Secondo della serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


Il lead designer di Settlers Online, Teut Weidemann, afferma che il passo iniziale per uno sviluppatore è identificare ciò che rende divertente una meccanica capace di attrarre utenza. Allo stesso tempo, è necessario considerare la forza remunerativa della meccanica, in quanto la monetizzazione è diventata parte integrante e cruciale del game design.
La tecnica adottata da Weidemann è interessante e non bada di certo al cinismo, poiché si fonda sull’esplorazione, anzi, sulla monetizzazione delle debolezze umane, liberamente rinominate come i “sette peccati capitali” – dicitura questa che di certo non ha fatto mancare polemiche all’interno della comunità degli sviluppatori. Tuttavia, a nostro avviso, rimane una logica corretta.

Ecco i “sette peccati capitali”:

VANITA’
I giocatori amano la competizione, ma ancora di più adorano vantarsi e mostrare il proprio valore,, nonché i traguardi che hanno raggiunto. Competere e cooperare allo stesso tempo rappresenta una dinamica molto potente, che spinge i giocatori a ricercare il proprio miglioramento, tenendo comunque sempre di vista i progressi degli altri in un ambiente controllato, che non conceda mai un reale vantaggio sugli avversari. Questa dinamica porta alla successiva…

INVIDIA
Affinché tale dinamica nasca e prosperi è necessario che i giocatori possano agevolmente crearsi un’idea precisa dei possedimenti e dei progressi dei propri amici/avversari. In Cina, ad esempio, è popolare la dinamica del “furto”, cioè permettere di sottrarre oggetti agli altri giocatori.

GOLA
Qui lo scopo è portare i giocatori a consumare maggiormente, creando oggetti “a consumo” (un esempio sono le classiche pozioni di cura dei vari MMORPG) e renderli immediatamente disponibili(naturalmente previo acquisto). Questa dinamica, afferma Weidemann, si basa su di una meccanica che consente all’utente di risparmiare tempo per ottenere determinati effetti o benefici, in quanto viene fornita sia la possibilità di progredire secondo dinamiche standard (ad esempio costruendo un edificio e dedicando all’impresa un certo quantitativo di tempo), sia quella di aggirarle e di ottenere benefici immediati acquistando varie tipologie di upgrade dall’effetto istantaneo (come ad esempio la possibilità di ottenere previo acquisto edifici già completamente sviluppati, aggirando in questo modo il canonico quantitativo di tempo richiesto dall’opera), risparmiando quindi tempo da poter impiegare così in altri aspetti dell’esperienza ludica.

LUSSURIA
Questo peccato è misurato dalla gratificazione immediata: invece di aspettare, il giocatore può sbloccare ciò che vuole immediatamente. Questo genere di giocatore è facile da trasformare in una risorsa economica, in quanto tutto ciò che desiderano è la possibilità di concretizzare il concetto di “tutto e subito”.
La differenza tra gola e lussuria risiede nel concetto di “accumulo”. La Gola è orientata all’accumulo di oggetti a consumo (se ne vogliono collezionare proprio perché una volta usati scompaiono), mentre la Lussuria è orientata ad una gratificazione immediata svincolata dall’idea del consumo e quindi dell’accumulo.

IRA
L’odio (in senso lato, naturalmente) verso i propri nemici è uno di quei fattori che si può riuscire a monetizzare con una certa facilità: i giocatori guidati da questo “sentimento”, infatti, sono relativamente semplici da soddisfare in quanto il loro obiettivo finale resta quello di accumulare quanto di più performante il gioco stesso mette a disposizione, allo scopo di emergere e distinguersi dalla massa di altri utenti. Se si vuole primeggiare sul nemico, in un contesto ludico fondato sulla competizione il giocatore vorrà/dovrà ottenere gli oggetti migliori più rapidamente degli stessi avversari. Ad esempio, mettere in vendita statistiche e reports che offrano panoramiche dettagliate sulle battaglie effettuate dagli altri giocatori consente all’utente stesso di poter studiare il nemico ed, in questo modo, concretizzare un reale vantaggio tattico. In gioco c’è l’affermazione del sé.

AVARIZIA
Aspetto che segue in qualche modo il concetto di Gola, anche se in questo caso al posto della continua voglia di consumare, il giocatore pone al centro del suo interesse la necessità di accumulare. Il desiderio di collezionare un numero sempre crescente achievements di vario tipo (siano essi premi o beni) è direttamente collegato al senso di benessere dell’utente, in questo modo soddisfatto dal proprio continuo e crescente guadagno virtuale.

ACCIDIA
Questo concetto è ben riassunto dalla necessità o dalla tendenza di evitare il lavoro in senso ampio: i giocatori tendono infatti ad essere pigri, pertanto è buona norma riuscire a trasmettere loro, o ancora meglio a vendere loro, un adeguato senso di comfort. Favorire processi automatici che in un modo o nell’altro risparmino “click” all’utente è un obiettivo da tenere costantemente in considerazione: soprattutto se questi processi vengono venduti e non offerti.

Vedi l’articolo originale di Teut Weidemann su Gamasutra: To Succeed In Free-To-Play, ‘Exploit Human Weaknesses’.