, un “nodo”, e questo è importante, è qualunque cosa possa essere connessa ad un altro nodo. I nodi possono quindi essere dati, immagini e quant’altro, tutti elementi che possono facilmente essere veicolati tramite una piattaforma gamificata. Va evidenziato infatti che l’apprendimento, in questo contesto, è un processo che crea delle connessioni e sviluppa una rete: cioè esattamente quello che avviene in una piattaforma di e-learning gamificata.