Gamification e simulazioni

Nello scorso articolo abbiamo analizzato il design comportamentale, oggi andremo a vedere una seconda strategia di gamification che consente di coinvolgere le persone più attivamente: le simulazioni.

Le simulazioni sono uno dei pilastri su cui si basano le moderne teorie della gamification, in quanto condividono con i videogiochi elementi che sono imprescindibili e fondanti per ogni soluzione di gamification. Due concetti molto importanti e alla base dell’utilità delle simulazioni sono quelli di “safe circle” e “fail to learn”.

Le simulazioni sono innanzitutto un contesto sicuro, dove l’utente ha la possibilità di sbagliare senza preoccuparsi del “costo” dell’errore (che la realtà, invece, spesso comporta); rappresentano, dunque, un “safe circle”, uno spazio dove è possibile testare diversi approcci e comportamenti per verificarne le conseguenze, oppure un luogo dove è possibile “allenarsi” per migliorare le proprie capacità.

Nei giochi si impara dagli errori, si ha la possibilità di continuare a sbagliare fino a comprendere qual è la tattica vincente, o sino a che non si sarà conquistata un’abilità specifica necessaria per vincere. La gamification permette di riprendere questi concetti, consente di creare esperienze nelle quali le persone possano sperimentare, apprendere ed imparare anche sbagliando (fail to learn).
Tra l’altro, proprio per questa ragione, un’esperienza simulativa non richiede una fase di apprendimento per essere utilizzata, perché si basa su una dinamica interattiva che incentiva l’utente (tramite competizione e rewarding) a “mettersi in gioco”. Continua a leggere Gamification e simulazioni

La gamification e il design comportamentale

Nello scorso articolo abbiamo analizzato i principi alla base della gamifcation e abbiamo individuato quattro strategie che possono essere utili per riuscire a coinvolgere le persone a mettersi in gioco e a confrontarsi con gli altri. Oggi andremo ad approfondire la prima: il design comportamentale. La gamification deve mettere al centro l’utente, progettando un percorso di engagement partendo dalla persona.

Sotto tale accezione, il design comportamentale connesso alla gamification è la costruzione di esperienze ad alto tasso di coinvolgimento per guidare e influenzare le decisioni degli utenti.
Come il game designer che nella progettazione di un videogioco deve mettere al centro il giocatore, il gamification designer deve mettere al centro l’utente, sia esso un cliente, un dipendente o un collaboratore. Lo scopo dei due designer è lo stesso: riuscire a costruire un ambiente, un’esperienza capace di influenzare e indirizzare le persone per raggiungere un determinato obiettivo.

Il ruolo del giocatore è quello di svolgere AZIONI finalizzate ad una RICOMPENSA entro i limiti stabiliti dalle REGOLE di gioco. Questa frase riassume i tre elementi caratteristici di qualsiasi gioco:

AZIONI

Le azioni rappresentano  quello che il giocatore deve fare, l’impegno che ci deve mettere, la “fatica” che deve provare per  raggiungere un determinato obiettivo. Quindi l’azione è il SACRIFICIO che una persona deve compiere per raggiungere l’obiettivo.

RICOMPENSA

La ricompensa è il premio che il giocatore riceve alla conclusione della sua missione. I giocatori devono sentirsi soddisfatti da quello che hanno fatto. Gli sforzi che si compiono devono essere riconosciuti. La ricompensa dunque rappresenta BENEFICIO a cui il giocatore mira.

REGOLE

In ogni gioco esistono delle regole che sono le linee guida del gioco, vanno a definire il gioco stesso. Se non ci fossero delle regole non esisterebbe nemmeno un gioco. Quindi le regole servono a definire il CONTESTO.

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X-Factor per le agenzie creative: il digital marketing del marketing firmato Mercedes

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L’idea è molto semplice: attraverso una gara, trovare la nuova agenzia creativa che seguirà la casa di Stoccarda nell’avventura digital Italiana.
Mercedes, sotto il nome Digital Business Game 2015, ha lanciato una nuova iniziativa che, a ben vedere, di Game ha ben poco, e si avvicina di più al format dei talent show alla X-Factor o America’s Got Talent (Che forse un Mercedes Got a Talent poteva funzionare meglio?). Quello che loro chiamano Game è invece una gara a tutti gli effetti, anche perché come se non bastasse la dottrina inquadra i Business Game in modo un po’ diverso da quello che loro propongono e magari, con un piccolo accorgimento sul nome, avrebbero evitato le ire di molti che in questi giorni stanno amaramente commentando questa iniziativa. Continua a leggere X-Factor per le agenzie creative: il digital marketing del marketing firmato Mercedes

Alittleb.it presenta Skillato all’IGDS. La gamification applicata all’e-Learning

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Sta per aprire i battenti la terza edizione dell’IGDS, il più importante summit Italiano dedicato al mondo dei videogames!

Non poteva mancare Alittleb.it, una delle aziende di riferimento per il mercato Italiano dei Videogames e del game-based marketing, che è stata invitata per tenere una sessione dedicata alle novità nel mondo dei games, della gamification e dell’e-Learning gamificato.

Sabato 25 Ottobre alle ore 11:30 durante la sessione Play Different, Alain Bonati il Marketing Manager di Alittleb.it & DarkWave Games ed editor di Gamification.it, coinvolgerà la platea presentando Skillato, la piattaforma più innovativa del mercato per l’e-Learning all’interno dell’impresa, grazie alla quale è possibile perseguire l’obiettivo di aumentare i Talenti dell’impresa attraverso una soluzione integrata che utilizza Gamification, Storytelling e innovativi strumenti interattivi.

L’incontro, dedicato alla piattaforma per la formazione a distanza, mostrerà le caratteristiche e le potenzialità di Skillato, soluzione già in uso con successo dai gruppi Allianz e Genialloyd.

L’appuntamento è quindi Sabato all’IGDS che sarà ospitato all’interno della manifestazione Milano Games Week! presso il MiCo (Milano Congressi). Entrata MiCo vicino al GATE 4 (Viale Scarampo corner Viale Colleoni).

Esempi di una gamification di successo

gamification esempi di successo

Gamification.it fino a questo momento ha parlato spesso di quali possono essere le risorse ed i vantaggi insiti nei processi di formazione a distanza, di e-learning ed appunto di Gamification, ma anche di quali sono secondo i detrattori del sistema i loro principali limiti.

A prescindere dal proprio punto di vista e dalle proprie opinioni, è chiara e sostanzialmente innegabile una cosa: la Gamification, così come le dinamiche di e-learning e della formazione a distanza, stanno crescendo e stanno cercando di porsi come soluzioni ottimali per una serie di oggettivi problemi che recentemente hanno cominciato a diffondersi fra la forza lavoro, a prescindere dal campo o dal settore. Nei soli Stati Uniti è stato stimato da recenti ricerche e sondaggi che ogni anno, a causa dello scarso attaccamento al lavoro e generalmente alla mancanza di coinvolgimento dei propri dipendenti, vengono persi qualcosa come 370 miliardi dollari di potenziali profitti. Continua a leggere Esempi di una gamification di successo

La Gamification approvata da una ricerca scientifica

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La gamification guida e aumenta il coinvolgimento nelle performance, questo è il risultato dalla ricerca scientifica condotta dall’Università di Basilea. Quindi la gamification (quella fatta bene ovviamente e non la pointification o il mero costringere a condividere sui social per raggranellare qualche punto e ottenere degli inApp benefit) ora ha anche un riconoscimento scientifico che ne avvalora i benefici e i risultati.

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Il design incontra l’utilità e il coinvolgimento grazie alla Gamification

I temi della Gamification e della Data Visualization oggi più che mai ricoprono un interesse e un valore sempre crescente, permettendo di stimolare e comunicare su nuovi canali e a nuovi livelli.


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Alittleb.it interverrà al #Meetdesign per presentare quali sono oggi gli strumenti e le dinamiche che rendono la gamification non solo uno strumento necessario ma un’opportunità per chiunque voglia coinvolgere il proprio target in modo creativo e mostrare alcune delle migliori case history d’utilizzo delle strategie di gamification.

#MEETDESIGN
Avanzi 20.05.14 ore 19:30

Il programma:
Gamification per designers? by Alittleb.it
Data e Information Visualization  by Paolo Ciuccarelli

Dove:
Martedì 20 Maggio @Avanzi (ingresso da Upcycle – Milano Bike Café, via Ampere 59) ore 19:00

Le Slide dell’incontro sono disponibili su SlideShare

Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche

Alittleb.it è stata invitata a tenere un intervento al Salone Internazionale del Libro di Torino, la più importante fiera italiana dedicata al mondo dell’editoria, per illustrare l’importanza degli strumenti digitali anche per il mondo dei libri ed, in generale, della carta stampata.

iphone-rightL’intervento svelerà in anteprima Real Chamber, la nostra innovativa piattaforma che consente di creare avventure grafiche all’interno di fotografie ed illustrazioni, rendendole esplorabili ed interattive e permettendo attraverso i paradigmi della gamification di coinvolgere gli utenti. Continua a leggere Real Chamber al Salone del Libro: la piattaforma gamificata per le tue avventure grafiche

Gamification case study: Carrefour e PICS

 

PICS_Header

L’azienda francese lancia un’iniziativa che mette in palio buoni della spesa all’interno dei propri punti vendita, utilizzando un’applicazione, online e per cellulari, che utilizza diversi strumenti della Gamification per creare engagement per i propri clienti. Analizziamo PICS e forniamo un quadro delle sue potenzialità e caratteristiche.

 

Carrefour ha ideato una nuova campagna gamificata che sarà usufruibile fino al 31-07 di quest’anno; PICS, questo il nome dell’iniziativa, sarà utilizzabile dal web all’indirizzo Carrefour.it o da un’app scaricabile sul proprio cellulare. Il funzionamento è molto semplice: una volta registrato, all’utente vengono mostrati prima un indizio (per esempio “Ospiti sgraditi”) e successivamente 12 degli oggetti Carrefour tra cui scegliere. Dopo due minuti di gioco, il sistema ci dirà quanti punti abbiamo fatto: con 100 punti avremo modo di partecipare all’estrazione di uno dei buoni sconto (sono 10 ogni giorno) disponibili.

L’applicazione presenta molti spunti interessanti che possono essere analizzati in ottica gamification:

 

  • Innanzitutto, vi sono i punteggi, che sono il primo indizio della presenza di un ambiente gamificato. Al termine dei due minuti, riceveremo il nostro punteggio che ci permetterà di scoprire se potremo avere una chance di vincere il premio. Con 100 punti in una partita otterremo infatti la possibilità di cliccare su instant win per poter tentare di prendere per noi uno dei buoni da 50 euro messi a disposizione da carrefour. I punteggi danno la possibilità agli utenti di avere una metrica diretta delle proprie performance all’interno del gioco, e dà un obiettivo chiaro che essi devono raggiungere.
  • Il tempo è uno dei fattori portanti dell’esperienza: il giocatore ha solo due minuti di tempo per effettuare tutte le combinazioni possibili per il premio. Avere un limite di tempo così basso lo spinge a muoversi velocemente, aumentando così le possibilità di errore. Con un tempo limite di due minuti, inoltre, la partita risulta rapida e l’utente è portato a testare nuovamente le proprie abilità, giocando nuovamente.
  • Carrefour riesce ad inserire un altro concetto economico all’interno dell’applicazione. Esistono infatti due modalità di “gioco”: la prima è allenamento, con la possibilità di effettuare partite a volontà, l’altra è la modalità “partita” con la quale possiamo mettere a frutto il nostro “allenamento” per tentare di vincere i buoni, ma solo con tre tentativi al giorno. La scarsità di risorse introdotta in PICS, quindi, indurrà i giocatori ad utilizzare il più possibile l’applicazione in modalità allenamento, per poter poi trarre il massimo vantaggio quando si effettueranno le partite canoniche concesse dall’applicazione. Più partite di allenamento si traducono in un maggior tempo passato dagli utenti sull’applicazione.

 

L’obiettivo prefissato da Carrefour per questa campagna gamificata risulta però quello di mostrare i propri prodotti che hanno superato un panel di consumatori. All’interno del minisito infatti vengono spiegate le caratteristiche del panel che Carrefour ha improntato per offrire ai consumatori ciò che essi stessi richiedono. Nel corso del gioco gli utenti guardano più volte i prodotti carrefour, imparando inoltre le funzioni d’uso specifiche degli stessi (quali prodotti utilizzare per una cena sfiziosa o quali per curare la propria igiene). Quando torneranno nei punti vendita, essi li riassocieranno alle funzioni associate, trasformando quindi il tempo passato sull’applicazione in acquisto all’interno della catena francese.

 

 

Gamification Case study: il video interattivo dei RHCP

I Red Hot Chili Peppers hanno presentato il proprio video di “Look Around” in una versione decisamente poco convenzionale, presentandolo come un vero e proprio video interattivo.
All’utente è consentito spostarsi nelle location del video, spostare lo zoom della telecamera e interagire con alcuni oggetti nascosti che consentono di accedere a contenuti come foto o altri spezzoni, mentre il video musicale continua a suonare. La band di Los Angeles propone quindi un’esperienza avvolgente per i fan e i curiosi, per molti versi simile ad una avventura punta e clicca.

Sono una delle Rock Band più conosciute e blasonate degli ultimi tempi, sempre in grado di innovarsi e di proporre, a fan e non, esperienze coinvolgenti. I Red Hot Chili Peppers hanno saputo creare un’esperienza che coniuga perfettamente la musica con le tecniche di Gamification; il video che vi proponiamo è infatti molto particolare. Mentre sentirete le note di “Look Around”  avrete a disposizione la telecamera, potendo decidere liberamente come spostarvi tra le quattro location del video. Se è vero che esperimenti di video interattivi sono già stati compiuti su youtube per esempio (e sono molti i brand che si sono pubblicizzati in questo modo), l’esperimento di questo video permette di scorrere l’inquadratura mentre il video continua a suonare, senza far scegliere una direzione all’utente a fine video. Come se non bastasse, all’interno del filmato sono presenti degli oggetti interattivi che consentono, una volta cliccati, di raggiungere contenuti accessori, come foto o altri spezzoni.

I RHCP puntano quindi ad un video musicale con rimandi ad avventure “punta e clicca”, che ingaggia gli utenti e li spinge ad interagire con gli elementi presenti nel video, oltre che ad osservare dinamicamente le quattro ambientazioni presentate. Non vi resta che provare il risultato finale, che abbiamo postato sopra, e provare a scoprire tutti i contenuti nascosti (senza usare i trucchi!). L’esperimento apre le porte a progetti ancora più interattivi ed ambiziosi; speriamo che altri sappiano sfruttare questo cammino pioneristico dei Red Hot Chili Peppers per creare esperienze simili in futuro.