Oltre l’elearning: la gamification

CAMBIA LE REGOLE DEL “GIOCO”: MIGLIORA I RISULTATI FORMATIVI, L’ENGAGEMENT E LE PERFORMANCE DI IMPRESA.


Incipit “markettaro” – Perchè questo articolo?

Come è noto a chi ci segue, Gamification.it è il blog di Alittleb.it, azienda del Gruppo Zucchetti, specializzata in engagement e gamification.
In Alittleb.it crediamo che il successo di un’impresa dipenda fortemente dalle persone che la compongono e, dunque, ci siamo posti l’obiettivo di coinvolgerle, incentivarle, informarle, far crescere il loro talento, per aiutare le imprese nostre clienti a diventare quelle di maggior successo.

Per questo motivo, abbiamo creato Skillato®: un’innovativa piattaforma di engagement e continuous learning per migliorare la formazione, la comunicazione e le performance di impresa. Con il nostro ingresso in Zucchetti, poi (per questa volta, consentiteci la digressione motivata da ragioni di orgoglio 😊), Skillato® è anche diventa il modulo della suite HCM “Zucchetti HR” a cui è demandata la formazione e-learning: la solidità del Gruppo Zucchetti unita all’innovatività di Skillato, la possibilità di condivisione dei dati tra Skillato® e Zucchetti HR, il portfolio di innumerevoli importanti casi di successo, ha creato un’offerta di valore senza pari nel mercato.

Comunque, tornando al punto, Skillato® utilizza la gamification per aumentare l’engagement, i risultati formativi, le performance di impresa. Oggi vogliamo chiarire meglio il perché.

COS’È LA GAMIFICATION
La Gamification è spesso utilizzata nel marketing, come strumento efficace per attuare strategie di comunicazione esterna e di “inbound marketing”.

Tuttavia, lo strumento ha ormai guadagnato i favori delle funzioni Risorse Umane, Comunicazione Interna e Commerciale: la gamification ha infatti più volte dimostrato di essere molto efficace anche per attuare strategie di change management, facilitare la formazione dei dipendenti, incrementare la produttività aziendale, motivare la forza vendita, migliorare l’ambiente interno, ridurre i tassi di turnover, favorire la selezione e l’attrazione dei talenti.

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Gamification o Serious Game? Punti di incontro e diversità

Spesso i termini “Gamification” e “Serious Game” sono erroneamente utilizzati come sinonimi. Eppure, essi indicano due realtà molto diverse tra loro: con questo articolo ci proponiamo di fare chiarezza sull’argomento.

Il termine Serious Game, traducibile con “Gioco Serio”, può essere a prima vista percepito come un ossimoro. Tuttavia, la storia dei Serious Game è iniziata già trent’anni fa, negli Anni Novanta, con la nascita del concetto di Eduntainment. Con il termine Edutainment si indicava, all’epoca, un qualsiasi mezzo multimediale, diretto in particolare alle famiglie (programmi televisivi, software, siti web, o videogiochi), che utilizzasse una comunicazione giocosa per trasmettere nozioni.

La raffinazione di questo metodo formativo ha successivamente portato alla nascita di una denominazione specifica per i soli videogiochi educativi. Tra questi, il primo ad essere considerato un vero e proprio Serious Game fu America’s Army, presentato nel 2002. Questo videogioco, finanziato dall’esercito degli Stati Uniti d’America, aveva lo scopo di presentare all’utente interessato all’arruolamento le responsabilità ed i ruoli di un membro dell’Esercito.

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Gamification e Competizione di Gruppo

Dopo aver analizzato il design comportamentale, le simulazioni, e le interfacce grafiche, trattiamo l’ultima strategia di gamification: la competizione di gruppo.

La competizione è da sempre un elemento cardine del gioco e, di conseguenza, ricopre un ruolo di basilare importanza anche nella gamification. Secondo la ricerca psicologica, introdurre elementi competitivi nei processi di formazione aumenta la motivazione, stimolando l’attenzione ed il coinvolgimento emotivo.

Alle emozioni positive si associa dunque alta energia, la quale supporta a sua volta la motivazione a continuare la formazione, in un circolo virtuoso. Persino le emozioni negative, entro certi limiti, supportano l’apprendimento: quando l’utente non raggiunge il risultato sperato, il confronto con gli altri lo sprona a continuare a giocare. L’influenza sociale ha infatti un ruolo chiave nell’aumentare la motivazione degli utenti. Il paragonarsi con gli amici – e le aspettative che essi hanno di noi – ci porta a modificare il nostro comportamento in meglio, migliorando, nel processo, anche la nostra autostima. Un esempio dell’efficacia di questo meccanismo sono le app dei fitness tracker, nelle quali il confronto con gli altri è uno dei motivatori principali a continuare ad allenarsi e a migliorare i propri risultati. Un ruolo centrale viene, quindi, ricoperto dalle classifiche. Esse hanno lo scopo di fornire informazioni agli utenti riguardo i propri e altrui progressi, direzionando la competizione.

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Interfacce grafiche dinamiche e gamification

Dopo aver trattato di design comportamentale e di simulazioni, oggi andremo ad analizzare un ulteriore strumento della gamification: le interfacce grafiche.

L’interfaccia grafica coadiuva a creare e condiziona la user experience dell’utente. La grafica è uno degli aspetti che ci può far rimanere davanti ad uno schermo, che ci può invogliare a proseguire un gioco o ad iniziarne uno nuovo, che ci aiuta a definire il mood dell’esperienza, sin dai primi istanti. Negli anni l’avanzamento delle tecnologie grafiche, anche su web, ha fatto passi da gigante, guadagnando un ruolo sempre più centrale nel condizionare e determinare la user-experience. Basta fare un paragone tra i nuovi videogiochi e quelli degli anni ’90, dove la risoluzione dello schermo e la quantità di poligoni gestibili dalle schede video e dalle CPU erano così basse che quasi non si riusciva a distinguere le sagome dei personaggi. Attualmente la risoluzione grafica è così elevata che a volte supera la nostra capacità visiva, le simulazioni sono così iper-realistiche da consentire la nostra completa immersione nell’esperienza digitale. Grazie alle interfacce grafiche, dunque, l’utente può oggi sperimentare simulazioni della realtà (anche tramite visori VR) sempre più complete e fedeli, per comprendere il contesto che lo circonda, capire come muoversi e quali sono le conseguenze delle proprie azioni.

Le interfacce grafiche possono servire alla gamification per differenti scopi, il primo è la comprensione del contesto e delle regole del gioco, essendo uno degli elementi che aiuta il giocatore a capire ciò che accade attorno a sé. Continua a leggere Interfacce grafiche dinamiche e gamification

Gamification e simulazioni

Nello scorso articolo abbiamo analizzato il design comportamentale, oggi andremo a vedere una seconda strategia di gamification che consente di coinvolgere le persone più attivamente: le simulazioni.

Le simulazioni sono uno dei pilastri su cui si basano le moderne teorie della gamification, in quanto condividono con i videogiochi elementi che sono imprescindibili e fondanti per ogni soluzione di gamification. Due concetti molto importanti e alla base dell’utilità delle simulazioni sono quelli di “safe circle” e “fail to learn”.

Le simulazioni sono innanzitutto un contesto sicuro, dove l’utente ha la possibilità di sbagliare senza preoccuparsi del “costo” dell’errore (che la realtà, invece, spesso comporta); rappresentano, dunque, un “safe circle”, uno spazio dove è possibile testare diversi approcci e comportamenti per verificarne le conseguenze, oppure un luogo dove è possibile “allenarsi” per migliorare le proprie capacità.

Nei giochi si impara dagli errori, si ha la possibilità di continuare a sbagliare fino a comprendere qual è la tattica vincente, o sino a che non si sarà conquistata un’abilità specifica necessaria per vincere. La gamification permette di riprendere questi concetti, consente di creare esperienze nelle quali le persone possano sperimentare, apprendere ed imparare anche sbagliando (fail to learn).
Tra l’altro, proprio per questa ragione, un’esperienza simulativa non richiede una fase di apprendimento per essere utilizzata, perché si basa su una dinamica interattiva che incentiva l’utente (tramite competizione e rewarding) a “mettersi in gioco”. Continua a leggere Gamification e simulazioni

La gamification e il design comportamentale

Nello scorso articolo abbiamo analizzato i principi alla base della gamifcation e abbiamo individuato quattro strategie che possono essere utili per riuscire a coinvolgere le persone a mettersi in gioco e a confrontarsi con gli altri. Oggi andremo ad approfondire la prima: il design comportamentale. La gamification deve mettere al centro l’utente, progettando un percorso di engagement partendo dalla persona.

Sotto tale accezione, il design comportamentale connesso alla gamification è la costruzione di esperienze ad alto tasso di coinvolgimento per guidare e influenzare le decisioni degli utenti.
Come il game designer che nella progettazione di un videogioco deve mettere al centro il giocatore, il gamification designer deve mettere al centro l’utente, sia esso un cliente, un dipendente o un collaboratore. Lo scopo dei due designer è lo stesso: riuscire a costruire un ambiente, un’esperienza capace di influenzare e indirizzare le persone per raggiungere un determinato obiettivo.

Il ruolo del giocatore è quello di svolgere AZIONI finalizzate ad una RICOMPENSA entro i limiti stabiliti dalle REGOLE di gioco. Questa frase riassume i tre elementi caratteristici di qualsiasi gioco:

AZIONI

Le azioni rappresentano  quello che il giocatore deve fare, l’impegno che ci deve mettere, la “fatica” che deve provare per  raggiungere un determinato obiettivo. Quindi l’azione è il SACRIFICIO che una persona deve compiere per raggiungere l’obiettivo.

RICOMPENSA

La ricompensa è il premio che il giocatore riceve alla conclusione della sua missione. I giocatori devono sentirsi soddisfatti da quello che hanno fatto. Gli sforzi che si compiono devono essere riconosciuti. La ricompensa dunque rappresenta BENEFICIO a cui il giocatore mira.

REGOLE

In ogni gioco esistono delle regole che sono le linee guida del gioco, vanno a definire il gioco stesso. Se non ci fossero delle regole non esisterebbe nemmeno un gioco. Quindi le regole servono a definire il CONTESTO.

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LA GAMIFICATION E LE SUE STRATEGIE.

Negli scorsi articoli abbiamo parlato di tanti concetti, ma come sono collegati fra di loro e che ruolo svolgono nell’utilizzo della gamification?

Uno dei concetti dal quale non si può prescindere parlando di gamification è quello di engagement. Infatti, uno degli scopi della gamification è proprio quello di favorire la partecipazione attiva e l’impegno degli utenti, due obiettivi tra l’altro essenziali quando si vuole agevolare l’effettiva modifica dei comportamenti.

L’utilizzo delle meccaniche e dinamiche prese dai videogiochi – anche le più semplici, quali badge, livelli e punti – servono per incentivare le persone a compiere una determinata azione, incoraggiandoli sempre di più a sfidarsi, a dare il meglio di sé, a mettersi continuamente in gioco. La gamification, dunque, può essere vista come uno strumento utile ad aumentare il coinvolgimento delle persone e ad aiutarle nel raggiungimento di un determinato scopo.

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GAMIFICATION: L’arte dell’imparare divertendosi

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Penso che a ciascuno di noi piacerebbe tornare bambino, giocare tutto il giorno senza pensare agli errori e agli sbagli che si possono commettere; quando si è piccoli, non ci si sofferma sulle conseguenze, si fa e si gioca in modo spensierato. Unico obiettivo è divertirsi. Quando si cresce, iniziano le responsabilità, a lavoro bisogna essere sempre concentrati perché ogni azione ha delle conseguenze, se si commettono degli errori si potranno avere delle ripercussioni, si è sempre sotto osservazione. Sarebbe bello avere uno spazio in cui poter tornare bambini, in cui lo sbagliare diventa una regola del gioco, in cui si può agire con spensieratezza, senza essere sottopressione, senza pensare ad ogni singolo errore commettibile. E se tramite questo spazio si potesse anche imparare? Non sarebbe bello poter apprendere in modo divertente?

La prima cosa che ci dobbiamo chiedere per capire se questo mondo sia possibile è come apprendiamo.

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Migliorare l’ambiente di lavoro grazie alla Gamification

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Dopo un lungo periodo di pausa, torniamo sulle pagine di Gamification.it proponendo una libera rielaborazione di una serie di interessanti articoli apparsi recentemente sul blog Inspiration Game.
In questi articoli l’autore affronta il tema della Gamification in modo leggermente differente rispetto al solito, proponendo una serie di strategie utili ad applicare le metodologie ed i processi tipici di questo approccio, non tanto ad un servizio (una piattaforma on-line, ad esempio), quanto invece direttamente all’ambiente di lavoro.

Parlando in termini generici sappiamo che in media, stando alle statistiche e ai dati raccolti negli ultimi anni, grazie all’impiego della Gamification la produttività media in un contesto lavorativo incrementa di circa il 43%, fattore che a sua volta può determinare un aumento dei ricavi complessivi fino ad una soglia del 23%, grazie soprattutto al maggior coinvolgimento ed alle superiori performance raggiunte dai diversi soggetti coinvolti.
Altro risultato fondamentale ottenibile grazie alla Gamification, è quello di riuscire a creare un ambiente di lavoro oggettivamente più disteso, ad esempio grazie al fatto che le varie task relative al lavoro quotidiano, una volta gamificate, vengono percepite come meno gravose e “intimidatorie”. Come ulteriore bonus poi, un processo di Gamification correttamente implementato può all’atto pratico aumentare la “qualità complessiva”, il “livello” di una società grazie a processi che permettono ai singoli dipendenti di valutare il loro stesso percorso professionale, ad esempio mettendoli nelle condizioni di analizzare in autonomia le rispettive performance.

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La Gamification nel 2017: dove siamo e dove andremo?

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Ancora una volta ci ritroviamo, all’inizio del nuovo anno, a fare il punto della situazione per quanto concerne il mondo sempre più vasto della Gamification.

Entriamo subito nel vivo riportando alcuni dati utili a valutare lo stato di salute, se così possiamo dire, del settore: secondo MarketsandMarkets il tasso di crescita a livello globale relativo all’impiego di applicazioni, di piattaforme ed in generale di metodologie che possono essere ricondotte alla Gamification è stato di circa  +43,6% nel 2016 rispetto all’anno precedente, con proiezioni di crescita che dovrebbero vedere il volume di affari relativo al settore crescere dai circa 1,65 miliardi di dollari del 2015 a qualcosa come 11,1 miliardi di dollari entro la fine 2020.

Si può quindi affermare ancora una volta che, facendo una sorta di saldo annuale del “mondo Gamification”, l’interesse a questo relativo continua a crescere, a dispetto di crisi o incertezze di mercato. Continua a leggere La Gamification nel 2017: dove siamo e dove andremo?