La Gamification ha ottenuto sempre più attenzioni nel corso del 2012. Alcune testate giornalistiche ne prevedono un veloce abbandono da parte delle imprese nei prossimi anni.

Nel corso del 2012 la Gamification ha visto crescere il proprio utilizzo da parte delle imprese, impegnate a promuovere i propri prodotti e servizi incentivando l’utenza ad adottare determinati comportamenti utilizzando tecniche proprie dei videogames.
L’uso generalizzato della Gamification ha spostato su di essa l’attenzione delle riviste e degli addetti del settore, che ne hanno potuto studiare le dinamiche e i meccanismi che la caratterizzano, così da poter poi aiutare e direzionare le imprese nelle decisioni strategiche per il mercato.

Inc. (Sito di Inc.com), rivista economica americana famosa per la sua annuale classifica delle 500 imprese più in rapida crescita ha da poco pubblicato un articolo con i trends che, a loro giudizio, sono da abbandonare. Al quarto punto della lista, ecco apparire: Gamification. Riportiamo il testo direttamente dall’articolo di Inc.com:

“Games are engaging. Games are fun. Games are interactive. It’s no wonder businesses have jumped on the band wagon to bring game mechanics to things like in-house applications and consumer-facing mobile apps, not to mention other company initiatives. Why shouldn’t a customer get an achievement badge for staying in a hotel or frequently “checking in” to a restaurant?
It might help some companies, but this has all the smell of a silver-bullet solution. If you don’t have practices, insights, offerings, and ways of doing business that can bring customers closer to begin with, using games won’t help.
Gimmicks can work to improve sales, employee productivity, or virtually anything else for a while. In organizational psychology, it’s called the Hawthorne Effect. People start working harder because management is paying attention. But eventually things slow to back to normal levels, because people get used to the new status quo. When all is said and done, games rely on consumer whimsy and can be ephemeral in nature, which probably isn’t what you had in mind for business improvements.”


Dopo una breve presentazione, Erik Sherman fa due considerazioni:

_La prima riguarda un problema che aveva già evidenziato anche noi (Link articolo 80% gartner): le imprese devono saper utilizzare la Gamification unita ad un sempre migliore design, altrimenti si rischia di essere attirati da una errata concezione della Gamification come “Panacea” senza eccessivi costi; se non si è in grado di sviluppare correttamente una strategia gamificata, o offerte adatte al pubblico, utilizzare i giochi non aiuterà a a sollevare le vendite.

_Per la seconda considerazione viene chiamata invece in causa la psicologia: secondo il giornalista, la Gamification è influenzata in qesto momento dall’effetto “Hawthorne”. Secondo questo fenomeno, la Gamification e i suoi addetti starebbero aumentando la produttività perchè percepiscono che l’attenzione del pubblico e delle imprese è su di essi. Quando la situazione si sarà normalizzata, e sarà raggiunto un nuovo status quo, la Gamification verrà abbandonata in breve tempo.

L’effetto è possibile che vi sia, ma l’analisi non tiene conto del fatto che un utente che utilizza la gamification lo fa volontariamente, e quindi non è portato a disinteressarsi dell’argomento in breve tempo. Inoltre occorre tener presente che l’utilizzo di tecniche gamificate non implica la creazione di un gioco; il gioco trova molte meno applicazioni rispetto ad una soluzione gamificata per la promozione di un prodotto, che risulta quindi meno influenzabile da un eventuale “effetto Hawthorne”

Link all’articolo completo su Inc.com
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