Gamification e Competizione di Gruppo

Dopo aver analizzato il design comportamentale, le simulazioni, e le interfacce grafiche, trattiamo l’ultima strategia di gamification: la competizione di gruppo.

La competizione è da sempre un elemento cardine del gioco e, di conseguenza, ricopre un ruolo di basilare importanza anche nella gamification. Secondo la ricerca psicologica, introdurre elementi competitivi nei processi di formazione aumenta la motivazione, stimolando l’attenzione ed il coinvolgimento emotivo.

Alle emozioni positive si associa dunque alta energia, la quale supporta a sua volta la motivazione a continuare la formazione, in un circolo virtuoso. Persino le emozioni negative, entro certi limiti, supportano l’apprendimento: quando l’utente non raggiunge il risultato sperato, il confronto con gli altri lo sprona a continuare a giocare. L’influenza sociale ha infatti un ruolo chiave nell’aumentare la motivazione degli utenti. Il paragonarsi con gli amici – e le aspettative che essi hanno di noi – ci porta a modificare il nostro comportamento in meglio, migliorando, nel processo, anche la nostra autostima. Un esempio dell’efficacia di questo meccanismo sono le app dei fitness tracker, nelle quali il confronto con gli altri è uno dei motivatori principali a continuare ad allenarsi e a migliorare i propri risultati. Un ruolo centrale viene, quindi, ricoperto dalle classifiche. Esse hanno lo scopo di fornire informazioni agli utenti riguardo i propri e altrui progressi, direzionando la competizione.

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La competizione nelle esperienze gamificate

La competizione è da sempre un elemento portante dei giochi; riuscire a portare a termine un obiettivo confrontando i nostri risultati con quelli altrui ci spinge a perfezionarci e a migliorare. Alcune regole (da Mario Herger, guru americano globalmente riconosciuto della gamification) per poter da una parte difendersi da una competizione distruttiva, dall’altra trarre vantaggio per il proprio business da una competizione positiva.

La competizione viene definita da Wikipedia come ” …una gara tra organismi, animali, individui o gruppi per un territorio, una nicchia o una location in gardo di fornire risorse e sostentamento, per prestigio, riconoscimento, premi, dei compagni o un nuovo status sociale, per la leadership; è opposto alla cooperazione”.

La gamification stessa ha a che fare direttamente con la competizione, dato che molti degli strumenti a disposizione sono basati interamente sulla competizione perchè abbiano effetto: una leaderboard, per esempio, si fonda sulla volontà dei giocatori di apparire nelle prime posizioni della stessa, pertanto trova fondamento nel direzionare correttamente la competizione tra gli utenti. Le esperienze gamificate giovano pertanto della competizione, riuscendo a creare tanto più engagement quanto più le persone si sentono in competizione tra loro. In particolar modo risulta importante per le imprese riuscire a creare delle esperienze gamificate di successo per i propri dipendenti; un dipendente che si senta incentivato a competere con i suoi colleghi lavora più duramente e conquista gli obiettivi in poco tempo, proprio per affermarsi come il migliore. Ne deriva che, se l’azienda è in grado di incanalare correttamente i comportamenti dei suoi dipendenti, è in grado di aumentare la propria produttività di riflesso.

 

Herger distingue in primo luogo una competizione “positiva” (tecnicamente chiamata adattativa) e una negativa (o “disadattiva”); la componente adattiva ha come caratteristiche principali la perseveranza dell’utente nel “mettersi in gioco” seguendo le regole, applicandosi al meglio delle sue capacità per migliorarsi senza ossessionarsi dal pensiero di superare gli altri. La componente disadattiva, d’altro canto, è tipica di una persona che si impone di non perdere ad ogni costo, in competizione anche mentre gli altri non sono competitivi e che barerebbe al gioco, se solo fosse possibile. L’articolo prosegue indicando come le differenze di genere (gli uomini tendono a mettersi in gioco avendo anche solo un minimo di possibilità, le donne quando hanno grandi chances per la vittoria), di cultura (ad esempio in oriente l’armonia del gruppo è tenuta più in considerazione rispetto allo sviluppo individuale) e altri fattori demografici possano influire sulla competizione; per questo motivo, occorre che gli esperti di Gamification sappiano implementare al meglio gli strumenti propri di questa tecnica di Marketing, al fine di incontrare al meglio i gusti del pubblico, e allo stesso tempo direzionare la competizione in modo che generi un flow positivo.

Le idee riportate da Herger ci consentono quindi di considerare l’uso della competizione come un prezioso strumento nelle nostre mani, per poter supportare le esperienze create dagli esperti e per poter aumentare l’interesse generato attorno ad essa. Vi lasciamo con l’articolo in lingua originale sul sito di Herger, qui