gamification social

Che si sia degli appassionati social gamer oppure degli accaniti solo player, il mercato videoludico degli ultimi 10 anni (almeno) ha dimostrato chiaramente che la componente social, se applicata intelligentemente, rappresenta un poderoso valore aggiunto a qualunque esperienza di genere. In parole povere, come si può notare dal lavoro svolto dal game designer Victor Manrique i giochi con una forte componente social sono statisticamente più coinvolgenti, generano cioè un engagement più profondo.

Sempre prendendo il lavoro di Manrique come riferimento, emerge però che le logiche social non aiutano solo i semplici “giochi” a diventare più avvincenti, ma hanno lo stesso effetto anche sulle meccaniche relative alla Gamification (così come per l’e-learning, la formazione a distanza e più in generale la learnification): in parole povere, la Gamification funziona meglio se inserita in un’esperienza social.

Ma in cosa consiste effettivamente l’utilizzo di un approccio social applicato, ad esempio, alla formazione a distanza? O più in generale della Gamification? Verosimilmente non esistono formule segrete, ripetibili ed applicabili uguali a loro stesse in ogni circostanza.

L’approccio più intelligente è senza dubbio quello di studiare adeguatamente l’obiettivo che si vuole raggiungere e costruire l’intera esperienza di rimando. Un buon punto di partenza ci viene illustrato da Tracy Fullerton, educatrice, scrittrice e game designer americana che nel suo libro “Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Create Innovative Games” ha evidenziato le principali meccaniche e dinamiche social che possono essere applicate alle varie fasi di un gioco o, come nel nostro caso, alle fasi di somministrazione di una piattaforma di Gamification o di formazione a distanza.

Un’esperienza di gamification non deve infatti essere vista come un “blocco compatto” bensì come l’unione di più “fasi”, ognuna delle quali richiede, per dare i risultati migliori, una serie di accorgimenti. Le “fasi” in questione sono essenzialmente tre e coincidono con quelle del Player’s Journey, cioè il percorso che un giocatore/utente segue durante lo svolgimento dell’esperienza stessa:

-        The Onboarding = la fase iniziale dell’esperienza. In questa fase gli utenti sono ancora “spaesati” e devono ancora sviluppare le competenze e le abilità necessarie a proseguire;

-        The Midgame = la fase centrale dell’esperienza. Qui gli utenti hanno ormai sviluppato una certa consuetudine e cominciano a conoscere la piattaforma in modo approfondito;

-        The Endgame = che equivale invece alla fase finale, dove gli utenti hanno ormai conseguito tutta l’esperienza richiesta e si preparano alla sua conclusione;

Tornando invece alle meccaniche evidenziate dalla Fullerton, in ordine crescente (dalla meno “social” alla più “social”) queste sono:

-        Solo PvE: non si tratta di una meccanica social ma abbiamo deciso di riportala comunque per una questione di completezza dell’informazione. In pratica questa impostazione di fatto esclude vere componenti social e limita l’utente a raffrontarsi con elementi del sistema: il suo punto di forza sta nel fatto che consente di evitare i problemi intrinseci alle componenti social, quali ad esempio la presenza o l’assenza di una massa critica di utenti nelle fasi iniziali dell’esperienza (“Onboarding”). Tuttavia, proprio a causa della sua assenza di componenti social, questa impostazione tende a risultare più monotona e quindi rischia di far abbandonare rapidamente l’esperienza agli utenti, a causa di una diminuita attenzione ed in generale ad una perdita di interesse: in generale quindi è meglio evitare questo tipo di approccio nella formazione a distanza;

-        Multiplayer PvE: in questa meccanica molti utenti/giocatori si ritrovano a competere contro un sistema di gioco in compagnia gli uni degli altri: non sono tuttavia richieste vere e proprie interazioni fra i partecipanti. Il lato positivo di questo approccio è che nelle fasi centrali dell’esperienza (“Midgame”), quando cioè i vari utenti hanno sviluppato una certa esperienza ed una certa pratica, questa può spingere alla collaborazione in quanto i giocatori potrebbero avere bisogno di aiuto per “sconfiggere” il sistema (per risolvere esercizi particolarmente ostici, ad esempio). Tuttavia, come nel caso precedente, la mancanza di vere interazioni fra utenti potrebbe portare ad una rapida perdita di interesse e ad un conseguente abbandono;

-        Cooperative PvE: a differenza del caso precedente, qui due o più utenti si ritrovano a collaborare attivamente per sconfiggere il sistema di gioco. Questa tipologia dà il suo meglio nelle fasi centrali dell’esperienza (“Midgame”) grazie al fatto che le “abilità” acquisite dai giocatori nelle fasi iniziali (“Onboarding”) vengono in questa fase centrale messe in pratica dando l’avvio a collaborazioni reali, in cui cioè vi è una vera interazione. Il grande lato positivo di questo approccio è che puntando tutto sulla collaborazione, si evitano completamente i problemi relativi alla competizione fra utenti;

-        Solo PvP: qui l’approccio viene completamente stravolto rispetto ai casi precedentemente elencati: al posto di puntare tutto sulla collaborazione, si opta in questo caso per favorire la competizione. Il sistema viene infatti implementato per spingere al confronto singoli giocatori (e non gruppi) in un’impostazione uno contro uno. Questa meccanica ha il vantaggio di favorire un forte senso di appagamento e partecipazione derivanti appunto dalla continua competizione: ha tuttavia il limite di portare spesso a comportamenti scorretti da parte dell’utenza (ad esempio tentativi di barare), che vede nella vittoria e nella sconfitta degli avversari il principale (se non unico) obiettivo. Questa è un’impostazione da evitare nelle fasi inziali di un’esperienza (non è importante se si parla di Gamification, learnification o formazione a distanza) per scongiurare fenomeni di scoraggiamento ed abbandono (nei giocatori che ad esempio subiscono “sconfitte” ripetute). E’ infatti sempre prudente implementare delle meccaniche che consentano approcci non solo competitivi;

-        Social PvP: si tratta di una struttura simile alla precedente, con la differenza che i gruppi coinvolti nella competizione sono composti sempre da tre o più giocatori/utenti. Come per il caso del Solo PvP, rimane preferibile evitare l’applicazione di questa strategia nelle fasi iniziali dell’esperienza (“Onboarding”) così da evitare i problemi relativi alla massa critica di utenti (cioè un numero di utenti attivi sufficientemente ampio da supportare in modo soddisfacente una meccanica basata esclusivamente sulla competizione gli uni contro gli altri) e l’abbandono dei nuovi giocatori in favore di quelli più competitivi. Di contro, si tratta di una meccanica particolarmente indicata per le fasi finali dell’esperienza (“Endgame”), dove i diversi utenti coinvolti hanno ormai maturato un adeguato attaccamento ed apprezzano l’essere messi alla prova;

-        Team PvP: questa impostazione mischia i concetti di cooperazione e competizione, elaborando un sistema in cui gruppi di giocatori/utenti (o squadre) si ritrovano a competere gli uni contro gli altri, ma innescando al contempo meccaniche collaborative al loro interno. Secondo Manrique questa è la strategia social più completa ed in grado di produrre i risultati migliori soprattutto nelle fasi di “Midgame” e di “Endgame” grazie proprio al bilanciamento fra due approcci diversi (competizione e collaborazione);

Come si può vedere, ogni impostazione presenta pregi e difetti e sarebbe un errore pensare di implementare una struttura non modulare, che non sfrutti cioè i punti di forza dei vari approcci nei momenti opportuni. Utilizzare meccaniche social da combinare alla Gamification e non limitarsi all’utilizzo di semplici leaderborad o badge rappresenta una premessa ed un punto di vista interessante per l’evoluzione del settore, che necessariamente deve saper seguire le trasformazioni che il mercato applica ad altri settori.

Tuttavia, scegliere l’approccio social più idoneo ad ognuna delle fasi di un’esperienza, che si tratti di formazione a distanza, learnification o quant’altro non è una cosa scontata e rappresenta un passaggio fondamentali della progettazione.

L’immagine di copertina è dell’artista è Ray Jelliffe