Gamification case study: Carrefour e PICS

 

PICS_Header

L’azienda francese lancia un’iniziativa che mette in palio buoni della spesa all’interno dei propri punti vendita, utilizzando un’applicazione, online e per cellulari, che utilizza diversi strumenti della Gamification per creare engagement per i propri clienti. Analizziamo PICS e forniamo un quadro delle sue potenzialità e caratteristiche.

 

Carrefour ha ideato una nuova campagna gamificata che sarà usufruibile fino al 31-07 di quest’anno; PICS, questo il nome dell’iniziativa, sarà utilizzabile dal web all’indirizzo Carrefour.it o da un’app scaricabile sul proprio cellulare. Il funzionamento è molto semplice: una volta registrato, all’utente vengono mostrati prima un indizio (per esempio “Ospiti sgraditi”) e successivamente 12 degli oggetti Carrefour tra cui scegliere. Dopo due minuti di gioco, il sistema ci dirà quanti punti abbiamo fatto: con 100 punti avremo modo di partecipare all’estrazione di uno dei buoni sconto (sono 10 ogni giorno) disponibili.

L’applicazione presenta molti spunti interessanti che possono essere analizzati in ottica gamification:

 

  • Innanzitutto, vi sono i punteggi, che sono il primo indizio della presenza di un ambiente gamificato. Al termine dei due minuti, riceveremo il nostro punteggio che ci permetterà di scoprire se potremo avere una chance di vincere il premio. Con 100 punti in una partita otterremo infatti la possibilità di cliccare su instant win per poter tentare di prendere per noi uno dei buoni da 50 euro messi a disposizione da carrefour. I punteggi danno la possibilità agli utenti di avere una metrica diretta delle proprie performance all’interno del gioco, e dà un obiettivo chiaro che essi devono raggiungere.
  • Il tempo è uno dei fattori portanti dell’esperienza: il giocatore ha solo due minuti di tempo per effettuare tutte le combinazioni possibili per il premio. Avere un limite di tempo così basso lo spinge a muoversi velocemente, aumentando così le possibilità di errore. Con un tempo limite di due minuti, inoltre, la partita risulta rapida e l’utente è portato a testare nuovamente le proprie abilità, giocando nuovamente.
  • Carrefour riesce ad inserire un altro concetto economico all’interno dell’applicazione. Esistono infatti due modalità di “gioco”: la prima è allenamento, con la possibilità di effettuare partite a volontà, l’altra è la modalità “partita” con la quale possiamo mettere a frutto il nostro “allenamento” per tentare di vincere i buoni, ma solo con tre tentativi al giorno. La scarsità di risorse introdotta in PICS, quindi, indurrà i giocatori ad utilizzare il più possibile l’applicazione in modalità allenamento, per poter poi trarre il massimo vantaggio quando si effettueranno le partite canoniche concesse dall’applicazione. Più partite di allenamento si traducono in un maggior tempo passato dagli utenti sull’applicazione.

 

L’obiettivo prefissato da Carrefour per questa campagna gamificata risulta però quello di mostrare i propri prodotti che hanno superato un panel di consumatori. All’interno del minisito infatti vengono spiegate le caratteristiche del panel che Carrefour ha improntato per offrire ai consumatori ciò che essi stessi richiedono. Nel corso del gioco gli utenti guardano più volte i prodotti carrefour, imparando inoltre le funzioni d’uso specifiche degli stessi (quali prodotti utilizzare per una cena sfiziosa o quali per curare la propria igiene). Quando torneranno nei punti vendita, essi li riassocieranno alle funzioni associate, trasformando quindi il tempo passato sull’applicazione in acquisto all’interno della catena francese.

 

 

GAMECITY – il social meta-game di NickTV.it

GAMECITY è un social meta-game ospitato da nickTV.it e connesso a Facebook, concepito e creato da alittleb.it.

Accedendo alla sezione di NickTV.it che ospita GameCity, gli utenti vestiranno i panni di un supereroe, dotato anche di super-veicolo, chiamato a svolgere continue missioni all´interno di una città abitata dai personaggi di Nickelodeon.

Giocando ai giochi contenuti in GAMECITY, svolgendo le missioni loro assegnate, sfidando i loro amici, i giocatori aumenteranno di livello, scaleranno le classifiche GAMECITY e guadagneranno continuamente nuovi gadget per personalizzare il loro avatar, carte per aumentare il potere del loro super-veicolo, premi per testimoniare gli avanzamenti di status.

GAMECITY è stato sviluppato da alittleb.it utilizzando la propria piattaforma di sviluppo di social advergame – LUDUM.

Gli Obiettivi di GameCity

GAMECITY è un meta-gioco concepito per valorizzare al massimo il brand NickTV.it, sfruttando le proprietà intellettuali presenti e future gestite da Nickelodeon (come Spongebob, I Pinguini di Madagascar, Avatar, Due Fantagenitori, etc.).

I principali obiettivi di GAMECITY sono: Continua a leggere GAMECITY – il social meta-game di NickTV.it

Tre trend per i social game nel 2011 | Gamasutra: Joost Rietveld’s Blog

I Social game, che hanno sia espanso che diversificato la popolazione dei videogiocatori, stanno maturando a passi rapidi; sebbene ne risultino fenomeni di consolidamento, permangono anche ampi spazi di innovazione.
In questo articolo (considerati i risultati del Social Gaming Summit del 2010, le varie attività di consulenza nel settore del social gaming e le pubblicazioni accademiche sull’argomento) verranno presi in considerazione i tre principali trend che rivoluzioneranno i social game nel 2011.
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Destinatari e obiettivi delle soluzioni game-based per il business

game-based business recipients and objectives
Le soluzioni game-based per il business traggono vantaggio dai paradigmi della gamification e usano gli strumenti del game-based business marketing (si faccia riferimento al nostro post precedente). Quali sono i destinatari e gli obiettivi di questo tipo di soluzioni?

I destinatari si possono dividere in due categorie principali:

  • Clienti (attuali o potenziali): rappresentano l’intera richiesta di mercato e includono sia i clienti attuali, che quelli che possono essere raggiunti dalla diffusione del prodotto o servizio, attraverso campagne di comunicazione virali o tradizionali.
  • Impiegati e co-makers: rappresentano un gruppo molto specifico; la soluzione è spesso sviluppata su misura per una particolare necessità, in relazione all’aumento della produttività, alla comunicazione della cultura aziendale o al test di skill lavorative in ambienti simulati.

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Accordo di in-game adv tra Sony e Toyota

Che tipo di auto Sackboy guida? Apparentemente, dato il nuovo accordo di in-game advertising, una ecologica ibrida Toyota. Quest’ultima, infatti, offrirà contenuti sponsorizzati gratuiti quando LittleBigPlanet 2 verrà lanciato, inclusi un tema XMB free e uno speciale livello Prius-themed. L’add-on scaricabile includerà items collezionabili che chiunque potrà utilizzare per creare il proprio advergame ed avere la possibilità di vincere alcuni premi “very cool”.

Toyota in-game advertising in LittleBigPlanet 2

Fonti: Joystiq e PULSE

 

Strumenti per il game-based marketing

La Gamification è parte di una tematica più ampia e completa, che abbiamo nominato Game-Based Business Solution, che include anche il Game-Based Marketing.

Come abbiamo già sottolineato, la gamification è l’implementazione di meccaniche ludiche in contesti non-gaming, per coinvolgere le persone nelle attività di un sito o servizio e fidelizzare gli utenti.
Il game-based marketing, invece, sfrutta veri e propri giochi, soprattutto per aumentare la notorietà e migliorare l’immagine di un brand.

Il game-based marketing utilizza diversi strumenti e ambienti per diffondere i messaggi e raggiungere gli utenti. Analizzeremo in dettaglio questi strumenti per aiutare a scegliere quello giusto per ogni tipologia e obiettivo di business.
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